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Testbericht vom 25.03.2013 - von Jörg

Jagdrevier




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2012

Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler

Spielzeit:
30 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre

Durchschnittswertung:
5/10 bei 1 Bewertungen



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vorstellung vom 09.01.2013

Essen 2012: Jagdrevier (Huch)

Essen 2012: Jagdrevier (Huch) from Cliquenabend on Vimeo.

Vorwort:

Die erfolgreiche Krimi-Buchreihe findet auch im Brettspiel eine Fortsetzung. Denn nach dem aus unserer Sicht eher durchschnittlichen Spiel „Saustall“ folgt mit „Jagdrevier“ das zweite Spiel dieser Reihe.
Wieder einmal orientiert man sich etwas thematisch an der Kommissar Kluftinger Reihe und wir sind gespannt, was dieses Spiel zu bieten hat.

Ziel des Spiels:

Kommissar Kluftinger und seine Kollegen haben einmal mehr die Ermittlungen übernommen. Ziel ist es den Mörder und somit Täter spätestens in der 10. Runde zu identifizieren und fünf Merkmale zu nennen. Allerdings hat jeder Ermittler nur einen Versuch. Der Täter gewinnt, wenn ihn die Ermittler nicht rechtzeitig identifizieren.

Spielaufbau:

Am Spielziel kann man bereits erkennen, das ein Spieler die Rolle des Täters und der Rest der Mitspieler die Rolle von Ermittler einnehmen.
Der Täter nimmt sich das Täterprofil, Würfel und Hinweiskarten. Auf den Hinweiskarten gibt es Profile (5 des Täters), Merkmale (was nicht auf den Täter zutrifft) und Holzwege (Nieten).
Anfangs legt der Täter somit sein Profil mithilfe der Karten fest und notiert diese auf seinem Täterprofil. Diese fünf Karten kommen dann verdeckt zur Seite. Die restlichen Hinweiskarten werden gemischt und bilden einen verdeckten Stapel und vier Karten vom Stapel nimmt der Täter auf die Hand.
Die Ermittler erhalten Sichtschirm, Spielfigur, Zeitstein und Ermittlerblock. Die Spielfiguren stellen die Spieler auf ein Tatort-Feld, so dass sich diese im weiteren Verlauf über den Plan bewegen. Den Zeitstein stellt man auf das Anfangsfeld und dann kann das Spiel bereits beginnen.

Spielablauf:

Eine Spielpartie geht über maximal 10 Runden und verläuft wie folgt:

1. Der Täter hinterlässt Spuren
Der Täter würfelt mit den drei Würfel, und die Symbole zeigen an, an welchen drei Orten der Täter eine Hinweiskarte verdeckt ablegen muss. Der Täter behält somit eine Karte für sich.

2. Die Ermittler schwärmen aus
Reihum ziehen die Ermittler (sofern gewünscht) an einen Ort, auf dem eine solche Karte liegt. Für jedes Feld wird der Zeitstein ein Feld vorgezogen. Doch Vorsicht! Jedem Ermittler stehen nur 20 Tage zur Verfügung, so dass ein Ermittler unter Umständen später nicht mehr ziehen kann. Es dürfen mehrere Ermittler an einem Ort stehen.

3. Erkundungen vor Ort
Ist der Ermittler an einem Ort mit einer Karte, darf er (ggf. mehrere Spieler) diese sich ansehen.
Handelt es sich um die Karte „Holzweg“, bekommt man keine Informationen.
Handelt es sich um ein „Merkmal“, bekommt man Infos über den Täter (was er nicht ist) und notiert dies auf seinem Ermittlungsblatt.
Handelt es sich um ein „Profil“, notiert man die 5 Merkmale auf seinem Blatt, zeigt die Karte dem Täter, der wiederum ansagen muss, wie viele Übereinstimmungen vorliegen.

4. Spuren beseitigen
Der Spieler beseitigt die restlichen eventuell vorhandenen Hinweiskarten vom Spielplan und zieht drei neue Hinweiskarten, so dass er wieder vier Karten besitzt.

5. Erwischt?
Der Täter fragt die Ermittler, ob jemand den Fall lösen möchte. Dies ist einmal pro Spielpartie möglich. Will niemand den Fall lösen, beginnt eine neue Runde. Will ein Ermittler den Fall lösen, markiert der Spieler die fünf Merkmale auf dem Block, die auf den Täter zutreffen sollen und zeigt dem Täter das Blatt. Stimmen alle fünf Merkmale, hat der Spieler gewonnen. Haben mehrere Ermittler die Lösung in der gleichen Runden richtig, gewinnt der Ermittler mit den wenigsten Tagen auf der Zeitleiste.
Liegt ein Ermittler (bzw. mehrere) falsch, scheiden diese aus dem Spiel aus. Löst kein Ermittler den Fall, gewinnt der Täter.

Variante:
Hier kommen zusätzliche Aktionskarten ins Spiel, die einen verdeckten Nachziehstapel bilden. Der Täter bekommt eine Täterkarte (Vorderseite: grüner Haken / Rückseite: rotes Kreuz) und die Ermittler Verhörkarten. Je nach Situation (z.B. keine Tage mehr übrig oder Hinweiskarte Holzweg) wird eine solche Karte gezogen und ausgeführt. Zudem dürfen die Ermittler ab der 7. Runde den Täter verhören, geben ihre Karte ab und stellen den Täter eine Frage, die er wahrheitsgemäß beantworten muss und hierzu nutzt er seine Täterkarte.

Strategie:

Die Ermittler notieren die Hinweise auf dem Ermittlerblatt und dabei hat jeder seine eigene Vorgehensweise. Kein Ermittler weiß genau, wo es sich wirklich lohnt hinzugehen, zumal der Täter die Plätze für die „einzelnen“ Karten bestimmt. Sollte man also eher einen weiten Weg gehen oder ist der gute Hinweis bereits im nahe liegenden Ort hinterlegt. Zu weite Wege sollte man aber nicht auf Dauer in Kauf nehmen, denn schnell hat dadurch ein Ermittler sein Zeitfenster aufgebraucht.

Interaktion:

Das Verhalten der Spieler hat durchaus einen gewissen Stellenwert. Ob es sich allerdings um Bluff oder andere Dinge handelt, muss jeder Spieler für sich erkennen. Jeder Ermittler versucht natürlich möglichst viele attraktive Karten zu bekommen bzw. fragt bei Profilen beim Täter nach. Kommunikation ist somit durchaus vorhanden und durch das Zurückziehen andere Mitspieler auf der Zeitleiste ist auch hier noch etwas Interaktion vorhanden.

Glück:

Glück spielt natürlich auch eine sehr wichtige Rolle. Denn als Ermittler weiß man nie, welchen Ort mit einer Karte man ansteuern soll. Auch nicht jeder Hinweis bringt einen weiter. Nur die Kombination aus bestimmten Karten veranlassen die Ermittler dazu, Dinge auszuschließen. Ob das bis zum Ende ausreicht und man dadurch auch schneller ist als andere, ist immer wieder erneut die spannende Frage.

Packungsinhalt:

Grafisch hat man sich an der ersten Ausgabe mit „Saustall“ orientiert, doch wirklich attraktiv bzw. ansprechend erscheint es uns nicht. Tja, Geschmacksache!
Das Material der Karten stimmt und die Abläufe in der Anleitung sind klar strukturiert. Ärgerlich ist nur, dass man in der heutigen Zeit noch die Würfel mit Symbolen bekleben muss, doch diese kleine Hürde kann wohl jeder nehmen. Der Preis mit knapp unter 30 Euro geht aus unserer Sicht in Ordnung.

Spaß:

Irgendwie ist dieser Kluftinger für uns nicht richtig greifbar. Dieses Problem hatten wir bereits bei „Saustall“ und auch bei „Jagdrevier“ hält sich der Spaßfaktor doch etwas zurück.
Dabei ist dieses Cluedo light durchaus ansprechend und man freut sich nach dem Lesen der Anleitung auf die erste Partie. Dank des Zeitfaktors verspricht es auch Spannung, doch letztendlich bewegt man sich nur von A nach B und hofft auf Hinweise, mit denen man auch etwas anfangen kann. Eng wird es somit erst im letzten Drittel des Spiels, da die Ermittler der Spur immer näher kommen. Mit jeder weiteren Partie fällt diese Spielspannung, die sich eigentlich von Anfang bis Ende durchziehen soll, stark ab und damit bleibt auch der Spaßfaktor auf der Strecke.

In Punkto Spieleranzahl empfehlen sich nur Partien zu Dritt und zu Viert. Alle anderen Konstellationen machen wenig Sinn (zu Zweit) bzw. wirken zu stark glücksbetont (zu Fünft).

s Meinung:

Vor uns liegt praktisch ein Cluedo Spiel mit etwas anderen Abläufen. Ein Spieler verkörpert den Täter und verrät durch Hinweiskarten auf Orten etwas über sich. Die Ermittler müssen unterschiedlichen Wegen (und möglichen Hinweisen) folgen und dafür mit Zeitkosten bezahlen. Wo sich allerdings gute Hinweise befinden, wissen die Ermittler nicht, so dass sehr viel dem Zufall überlassen wird bzw. der Auslage durch den Täter. So sinkt mit jeder weiteren Partie der Spaßfaktor etwas ab und am Ende landet man vielleicht dann doch beim klassischen Cluedo, das in seinen Abläufen einfach attraktiver wirkt. So ist auch dieser Kluftinger Fall eher Durchschnitt und allenfalls für Familien und Wenigspieler zu empfehlen.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Huch & Friends für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
3 von 10
Oftmals lohnen sich auch einmal weite Wege.
INTERAKTION
5 von 10
Dem Täter auf der Spur?
GLÜCK
5 von 10
Nicht alles lässt sich planen!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Gute Qualität mit zurückhaltender Illustration!
SPAß
4 von 10
Anfangs noch bei 5!
GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Cluedo Verschnitt mit ähnlichen Abläufen. Auf Dauer zu wenig Abwechslung!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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