Testbericht vom 13.05.2010 - von Andreas
Sherwood Forest
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2009
Anzahl der Spieler:
3 bis 6 Spieler
Spielzeit:
60 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 9 Jahre
Durchschnittswertung:
5/10 bei 1 Bewertungen
Robin Hood ist eine Sagengestalt die Weltweit
bekannt ist. So kann man sehen wie eine Geschichte die immer weitererzählt wird
sich verändert. In den ältesten schriftlichen Quellen wird er als gefährlicher
und blutrünstiger Wegelagerer beschildert, der gerne habgierige Geistliche
beraubte. Im Laufe der Zeit wandelte sich das Bild der Figur zum Patrioten und
im 20. Jahrhundert gar zum Kämpfer für soziale Gerechtigkeit. Unzählige Filme,
Serien, Bücher und Comics wurden über diese fiktive Figur produziert (ja
fiktiv, denn ob es ihn wirklich gab, ist bis heute nicht belegt!). Auch in der
Gesellschaftsspielszene ist das Thema nicht neu, sogar Vlaada Chvátil
(Vielspielern vor allem bekannt durch: Im Wandel der Zeiten, Dungeon Lords,
Galaxy Trucker und Space Alert) hat ein Robin Hood Spiel entwickelt (2005,
Merry Men of Sherwood). Der Eggertspieleverlag hat 2009 das aktuellste Robin
Hood Spiel in seine Spielreihe aufgenommen, dieses ist das Erstlingswerk von
Nils Finkemeyer und wurde von Alexander Jung illustriert. Wir haben uns das
Gerangel um die beste Beute mit kooperativen Aspekt genauer angesehen und
berichten euch nun, wie „heiß“ die Ware ist!
Spielziel:
Wer nach der sechsten Spielrunde die meisten Siegpunkte aufweist, hat sich als
guter Robin Hood Gefährte erwiesen und die Kassen der Armen gefüllt. Ihm gilt
der Segen aller und er hat damit das Spiel gewonnen.
Spielaufbau:
Wie bei fast allen Spielen üblich legt man den Spielplan in die
Tischmitte, jeder Spieler erhält ein Spielerset in seiner Farbe (bestehend aus
1 Lager, 4 Räuber und 3 Marker) sowie 2 Goldsäcke, die er auf seinem Lager
platziert. Die vier übrigen Räuberfiguren eines jeden Spielers bilden den
Vorrat. Zu Beginn legt jeder Spieler einen seiner Marker auf das 0/30 Siegpunktfeld
der Ruhmesskala. Die restlichen Goldsäcke werden auf der Goldgrube platziert.
Jetzt werden die A-Karten und B-Karten der Reisegruppen separat gemischt. Je
nach Spieleranzahl, einsehbar in der Tabelle der Anleitung, werden nun A- und
B-Karten abgezählt und übereinander neben das Spielbrett gelegt (A-Karten oben
auf). Eine bestimmte Anzahl (auch je nach Spieleranzahl) der Karten wird nun
verdeckt und nebeneinander an den Spielplan gelegt (zu Beginn logischerweise
also nur A-Karten). Danach wird eine Karte davon aufgedeckt, der Rest bleibt
umgedreht. Die 6 Ausrüstungskarten (Wams, Botengewand, Proviant) werden wie
auch die 10 Sheriffkarten aussortiert (sie benötigt man nur im Expertenspiel).
Die restlichen Ausrüstungskarten werden gemischt auf das dafür vorgesehene Feld
auf dem Spielplan bereit gestellt. Ein Spieler wird zum Startspieler erklärt
und erhält die Startspielerfigur. Die Bündnismarken, die Kutsche und die
Startspielerkarte werden griffbereit auf den Tisch gelegt. Los geht´s…
Spielablauf:
Wie schon im Spielziel angesprochen werden insgesamt 6 Spielrunden durchlaufen.
Eine Spielrunde besteht jeweils aus 2 Phasen: Der Planungsphase und der
Überfallphase.
Planungsphase
Diese Phase beginnt der Spieler der im Besitz der Startspielerfigur ist. Er
setzt eine seiner Räuberfiguren auf einem Spielfeld ein und führt die dortige
Aktion aus. Das wird reihum so weiter fortgeführt bis keiner mehr eine
Räuberfigur in seinem Lager besitzt. Wer am Zug ist hat die Qual der Wahl und
kann zwischen fünf verschiedenen Aktionen wählen.
Ausnahme: Gold in Ruhm umwandeln muss man wählen, wenn man mehr als 5
Goldsäcke besitzt! (Die Armen brauchen nämlich das Geld und Robin Hood lässt
sie nicht leiden, wenn er genug besitzt) - Gold in Ruhm umwandeln
1 Räuber wird in die Kirche gestellt und ihr könnt nun eine beliebige Anzahl
von Goldsäcken gegen Siegpunkte im Verhältnis 1:1 spenden. - Reisegruppenkarte
anschauen 1 Räuber wird auf das Wirtshaus gestellt. Nun darf man sich eine der
verdeckt ausliegenden Reisegruppenkarte ansehen und seinen Marker darauf
platzieren (während der laufenden Runde, darf man sie beliebig oft ansehen). -
Ausrüstungskarte besorgen Eine Räubergruppe ist nichts ohne die passende
Ausrüstung. Hier platziert ihr 1 Räuber auf den Händler und zahlt einen
Goldsack. Dafür erhaltet ihr eine Ausrüstungskarte (Stärkewert 1-3). Ausnahme:
Hat man schon 3 Ausrüstungskarten darf man diese Aktion nicht wählen. - Neue
Räuber besorgen Will man auf Dauer mehr Räuber so nutzt man diese Funktion. 1
Räuber wird auf dem Marktplatz platziert, man zahlt zwei Goldsäcke und stellt
einen weiteren Räuber aus dem Vorrat dazu (bekommt diesen also erst in der
nächsten Spielrunde!). - Räuberbande für Überfall finden Das Herzstück des
Spiels. Seine Räuber auf einen Überfallsort platzieren und gegebenenfalls
Unterstützung der Mitspieler nutzen.
Diesen Punkt erklären wir euch nun genauer:
Räuberbande platzieren
Wollt ihr eure Räuber auf einen Überfallort setzen so liegt es
an euch ob ihr dies alleine bestreiten wollt oder die Mitspieler hinzunehmt.
Eurer Stärkewert muss mindestens genauso hoch sein wie der Stärkewert der
Reisegruppe (Jeder Räuberfiguren zählt 1 Stärkewert, zusätzlich könnt ihr für
jede Figur eine Ausrüstungskarte spielen). Seid ihr der Meinung, dass ihr
Unterstützung benötigt so könnt ihr einen, mehrere oder alle Mitspieler um
Hilfe bitten. Hierbei dürfen auch Informationen über die Ruhmespunkte sowie die
Beute der Gruppe gegeben werden. Man kann um eine bestimmte Anzahl an
Stärkewerten bitten (Ich benötige noch 5 Stärke um die Gruppe zu besiegen, wer
hilft mir?). Hat man die Hilfe eines oder mehrere Mitspieler angenommen so
kommt es zum Bündnis (wurden hierbei Ausrüstungskarten versprochen legt man sie
verdeckt nieder und Markiert sie mit einem Bündnis-Marker). Wichtig hierbei
ist, dass der Spieler der um Hilfe gebeten hat der Räuberhauptmann für diesen
Ort (speziell markiertes Feld) ist. Einmal platzierte Räubergruppen darf man
sonst in keiner Weise mehr aufrüsten (Außer mit Karten beim Überfall). Der erste
Spieler der alle seine Räuber in dieser Runde losgeworden ist erhält einen
Ruhmespunkt, der zweite Spieler erhält die Startspielerkarte. Besitzt niemand
mehr Räuberfiguren in seinem Lager geht das Spiel in die zweite Phase Überfallphase
Jetzt beginnen die geplanten Überfälle.
Ausgehend vom Spieler mit der Startspielerkarte (nicht der Startspielerfigur!)
dreht jeder Spieler eine Reisegruppenkarte um, bis alle Reisegruppenkarten
gewertet wurden. Hierbei nimmt man entweder eine verdeckte Karte, deckt sie auf
und wertet sie oder man sucht sich die offen liegende aus. Die Holzkutsche (die
diese Reisegruppe nun kutschiert) wird dann auf den Startort auf der Karte
gesetzt und die Kutsche bewegt sich von dort zum Zielort. Kommt die Kutsche an
einem besetzten Räuberort vorbei so wird geschaut ob der Stärkewert für diese
Reisegruppe ausreicht. Ist der Stärkewert mindestens erreicht so muss der
Überfall durchgeführt werden (auch wenn man vielleicht auf eine stärke
Reisegruppe warten will!). Jeder an diesem Raub beteiligte Spieler erhält die
volle Ruhmespunktzahl die auf der Karte angegeben ist. Die Beute wird bei
mehreren Beteiligten fair aufgeteilt. Geht die Beute genau auf so bekommt jeder
einen Teil der Beute, wer was bekommt entscheidet der Räuberhauptmann. Gibt es
weniger oder mehr Beutestücke so teilt der Räuberhauptmann sie möglichst fair
auf, wobei er bestimmt wie. Nach einem erfolgreichen Überfall kommen alle
beteiligten Räuber vom Plan, die Ausrüstungskarten kommen auf den Ablagestapel
und die Reisegruppenkarte wird aus dem Spiel entfernt. Besitzt die vor Ort
liegende Räubergruppe nicht genug Stärke so zieht die Reisegruppe weiter und
hält wieder an einem Ort wo die nächste Räubergruppe wartet oder fährt bis zum
Ziel (Reisegruppen Karte wird aus dem Spiel entfernt). Sobald alle Reisegruppen
gewertet wurden kommen alle Räuber wieder zurück zu den Spielern (außer die aus
dem Vorrat). Es werden neue Reisegruppenkarten ausgelegt (eine offen der Rest
verdeckt). Wer am wenigsten Gold besitzt erhält die Startspielerfigur (das kann
niemals der vorherige Startspieler sein!).
Spielende:
Das Spiel endet nach der sechsten Spielrunde, wobei in der
letzten Runde jeder ergatterte Goldsack sofort in einen Ruhmespunkt und jeder
Räuber in zwei Ruhmespunkte umgewandelt wird. Es gewinnt wer die meisten
Ruhmespunkte besitzt und bei Gleichstand, wer mehr Räuberfiguren in seinem
Lager hat bzw. danach wer mehr Gold besitzt.
Profi Regeln:
Die Verhandlungen laufen komplett frei ab, wobei versprochenes gehalten werden
muss. Verspricht also ein Informant (der eine Karte kennt) einem Spieler 3 Gold
so muss er sie ihm später auch geben, gibt es nicht genug, so haftet er mit
seinem privaten Vermögen (wenn er welches besitzt). Der Informant kann der
Räuberhauptmann sein (muss es aber auch nicht!). Dazu kommen die Sheriffkarten,
diese Reisegruppe greift immer an, auch wenn die Räuber eine geringere Stärke
haben. Auf der Karte befinden sich Strafpunkte oder auch getötete Räuberfiguren
die jedem Spieler in dem Räuberversteck erleidet, falls sie nicht gewinnen.
Auch gibt es drei neue Ausrüstungen. Der Proviant erlaubt es nach einem
erfolgreichen Kampf seine Räuber dort stehen zu lassen. Der Waldwams erlaubt
das Verstecken vor dem Sheriff und das Botengewand kann zu jeder Zeit die Route
einer Reisegruppe ändern. Außerdem kann man noch auf eine weitere Art an
Räuber-Figuren gelangen. Befinden sich nach allen Reisegruppen noch Räuber auf
einem der vier rot umrandeten Felder so erhält der Spieler mit der Mehrheit
dort einen neuen Räuber aus dem Vorrat.
Strategie:
Sherwood Forest bietet keine langfristigen Strategien sondern nur kurzfristige Taktikentscheidungen. Es geht darum möglichst gewinnprächtige Reisegruppen aufzuspüren und hierbei gut abzusahnen. Alleine ist das meistens nicht möglich. Bei den Bündnispartnern sollte man auch immer gut wechseln, denn sonst bekommen immer die gleichen Spieler die Ruhmespunkte. Seine Informationen der Reisegruppen kann man auch ab und an gegen andere Gruppen nutzen. Warten diese nämlich auf eine bestimmte Reisegruppe so kann man eventuell vorher eine ganz leichte mit wenigen Ruhmespunkten vorbeischicken. Spielt man mit Profiregeln wird das sogar noch fieser. So kann man die Sheriffkarten gut ausnutzen um anderen Räubergruppen zu schaden, indem diese auf sie loslässt.Interaktion:
Der Kommunikationswert des Spiels liegt hier vor allem in den Bündnissen, denn nur sehr selten wird man eine Reisegruppe ganz alleine bewältigen. So liegt es an der Verhandlungskunst des Räuberhauptmanns für Verstärkung zu sorgen und die Beute trotzdem immer im Auge zu behalten. Spielt man mit Expertenregeln kann man dies gut ausnutzen und gegebenenfalls mehr Beute einstreichen als der Rest.Glück:
Der Glücksanteil ist leider deutlich höher als erwartet. Man hat am Anfang nur vier Räuber und es ist sehr teuer einen Räuber zu opfern um unter eine Reisegruppenkarte zu schauen. Nicht nur, dass nur eine Karte sehr wenig Informationen liefert (am besten mehrere) sondern man verliert auch einen Stärkepunkt (den Räuber), was sehr teuer ist. Immerhin hat man nun nicht mehr soviel Figuren um andere Aktionen durchzuführen oder bei Bündnissen zu helfen. Das Spiel suggeriert viel Taktik, aber die Regeln sind so abgestimmt, das der Glücksfaktor deutlich überwiegt.Packungsinhalt:
Die Grafik ist sicherlich Geschmackssache, dem einen gefällt sie recht gut, der andere findet sie zu lieblos. Beide Meinungen waren zu hören wobei der negative Teil überwiegte. Die Kartenqualität und die Figuren sind gut geworden, die Spielregeln jedoch eine kleine Qual. Vieles muss man mehrfach lesen um es richtig zu verstehen und einige Fragen bleiben offen. Gerade die Vergabe der Beute ist nicht gut definiert und sorgte für einigen Trubel bei unseren Spielrunden. Der Preis von ca. 30 Euro ist somit etwas überteuert, für die gelieferte Qualität.Spaß:
Alle unsere Spieler fanden die Mechanismen-Idee des Spiels sehr interessant, allerdings ließ die Begeisterungen nach der Partie etwas nach. Die Gruppen waren sich einig, dass es kein schlechtes Spiel ist, allerdings nicht so funktioniert wie der Autor es vermutlich gewollt hat. Der kommunikative Teil funktioniert zwar und es entstehen Bündnisse, aber der Glücksfaktor ob dieses Bündnis nun gut ist oder nicht, welche Reisegruppe wirklich kommt und ob es mir genug Ruhm einbringt ist zu hoch.Smukers Meinung:
Sherwood Forest basiert auf einer guten Spielmechanismus-Idee, die unserer Meinung aber nicht komplett ausgereizt wurde. Der Langzeitspaß ist leider nicht gegeben und die zu Anfangs große Begeisterung flaut schnell ab. Ohne die Profi-Regeln fehlt komplett ein Mechanismus zum Schaden eines Spielers. Aber auch mit den Profi-Regeln wird der Glücksfaktor einem Vielspieler drastisch gegen den Strich gehen. Wobei die Ideen Beute auszuhandeln und Spieler zu hintergehen sehr gut ist, aber hier leider nicht voll zur Geltung kommt. Das Spiel ist sicherlich nicht schlecht und lässt sich auch gut und gerne ein paar mal spielen, auf Dauer war es in unseren Spielrunden jedoch nicht gewünscht.
Andreas Buhlmann für cliquenabend.de
Vielen Dank an Eggertspiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Der Eggertspieleverlag ist bei Vielspielern sehr beliebt. Leider wird dieses Spiel bei Vielspielern auf Dauer durchfallen.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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