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Testbericht vom 07.11.2011 - von Andreas

Jets




Details


Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2010

Anzahl der Spieler:
2 bis 6 Spieler

Spielzeit:
60-90 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
5/10 bei 1 Bewertungen



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vorstellung vom 13.03.2011

Darmstadt Spielt: Jets (Spieltrieb)

Vorwort:

Der Spieltrieb Verlag produziert vor allem Auftragsarbeiten, das heißt, dass große und kleine Firmen den Verlag kontaktieren um z.B. ein Werbespiel oder ähnliches zu produzieren.

Wir haben uns zwei Neuheiten des Verlages mal genauer angesehen, wobei diese eine Ausnahme darstellen, denn hierbei handelt es sich nicht um Auftragsarbeiten „Jets“ und „Eynsteyn“, die beide nicht unterschiedlicher sein könnten. Jets ist ein Science Fiction Rennspiel, bei dem man Waffen mit Hilfe von Karten besitzt und ohne Spielplan auskommt. Während Eynsteyn ein abstraktes Lege- und Verbindungsspiel für zwei Personen ist, welches Plättchen und einen Spielplan besitzt.

Eynsteyn konnte uns im letzten Test ja schon sehr überzeugen. Als zweites schauen wir uns nun das Science Fiktion Spiel Jets an. Und berichten, ob hier die Meinung genauso gut ist, höher oder niedriger…

Ziel des Spiels:

Jets ist ein Knallhartes Action-Science-Fiction-Rennen mit  Elektroantrieb. Benzin ist schon lange keine Ware mehr auf der Erde. Das gute dabei ist, dass die Rennen überall stattfinden können so wie hier, mitten in der Wüste. Das Schlechte in der Zukunft gibt es auch Gadgets, die einem ganz schön einheizen können.

Wer zuerst alle Tore durchquert und die Ziellinie überschreitet gewinnt. Bei mehreren Rennen kann man eine Turnierwertung á la Formel 1 verwenden, oder wie hieß dieser Steinzeitsport im 20. Jahrhundert, ist immerhin schon ewig her und in Geschichte war ich noch nie gut???

Spielaufbau:                      

Das Spielen auf rauem Untergrund ist zu empfehlen (also z.B. Teppichboden oder ein Tischtuch) damit die Spielmarker möglichst nicht beim Spiel verrutschen. Vor dem ersten Spiel klebt man am besten auch die Schiffsmarker zusammen damit diese besser halten.

Da es keinen Spielplan gibt (wir erinnern uns Rennen in der Wüste ohne Wirkliche Beschränkungen!) hat sich die Rennabteilung was Geniales ausgedacht. Man markiert einfach elektronische Tore die Durchflogen werden sollen. Hierfür nimmt man je zwei zugehörige Bojen und stellt sie nach Belieben auf. Je nachdem wie dies getan wird geht das Rennen länger oder kürzer und ist je nachdem wie groß der Abstand der Bojen ist leicht oder schwerer beim Lenken.

Jeder erhält nun einen Jet, einen Würfel, der den Gang beziehungsweise „Lift“ angibt. Dieser wird auf die 0 gedreht und vor jedem Spieler platziert (das war früher mal eine Getränkemarke, aber im Jahr 2040 änderten sich die Strategien des Unternehmens, und ihre Gangschaltung ist legendär, deswegen heißen jetzt alle Gänge Lift – so stellen wir uns das zu mindestens vor J).

Jetzt werden noch die restlichen Marker bereit gelegt (Energie und Schadensmarker), sowie die Ausrüstungskarten, wenn es gewünscht ist. Los geht’s.

Spielablauf:

Je nachdem mit welcher Spielvariante man spielt erhalten die Spieler Ausrüstungsgegenstände oder nicht. Das Spiel ohne ist aber eigentlich nur zum kennen lernen gedacht und sozusagen das öde Fahrtraining. Das Salz in der Suppe sind eindeutig die Karten, deswegen raten die Autoren und auch wir zum Spiel mit Karten.

Jeder geht nochmal tanken vor dem Rennen, nein nicht Bier trinken, sondern nehmt euch 15 Energiechips, immerhin braucht ihr doch etwas im Auto oder? Ja, ok jetzt darf es vor dem Rennen auch noch ein Bier sein. Aber nun los…

Ein Zug ist eigentlich total simpel, wie bei anderen Rennspielen startet man im Ruhezustand und kann vor seinem Zug den Gang (äh sorry LIFT) um eins nach oben oder unten stellen. Zur Markierung dient der Würfel, damit auch keiner so einfach schummeltJ.

Danach bewegt man sich fort, zahlt und/oder bekommt Energie (dazu später mehr) und der nächste Spieler ist am Zug.

Ja wirklich viel mehr ist es nicht. Allerdings bewegt ihr euch weder mit Karten noch mit Würfeln. Stattdessen gibt es im Spiel bestimmte Liftanzeiger. Dieses sind einfache Pappstäbe mit verschiedenen Winkeln. Je länger sie sind, desto kleiner ist der Winkel. Man legt sie vorne an seinen Jet an und platziert sich an sein Ende. Dies führt zu einer wirklich intuitiven Steuerung. Fliegt man schneller (höhere Lifts) kann man nicht gut nach links und rechts lenken. Fliegt man langsamer ist man wendiger.

An sich schon eine tolle Sache, aber das war noch nicht alles, sonst wäre das Rennen recht langweilig, für Spannung sorgen die folgenden Dinge:

  1. Slippen

Fliegt man so, dass man auf eine Stelle kommt wo schon ein anderer Jet liegt, kann man slippen. Das kostet eine Energie und erlaubt es uns den gleichen LIFT nochmal anzuhängen und so weiter zu fliegen. Dies geht auch mehrmals. Früher nannte man das glaub ich… äh Windschwarz? Neee Windschatten genau (wie gesagt mit Geschichte hab ich es net so ;-)).

  1. Tanken

Jedes Mal, wenn man ein Tor durchquert erhält man 2 Energiemarker.

Und nun zu Punkt 3, dem SALZ im Getriebe, äh nee das klingt ja jetzt eher negativ, dem Salz in der Luft, bei 300 km. Ja schon besser, wenn man eine Brille auf hat. Die Ausrüstungskarten.

Es gibt drei Kategorien:

Blaue Karten (Booster und Lenkhilfen)

Rote Karten (gemeine Dinge wie Waffen)

Grüne Karten (Hilfsmittel, Reparaturen, Jet Aufwertungen, etc.)

Vor dem Spiel sucht man sich im Expertenspiel 7 verschiedene Karten aus (Vorsicht bei mehr als 4 Spielern, denn nicht jede gibt es gleich oft!)

Diese Karten können beliebig im Rennen genutzt werden und kosten Energiechips, ja genau dafür werden diese gebraucht. Schaden markiert ihr mit den Schadensmarkern. Immer wenn mindestens 1 Chip auf einer Karte liegt könnt ihr diese nicht benutzten. Allerdings könnt ihr pro Zug auch einen Schadensmarker wieder entfernen.

Mit diesen Karten stehen euch viele Möglichkeiten offen, schnelleres fahren und /oder besseres Lenken. Angriff auf die Mitspieler oder auch das Absaugen von Energiemarkern der Konkurrenz. Fast keine Grenzen also.

Sobald ein Jet alle Tore durchflogen hat und wieder am Ziel ankommt, ist das Spiel vorbei, aber die nächste Partie kann ja bald folgen.  Hey, das war mein Bier…. Ich glaub es XXX oh äh ihr seid noch da, tja äh kommen wir zu den einzelnen Kategorien dieses süffisanten Spieles.

Strategie:

Mit 15 Energiemarkern startet jeder und diese wollen Optimal eingesetzt werden. Immer nach vorne Breschen lohnt sich aber auch nicht, denn die Gegner haben zum Teil fiese Ausrüstung dabei, die meistens die führende Spitze abbekommt, wenn sie erreichbar ist.

Grundsätzlich solltet ihr euch den Kurs genau anschauen und daraufhin eure Karten wählen, manche bringen euch nämlich recht viel und andere eher weniger, je nach Kursgröße, Abstand der Tore, etc.

Interaktion:

Während des Spieles versucht man nicht nur die Position der Mitspieler durch Slippen auszunutzen, sondern auch seine Waffe… äh seine Ausrüstung optimal zu nutzen. Je nach dem sorgt das bei den Mitspielern natürlich für Unmut und Chaos, aber Rennen in der Zukunft sind halt kein Pappenstil.

 

Glück:

Ein Glücksfaktor besteht nur in Bezug zu den Ausrüstungskarten. Denn hier setzen die Spieler euch schon mal ganz schön zu. Die Streckendetails und Energiemarker sind dagegen reinste Optimierung.

 

Packungsinhalt:

Jets ist ein Rennspiel mit vielen Pappmarkern. Die Regeln sind sehr gut geschrieben und strukturiert und haben auch einige humorvolle Textpassagen und Verweise. Hier hat der Verlag wirklich eine 1A Arbeit abgeliefert, weil man so unglaublich schnell ins Spiel findet und bei Regelfragen die Passagen leicht wiederfindet.

Das Preis-Leistungsverhältnis ist mit 31,50 € (limitiert und nummeriert 1100 St.) vollkommen ok.

Spaß:

Hier hapert es leider etwas, denn ich selbst finde das Spiel durchaus unterhaltsam, aber bei unseren Testrunden wollte der letzte Funke einfach nicht überspringen. Spannung kam ab und an mal auf, aber die Ausrüstungskarten sorgen schon für viel Chaos und Frust unter den Spielern. Hinzu kam es, dass die meisten Ausrüstungen nicht gerade eine weite Wirkung haben und so ein ziemlich führender Spieler nicht mehr eingeholt wird. Man beschießt und bekämpft sich zwar, aber bei den nahen Jets und somit war die Führung doch etwas außer Reichweite.

 

s Meinung:

Grundsätzlich eine schöne Spielidee, vor allem der Bewegungsmechanismus hat es mir angetan. Einfach simpel und genial. Die Ausrüstungskarten sorgen zwar für die nötige Würze, machen aber einige Situationen sehr ärgerlich bzw. unberechenbar. Zu alledem war ein führender Spieler oft zu weit außer Reichweite um ihn wirklich aufzuhalten. Dies führte in unseren Partien leider dazu, dass der Spannungsbogen abflachte und nicht über die Ganze Partie gehalten wurde.

Rennfahrjunkies sollten trotzdem einen Blick wagen, denn wie gesagt das Regelprinzip ist interessant und vielleicht habt ihr ja in euren Gruppen mehr Glück und der Funke springt über…

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

Vielen Dank an spieltrieb für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
6 von 10
Optimales Fahren gegen fiese Ausrüstungen.
INTERAKTION
7 von 10
Buzz… Zazz… es flimmert die Luft. Die Zukunft ist gemein.
GLÜCK
4 von 10
Bis auf die Ausrüstungen kein Glück.
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Gutes Preis-Leistungsverhältnis.
SPAß
5 von 10
In unseren Spielgruppen ist der Funke leider nicht ganz übergesprungen.
GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Ein ausgeflipptes Rennen, wobei der Spannungsverlauf leider nicht immer über die ganze Partie hält.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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