Testbericht vom 15.04.2011 - von Jörg
Quelf
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2010
Anzahl der Spieler:
3 bis 8 Spieler
Spielzeit:
30 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Durchschnittswertung:
6.5/10 bei 2 Bewertungen
Vorwort:
Quelf ist laut Verlag „das unberechenbare Partyspiel, das dem Wort Chaos einen völlig neuen Sinn gibt! Dabei soll es speziell für Familien sein und für eine Menge an Spaß sorgen. Somit scheiden schon einmal die Strategiespieler, die das Wort „Party“ in Spielen gar nicht gerne hören in unseren folgenden Testrunden aus. Regelmäßig ergeben sich auch bei uns immer wieder spontane Spielenachmittage mit Freunden und Bekannten und an diesen Tagen wurde es Zeit für Quelf. Was das Spiel zu bieten hat und was sich hinter dem Namen überhaupt verbirgt, verraten wir euch im folgenden Test.
Ziel des Spiels:
Warum sollen wir über ein Ziel sprechen wenn die Anleitung in diesen Punkt folgendes vorgibt: „Spaß haben, was denn sonst?“ Das geht ja munter los, doch ein paar Infos hätten wir schon gerne. Ok, damit können wir dienen. Denn auf einer langen farbigen Laufleiste ist es das Ziel der Spieler, das letzte Feld zu erreichen.
Das ist alles, doch dieser Weg ist holprig!
Spielaufbau:
440 Karten, auf fünf verschiedenen Kartenrückseiten verteilt, liegen vor uns. Jeder Stapel wird gemischt und in Reichweite der Spieler gelegt. Den Spielplan, der lediglich durch einen farbigen Weg gekennzeichnet ist, platziert man in die Tischmitte. Hinzu kommt der Würfel, die Sanduhr sowie ein Notizblock + Stift (nicht im Spiel enthalten).
Die Spieler suchen sich eine der acht Quelf-Spielfiguren aus und stellen diese auf das Startfeld. Um überhaupt zu verstehen, welche Rolle welcher Quelf einnimmt, sollte man die witzige Beschreibung der Quelfländer (so heißen die komisch Figuren) vor Spielbeginn vorlesen.
Spielablauf:
Ein Startspieler beginnt, anschließend geht es reihum. Der aktive Spieler wirft den Würfel und zieht mit seiner Spielfigur um entsprechend viele Felder voran. Dann zieht er eine Karte der Farbe des Feldes, auf dem man gelandet ist, liest die Karte vor und führt die Anweisung aus. Nur auf dem grünen Feld zieht der rechte Mitspieler die Karte und liest den Text vor.
Jede Quelf-Figur hat eine eigene Persönlichkeit, die einem auf den Karten begegnen kann. Wird bestimmt, dass die Figur etwas bestimmtes tun muss, dann muss der entsprechende Spieler dieser Anweisung folgen.
Die Karten bzw. die Hinweise darauf im Einzelnen:
Strafe
Auf jeder Karte ist eine Strafzahl hinterlegt. Wenn man die Anweisung der Karte nicht erfolgreich ausführt oder die Frage darauf nicht richtig beantwortet, muss dieser Spieler um so viele Felder auf dem Spielplan zurückgehen.
Gegen die Zeit
Für diese Karten benötigt man die Sanduhr.
Streng geheim
Pssssst! Diese Karten liest man im Stillen für sich. Hat man die Anweisung ausgeführt, legt man die Karte so ab, dass sie keiner sehen kann. Ab und zu versuchen die anderen Spieler dennoch diese Karten zu lesen und kriegen einen Schreck (=Quelf-Effekt).
Quelf-Effekt
Auf jeder Karte ist ein solcher Effekt zu sehen bzw. zu lesen. Je nach Karte gibt es eine Erklärung, eine Bonusfrage oder einen Zusatzeffekt. Manchmal ist es aber nur etwas, was ein Quelfländer mal gesagt hat oder gesagt haben soll.
Es gewinnt der Spieler, der zuerst das Zielfeld erreicht und die Hirnknots-Frage (gleich mehr dazu) richtig beantwortet.
Jetzt kommen wir aber endlich zu den Karten, denn bisher versteht man nur Bahnhof, wenn man diese nicht kennt. Deswegen haben wir auch viele der Karten in der Bildergallerie eingestellt. Dann wird alles etwas deutlicher.
blaue Karten – Regelz
Der Effekt der Karte gilt nicht nur während des Zuges, nein, er kann auch bis zum Spielende andauern. Solange die Karte im Spiel ist, muss man der Anweisung folgen. Ansonsten muss man so viele Straffelder wie angegeben zurück.
Es gibt drei Arten von Regelz-Karten: Eine Regel für Alle, eine Sprechregel und eine Aktionsregel. All das wird auch auf den Karten beschrieben.
grüne Karten – Quissels
Eine klassische Wissensfrage! Naja, ganz klassisch sind diese nun auch wieder nicht, denn von unglaublich Banalen bis zu absolut Unmöglichen ist alles dabei. Auch hier kann es natürlich zu Strafen kommen.
gelbe/lila Karten – Stuntz & Showbiss
Wer hat nicht schon einmal einen Schuh auf dem Kopf balanciert oder einen anderen angeschaut, ohne dabei zu blinzeln?
Die Showbiss-Karten sorgen für Gesang, Tanz, Schauspielerei, Pantomime und noch vieles mehr! Die Stuntzkarten sorgen für manch eine Überraschung. Von diesen Karten sollte man sich einfach überraschen lassen. Natürlich haben wir auch hier einige davon als Bild in diesen Test eingestellt.
rote Karten – Hirnknots
Hier spielen alle mit! Der aktive Spieler wählt dabei das Thema aus und jeder Spieler gibt reihum eine Antwort ab. Dies geht solange, bis einem Spieler keine eingültige Antwort mehr einfällt oder ein Spieler eine Antwort sagt, die bereits genannt wurde. Ein Spieler sollte dabei auch nicht länger als 10 Sekunden brauchen. Auch hier gibt es natürlich wieder Strafpunkte.
Bilder sagen mehr als 1.000 Worte. Zumindest könnte man die Erklärung der Karten schon fast streichen. Alles ist auf den Karten erklärt und hier wird auch angegeben, welchem Quelfländer eine besondere Aufgabe zuteil wird.
Strategie:
Strategie, dieses Wörtchen streichen wir bei Quelf aus unserem Kopf! Die eine oder andere Aufgabe lässt sich vielleicht leichter oder schneller lösen, doch das hat mit Strategie nichts zu tun.
Interaktion:
Sich gegenseitig etwas auf die Schippe zu nehmen ist hier an der Tagesordnung.
Glück:
Nicht jede Aufgabe bzw. Frage ist einfach und schnell zu lösen. Je nach Karte und Aufgabe gehört schon etwas mehr oder weniger Glück dazu.
Packungsinhalt:
400 Karten, sind das genug? Man könnte meinen nein, denn tatsächlich gibt es Spieler, denen diese Vielzahl an Karten nicht ausreicht. Dabei sind es aus unserer Sicht genug und mit einer bereits witzig verfassten Spielanleitung kann man schnell in eine Partie starten. Die Karten sind relativ dünn, doch insgesamt gesehen sind sie in Ordnung.
Die Spielschachtel mit dem Namen „Quelf“ erscheint auf den ersten Blick trotzdem eher schlicht. Nur auf dem zweiten Blick und mit Hilfe einiger Hinweise auf der Spielschachtelrückseite kann man erahnen, um was für ein Partyspiel es sich hier handelt. In Anbetracht des Materials und weiterer Faktoren sind 20 Euro für dieses Spiel auch ein fairer Preis.
Spaß:
Eigentlich könnte man alle Faktoren dieses Testberichtes streichen, denn der wichtigste Bereich ist mit Sicherheit der Spaß! Und dieser Faktor kommt keinesfalls zu kurz.
Man muss allerdings solche Spiele mögen, in denen man sich auch regelmäßig zum Affen macht. Glücklicherweise konnten wir als eher partymufflige Spieler einige Mitspieler für uns gewinnen, die es mit jeder weiteren Partie kaum erwarten konnten, eine neue Karte zu ziehen.
Die Abwechslung der Kartenkategorien sorgt für hohen Spielspaß, so dass auch einige skeptische Spieler ihren Spaß hatten. Insgesamt gesehen ist es für Spieler, die gerne oder öfters solche Partien Spielen ein Pflichtkauf. Alle anderen sollten sich erst einmal mit den Karten beschäftigen, um dann zu entscheiden, ob dieses Spiel etwas für einen ist. Um diese Entscheidung zu beschleunigen, haben wir auch einige Karten in unserer Bildergallerie zu diesem Test beigefügt. Viel „Spaß“ beim Lesen!
Jörgs Meinung:
Endlich mal wieder ein Partyspiel, in denen der Spaß ganz oben steht. Vorausgesetzt man mag solche Spiele, in denen man über andere und über sich selbst lachen kann. Verschiedene Kategorien versprechen unterhaltsame Runden, die zum Teil doch sehr verrückt ablaufen.
Aber auch Nichtpartyspieler sollten einen Blick auf das Spiel riskieren!
Schließlich zählen auch wir uns zu dieser Fraktion und uns hat das Spiel gefallen. 400 unterschiedliche Karten, einige davon in unserer Bildergallerie, sorgen für dauerhaft spannende Runden, in denen es schnell zur Nebensache wird, wer am Ende gewinnt.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an AMIGO für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Als kein großer Partyspieler ein solches Spiele mit gut einzustufen, deutet darauf hin, dass Quelf sehr viel zu bieten hat! Lustige Runden sind dabei garantiert! Dafür sorgen 400 Karten mit unterschiedlichen Aktionen.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Smukers Meinung:
Im Gegensatz zu Jörg spielen wir gerne auch ab und an ein völlig albernes Spiel und da kommt uns Quelf gerade recht. Hier benötigt man natürlich die richtige Spielgruppe, denn man macht sich bei vielen Aufgaben zum Affen. Die Teilnehmer sollten also nicht nur über sich sondern auch über andere Lachen können. Sitzt man so spaßig beisammen ist Quelf ein wunderbarer Begleiter und lässt einen den Alltag schnell vergessen... Sollte Besuch vorbeikommen während man gerade Quelf spielt hat man den auch schnell in eine Runde eingebunden, so was verrücktes muss schliesslich jeder mal ausprobieren...
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GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Das Spiel ist albern, albern und genau albern. Der Spaß kommt in der richtigen Gruppe aber gut an!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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