Testbericht vom 26.05.2010 - von Jörg
Greenrock Village Tatort: Hotel
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Verlage:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2009
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
60 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen
Auf der Spiel 2009 präsentierte der Jumbo Verlag u.a. gleich zwei Spiele rund um das Thema „Tatort“. Neben „Tatort Theater“ das als kleine handliche Box die Solospieler begeistert gibt es auch ein großes Familienspiel mit dem Namen „Tatort Hotel“. In seinen Handlungssträngen erinnert „Tatort Hotel“ etwas an Cluedo, doch bei diesem Spiel steckt noch viel mehr dahinter. 15 Fälle gilt es zu lösen und Wortwitz wird mit kniffligen Rätseln gebündelt. In witzige Art und Weise haben wir euch das Spiel bereits als Video kurz vorgestellt. Das reicht uns bekanntlich ja nicht immer aus, so dass wir heute den Spieltest nachreichen.
Ziel des Spiels:
In Greenrock Village, einem beschaulichen Dorf, passieren Morde im Hotel und die Spieler haben die Aufgabe den Täter zu entlarven. 8 Verdächtige stehen dabei zur Auswahl. Die Frage ist: Wer ist der Täter? Oft werden die Spieler aber im Verlauf des Spiels zum Handlanger und verfolgen ganz andere Ziele. Am Ende entscheiden die Punkte um festzulegen, welcher Spieler der Gewinner ist.
Spielaufbau:
Das Spiel setzt sich neben dem Spielplan (der Hotelanlage) aus 15 Mordgeschichten zusammen.
Jede Geschichte besteht aus 27 Karten:
>1 x Arzt
>8 x Verdächtige
>10 x Hotelräume
>6 x Personal
>2 x Supertipps Hinzu kommen
>6 Handlangerkarten (1 Karte ist der Handlanger, die restlichen 5 werden ignoriert)
>1 Opferkarte
>4 x 3 Tippmarker (für jeden Spieler drei Marker)
>1 Notizblock (für jeden Spieler ein Blatt mit Stift)
Am besten man geht der Reihe nach vor und wählt für das erste Spiel Mordfall Nr. 1. Man achtet somit immer auf das jeweilige Kartenset pro Spiel. In der Anleitung wird bildlich dargestellt wie neben dem Spielplan die Karten (natürlich verdeckt) ausgelegt werden. Vor jedem Spiel werden die Handlangerkarten gemischt und als Stapel auf das angegebene Feld gelegt. Jeder Spieler sucht sich eine Farbe aus und stellt seine Spielfigur auf das Startfeld. Zusätzlich bekommt jeder noch einen Kartenständer und Tippmarker in der jeweiligen Farbe. Neben dem Notizzettel schneidet oder reißt sich jeder noch von einem Papier drei kleine Tippzettel in der Größe 3 x 3 cm ab die man vor sich legt. Bevor das Spiel beginnt schreibt man alle Namen der Spielkarten (die abhängig vom Fall vorkommen) auf seinen Notizzettel.
Spielablauf: Die Spieler müssen viele Punkte sammeln und das gelingt einem nur, wenn man den Täter errät und/oder wichtiges Beweismaterial sammelt. Jeder Tipp, auf den insgesamt drei Zetteln pro Spieler, bringt Punkte, aber auch das Beweismaterial in Form von Verdächtigen, des Hotels und des Personals. Gerade letztere liefern Informationen darüber, wer für den Mord verantwortlich ist. Der Punktewert dieser Karten liegt zwischen 0 und 3 und ist geheim. Erst am Ende (durch die Rekonstruktion in der Anleitung für jeden Fall) erfahren die Spieler wie wertvoll einzelne Beweise sind. In dieser Punktezählung kann jeder Spieler nur drei Karten mit Beweismaterial besitzen. Bevor wir etwas in die Abläufe gehen befassen wir uns noch kurz mit dem Handlanger. Wird ein Spieler zu dieser Person (später mehr dazu) muss er oder sie versuchen bei der Punktezählung die höchste Gesamtsumme zu besitzen. Auch wenn andere Spieler durch den richtigen Täter Punkte erlangen kann dieser vielleicht aus Mangel an Beweisen nicht bestraft werden.
Mithilfe der Supertipps will man aber natürlich möglichst den Täter entlarven, so dass man im Spielverlauf auch seinen Notizzetteln vor den Mitspielern geheim hält. Bevor man in das Spiel einsteigt wird zuerst der Autopsiebericht des Arztes vorgelesen der Hinweise bringt und vielleicht zur ersten Spur führt. Jeder Spieler bestimmt selbst welchen Beweis (Karte) er untersuchen möchte. Aufgrund des Berichtes wird die Opferkarte auf den jeweiligen Tatort gelegt. Bereits jetzt können sich die Spieler Notizen machen und jederzeit den Autopsiebericht lesen. Ein Spieler am Zug (anschließend reihum) kann am Anfang oder am Ende seiner Runde einen Tipp abgeben. Hierzu nimmt man den Tippmarker und legt diesen auf das Tippfeld neben die Spielfigur. Auf den Zettel notiert man neben den Worten Tipp 1, 2 oder 3 auch den Verdächtigen der für den Spieler der mögliche Täter ist. Wie viele Punkte man möglicherweise am Ende erhält ist auf dem Tippfeld hinterlegt. Den Zettel legt man dann am Besten in die Zwischenablage seines Kartenständers. (Tipps sind neben den Feldern „Supertipp“ und „Handlanger“ nicht erlaubt.)
Der Zug bietet folgende Möglichkeiten: >Karte ziehen (1 Schritt) Die Spielfigur wird um ein Feld weiter gezogen und der Spieler nimmt sich eine Spielkarte rund um das Spielfeld. Den Text auf der Karte liest der Spieler für sich und entscheidet ob er diese Karte offen an die Vorderseite oder verdeckt auf die Rückseite des Kartenständers stellt. Wird die Karte offen an die Vorderseite gestellt liest man den Text laut vor. (Stichwort: Notizen machen!) Nur wenn die Karte an die Rückseite positioniert wird ist der Inhalt für die anderen geheim. Pro Spieler dürfen höchstens zwei Karten offen an die Vorderseite und eine Karte an die Rückseite gestellt werden. Ist der Kartenständer voll muss zunächst eine Karte zurückgelegt werden. Während des Zuges dürfen die Karten auch verschoben (Vorder- und Rückseite) werden. (Ggf. das Vorlesen des Textes nicht vergessen.)
>Karte ansehen (3 Schritte) Die Spielfigur wird um drei Felder weiter gezogen und der Spieler wählt einen Mitspieler aus von dem er eine Karte (keine Handlangerkarte) verlangt. Logischerweise verlangt man die verdeckte Karte (Rückseite des Tableaus) die man sich durchliest und anschließend wieder an den Spieler zurückgibt. Hat ein Spieler keine Karte auf der Rückseite hat man als Spieler Pech gehabt, denn die offenen Karten (Vorderseite) kann man sich ja jederzeit anschauen.
>Karte tauschen (5 Schritte) Die Spielfigur wird um fünf Felder weiter gezogen und der Spieler wählt einen Mitspieler aus von dem er eine Karte (keine Handlangerkarte) als Tausch für eine eigene (Vorder-/Rückseite) auswählt.
>Passen (0 Schritte) Passen darf ein Spieler erst sobald er dreimal getippt hat. Der Spieler nimmt nicht mehr aktiv am Spielgeschehen teil. Karten darf man von diesem Spieler zwar noch ansehen, ein Tauschen ist allerdings nicht mehr möglich.
Auf den Zugfeldern der Spielfiguren entdeckt man auch die Felder „Supertipps“ und „Handlanger“. Landet oder überschreitet man das Feld „Supertipps“ darf man sich die jeweilige Karte ansehen und für sich durchlesen. Anschließend legt man diese Karte wieder verdeckt zurück. Der letzte Spieler kann diese offen auf das Feld zurücklegen. Landet oder überschreitet man das Feld „Handlanger“ nimmt man sich die oberste Handlangerkarte und stellt diese verdeckt hinter seinen Kartenständer. Von den sechs Handlangerkarten gibt es nur eine Karte die wirklich angibt, dass man Handlanger ist! (farblich gekennzeichnet) (Es ist möglich, das in einem Spiel keiner diese Karte zieht!) Die Spieler müssen jederzeit den Wert der Beweiskarten abschätzen. Man weiß ja nie ob ein Spieler ein „richtiger“ Handlanger ist. Das Spiel endet sobald eine Spielfigur das Ziel erreicht (oder überschreitet). Es folgt die Punktezählung doch zuvor liest man die Rekonstruktion in der Anleitung (zum jeweiligen Fall) laut vor. Anschließend werden die Tipps vorgelesen und Punkte vergeben (sofern richtiger Tipp). Als dritter Schritt werden die Punkte für die Beweise vorgelesen und notiert. Erst dann gibt eventuell der Handlanger seine Identität preis, was sich nochmals auf die Punkterechnung auswirkt um dann endgültig den Sieger des Spiels zu bestimmen.
Strategie:
Zuerst sollte man sich ein paar Karten anschauen (durchlesen) um überhaupt etwas von den Zusammenhängen des Mordfalls zu erfahren. Oft gibt es Aussagen die gleich den Verdacht auf eine Person lenken. Doch zu früh sollte man seinen Tipp nicht abgeben, auch wenn die Verlockung, sieben Punkte zu kassieren groß ist. Zumindest sollte man den ersten Super-Tipp noch durchlesen bevor man sich doch „mehr“ seiner Sache sicher ist und anschließend den ersten Tipp wagt. Gerade die Super-Tipps geben vielleicht „den“ entscheidenden Hinweis, um die Auswahl der Verdächtigen zu minimieren. Viele Spieler können es aber bis dahin nicht abwarten und geben schon nach wenigen Runden eine mögliche Lösung bzw. einen Tipp ab. Nur mit „viel Glück“ liegen sie damit am Ende auch richtig! Neben dem aufmerksamen Durchlesen und Notieren von Hinweisen sollte man aber auch darauf achten welche Hinweiskarten man offen und welche man verdeckt hinter seine Halterung legt. Es macht durchaus Sinn sich die genommenen Karten der Mitspieler zu notieren (insbesondere die Karte welche ein Spieler hinter seinen Sichtschirm legt). Gerade der Sichtschirm sorgt für gehörige Spannung: Will man einen guten Hinweis verheimlichen oder die Mitspieler nur dazu verführen drei Bewegungsschritte auszuführen, damit diese den Tipp lesen sollen? Jeder hat da seine eigene Strategie. Wer allerdings drei Tipps abgegeben hat verfolgt nur noch ein Ziel: So schnell wie möglich ins Ziel. Dabei wählt man oft die 5er Bewegung um möglichst noch „aus seiner Sicht“ attraktive Karten zu erlangen. Wobei uns letzteres in einigen Runden (durch Wertung am Spielende) sehr überrascht hat: Die Punktebewertung (gem. Anleitung) war uns bei einigen Rätseln nicht klar und so waren wir oft überrascht dass ein super Hinweis (aus unserer Sicht) von Spielautorenseite mit 0 Punkte angegeben wurde. Hinzu kommt die Problematik mit den Handlangerkarten die einige Spieler am Besten entfernen würden. (Möglich ist das übrigens, denn man kann auch ohne diese Karten spielen!) Ist sich ein Spieler mit dem Verdächtigen sehr sicher und hat die Tipps auch entsprechend abgegeben, hofft dieser natürlich darauf nicht die Handlangerkarte zu ziehen.
Interaktion:
Aufmerksam blicken die Spieler auf die Karten und machen sich nicht nur beim Ziehen einer Karte ihre schriftlichen Notizen. Gerade wenn ein Spieler die gezogenen Karten nicht vorliest und hinter seinen Sichtschirm parkt ist man sehr daran interessiert den Inhalt der Karte zu erfahren. Der Kommunikationsfaktor ist nicht nur durch das regelmäßige Vorlesen der Karten sehr hoch. Die Spieler unterhalten sich gerne während den Runden und äußern ihre Vermutungen. Natürlich nicht zu genau schließlich will man den Mitspielern nicht helfen. Fehlt nur noch die Pfeife im Mundwinkel! Wichtig für das Spiel ist eine ruhige Spiel-Umgebung, so dass unsere Runden entweder im ruhigen Spiele-Zimmer oder im Nebenraum stattfanden. Volle Konzentration ist erforderlich um den Täter auf die Spur zu kommen.
Glück:
Wer anfangs gleich seine Tipps abgibt und am Ende damit richtig liegt hat mehr Glück als Verstand. Den Täter auffindbar zu machen erfordert das Verstehen und Erkennen von Zusammenhängen. Von Glück kann nur die Rede sein, wenn man zufällig die Karten mit guten Hinweisen zieht und möglichst vor den Mitspielern geheim hält. Gar nicht so einfach! Erst gegen Ende des Spiels kommt ein als Glück zu bezeichnender Faktor hinzu: Das Ziehen der Handlangerkarten! Nicht jeder wünscht sich diese Karte wenn er sich seiner Tipps mit hoffentlich vielen Punkten sicher ist.
Packungsinhalt:
Tatort Hotel bietet insgesamt 15 Tatort-Geschichten. Ausreichend viele wie wir finden, zumal eine Spielrunde zwischen 60 und 75 Minuten dauert. Bis man wirklich alle Fälle durchgespielt hat dauert es somit eine Weile! Der Preis von ca. 30 Euro ist angemessen da hinter den Rätseln viele Arbeit steckt welches man erst beim Lösen eines Falles erkennt. Material ist ausreichend vorhanden und die Anleitung liefert mit der Kurzgeschichte für jeden Fall spannende Spielrunden. Ärgerlich ist nur der Notizzettel für die Spieler! Neben den Punkten 1 bis X hätte man zumindest die Bereiche (Verdächtige / Räume / Personal) ergänzen kommen. Hinzu kommt der Platz für Notizen, der vielen Spielern viel zu klein ist. Das man allerdings noch Zettel (für Tipps) und Stifte für das Spielen benötigt ist dagegen kein Problem da die Anleitung bereits anfangs darauf hinweist.
Spaß:
Wir haben das Spiel mit Jugendlichen, mit Gelegenheitsspielern, mit Vielspieler und in unterschiedlicher Spielerzahl ausprobiert. Beginnen wir mit der Spieleranzahl: In Runden zu Zweit machte das Spiel nicht so viel Spaß wie in voller Runde was an den offenen und verdeckten Karten hinter dem Sichtschirm lag. Zu Zweit zieht man automatisch beim Mitspieler, zu Dritt und zu Viert hat man zumindest eine Auswahl an Karten. In 2er Runden macht somit die 3er Bewegungen weniger Sinn als in Runden mit vier Spielern. Die Spielrunden mit Jugendlichen zeigen auch deutlich die Grenzen des Spiels auf. 10jährige konnten nur mit Hilfe eines Erwachsenen die Zusammenhänge zuordnen. Unser 12jähriger Spieler (das Spiel ist schließlich auch ab 12 Jahren) hatte damit schon weniger Probleme und konnte nach anfänglichen Problemen (die ersten 1-2 Runden mit Unterstützung eines Erwachsenen) recht schnell die Abläufe bewältigen. Aber nicht nur die Runden mit Jugendlichen, auch die Spiele mit Gelegenheitsspielern und Vielspieler machten durchweg allen Spielern Spaß! Spannend waren die Geschichten, auch wenn das Mordthema nicht jedermanns Geschmack trifft. Die Super-Tipps stellen den Spielverlauf bei einigen Mitspielern auf den Kopf die sich vielleicht des Täters sicher waren. Nur die Handlangerkarten sorgten in einigen Runden für kleine Frustrationen da ein sicherer Detektiv keinen „Handlanger“ erhalten sondern aufgrund seiner Tipps bewertet werden möchte. Zum Glück waren in unseren Runden die „richtigen Handlanger“ selten im Spiel.
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Jörgs Meinung:
Jumbo befindet sich nicht nur mit Tatort Theater, sondern auch mit Tatort Hotel auf der Überholspur, denn die Spiele die 2009 veröffentlicht wurden machen sehr viel Spaß!
Tatort Hotel erinnert zwar sehr stark an Cluedo doch hier haben die Spieler viel mehr Handlungsmöglichkeiten und es müssen 15 Mordfälle (1 Fall = 1 Spiel) gelöst werden.
Spannung ist dabei bis zum Ende garantiert was insbesondere in voller Spielbesetzung der Fall ist. Zu Zweit funktioniert das Spiel zwar auch, doch die Aktionsmöglichkeiten (Ziehen der Karten) stoßen etwas an ihre Grenzen.
Super-Tipps und Handlangerkarten sorgen für Abwechslung, auch wenn letzteres nicht jeder Spieler attraktiv findet.
Knapp eine Stunde dauert ein Mordfall und nur wer die Zusammenhänge auf den Karten richtig erkennt und Alibis wohl wissend einschätzt hat am Ende die meisten Punkte und gewinnt.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Jumbo für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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WERTUNG:
7/10
Vergesst Cluedo! Probiert Tatort Hotel aus! Attraktive Mordfälle die für viel Kommunikation sorgen!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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