Brettspiel Testbericht vom 22.01.2017 - von Jörg

Trickerion: Meister der Magie




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2016

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
60-120 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 15 Jahre

Durchschnittswertung:
7.5/10 bei 2 Bewertungen



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Vorwort

Das Spiel Trickerion stand schon eine ganze Weile bei mir im Fokus, doch auf der SPIEL 2014 waren mir die englischen Regeln für so ein Spiel (man braucht ja auch Mitspieler) zu umfangreich. Auch der Kickstarter im Folgejahr war mit über 4.000 Unterstützer sehr erfolgreich, aber zum Glück gibt es ja die Spieleschmiede bzw. Corax Games!
Trickerion landet in der Spieleschmiede und dort waren 557 Unterstützer bereit, dieses Kaliber zu kaufen. Auf der SPIEL 2016 habe ich mir dann die aktuelle Ausgabe, erschienen bei Corax Games (eng verbunden mit spiele-offensive und Spieleschmiede) angeschaut.

Ich war schon wieder beindruckt, denn solche Illustrationen, ein solches Thema und die damit in Verbindung stehenden Mechanismus kannte ich bisher von keinem Spiel.

Ein Vielspielerspiel und genau das habe ich mir auf der Messe gleich detailliert erklären lassen. Im beigefügten Video werden euch die wichtigsten Abläufe erklärt und einige Wochen später kann ich zwar immer noch nicht zaubern aber zumindest kann ich endlich über ein Spiel berichten auf das ich letztlich zwei Jahre gewartet habe.

In Trickerion bewegen wir uns in magischen Welten um perfekte Zaubertricks und Illusionen zu erschaffen. Dazu benötigt man Assistenten und Ausrüstung und den richtigen Zeitpunkt um den Trick auf einer Bühne dem Publikum vorzustellen. In dunklen Gassen treiben wir unser Unwesen und in unserer Werkstatt arbeiten wir gleichzeitig schon an noch besseren Tricks. Macht Euch bereit!

Spielablauf:

Allerdings stehen auch nur fünf Wochen (Runden) zur Verfügung (mit der Spielplanrückseite 7 Runden) und jeder Spieler in der Rolle eines Zauberkünstlers will nicht nur Ruhm und Reichtum sondern auch die Stadt der Zauberei zum neuen Leben erwecken und den Trickerion, der wie ein Bernstein leuchtet, als würdigen und besten Zauberkünstler tragen.

Zuerst einmal hat man die Wahl in welchem Umfang man überhaupt Trickerion spielen will, denn mit der Rückseite des Spielplans kommt der fünfte Schauplatz, die Dunklen Gassen, zum Einsatz. Im Grundspiel werden auch nur die einfachen Trickkarten verwendet. Was für Tricks es gibt und was man dazu benötigt ist im Handbuch des Zauberers hinterlegt. Jeder Spieler bekommt ein solches Büchlein und weiß welche Ressourcen man für welchen Trick sammeln muss und welcher Vorteil (z.B. Siegpunkte) daraus resultiert.
Zu zweit oder zu dritt werden bestimmte Aktionsfelder blockiert und mit einer persönlichen Startausstattung steigt man in eine Partie ein. Insbesondere die Auftragskarten sind hierbei zu nennen, mit Hilfe derer und entsprechenden Spielsteinen man Aktionen auf unterschiedlichen Orten ausführt.

Jede Runde unterteilt sich in Phasen.

Zu Beginn werden Stadtwürfel geworfen und in der Stadt platziert. Die Würfel bestimmen darüber, welche späteren Aktionen in einer Stadt überhaupt gewählt werden dürfen!
Im Anschluss wird die Spielreihenfolge bestimmt (abhängig vom aktuellen Ruhm) bevor jeder die Werbetrommel rühren kann. Je nach Feld gibt man Geld ab und kassiert Ruhmespunkte.
Es folgt die vierte Phase einer Runde und hier legen die Spieler mithilfe ihrer Auftragskarten fest welche Mitarbeiter an welchen Orten Aktionen ausführen. Das Ganze allerdings verdeckt, denn erst im Anschluss decken alle Spieler ihrer Karten auf.

Es folgt gemäß Spielreihenfolge das Einsetzen der Arbeiter und Ausführen der Aktion.

Die Arbeiter/Spielsteine haben unterschiedliche Grundwerte (Aktionspunkte) und je nach Feld an einem Ort kommen weitere Punkte hinzu. So kann man an den Orten auch stärkere Aktionen auswählen bzw. anderen Mitspielern wegschnappen und genau deswegen werden im Vorfeld auch die Auftragskarten verdeckt platziert.

Im Stadtzentrum können neue Tricks gelernt werden (neue Trickkarte), neue Arbeiter eingestellt oder Geld beschafft werden. Alles hängt allerdings auch vom Würfelwurf zur Beginn der Phase ab.
Im Marktplatz können Requisiten gekauft bzw. bestellt werden.
In der Werkstatt werden dann die Tricks vorbereitet (Trickkarte gibt erforderlich Requisiten an) und in der Dunklen Gasse (sofern mit der Rückseite gespielt wird) kann man sich spezielle Auftragskarten beschaffen bzw. Prophezeiungen für weitere Runden festlegen.
Früher oder später geht es dann aber ins Theater und hier finden dann je nach gewünschtem Tag die Aufführungen statt. Hierzu wird der Trick aufgebaut und die Plättchen unter Beachtung der Form auf die Regiepläne gelegt. Schließlich will man abhängig vom Tag und dem perfekten Trick viel Ruhm kassieren.
Denn das erfolgt als vorletzter Schritt einer Runde und hierbei orientiert man sich einfach an der Spielplanübersicht.
Die Runde endet damit, dass man seine Arbeiter bezahlt, denn sonst verliert man Ruhm. Weitere Karten werden dann für die folgende Runde vorbereitet.

Nach fünf bzw. sieben Runden endet die Partie und nach einer kleinen Abschlussrechnung (u.a. gibt es noch Ruhm für Münzen etc.) gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Jörgs Meinung:

Trickerion fasziniert mich bereits seit zwei Jahren. Wie im Vorwort bereits angeklungen war es für mich auch eines der Highlights am Corax Stand in Essen 2016 alles genau über das Spiel zu erfahren.
Die Illustrationen sind einfach genial, der Spielmechanismus ist richtig schön verzahnt und das Thema der Zauberei gefällt mir besonders gut. Einfach mal was Neues!
Vor uns liegt aber ein knallhartes Vielspielerspiel mit einem 20-seitigem Regelwerk. Hier wird alles sehr ausführlich erklärt, wobei ich einige Passagen zu Beginn mehrfach nachlesen musste. Das ist aber normal, denn hier wird auch in Punkto Material sehr viel mitgeliefert.
Die Vielfalt der Möglichkeiten gerade im Hinblick auf die Zaubertricks gefällt mir sehr gut, denn hierzu bedient sich jeder Spieler einem Handbuch. Man sucht sich je nach Ressourcen seine Tricks aus und ein Freund meiner Spielegruppe hat sogar das Ganze als Excel Tabelle farblich unterteilt. So was macht man ja nur, wenn man ein Spiel richtig klasse findet und jetzt profitiere auch ich von dieser Übersicht.
Mit Blick auf den Spielplan, einfach eine Augenweide, ist der Anfang etwas holprig, doch schnell lernt man die Vielzahl an Aktionen kennen, so dass wir gleich die Erweiterung mit einem weiteren Ort und zwei Runden mehr einfließen lassen. Das sorgt aber auch für eine Spielzeit von minimum 120 Minuten. Zeit, die man genießt!
Denn zu Beginn einer Runde legt man erst einmal durch verdeckte Karten fest, welche Orte man besuchen will. Erst im Anschluss agiert man vor Ort und das hängt wiederum von der Stärke einzelner Arbeiter ab. Gezieltes Ansteuern der Orte und Aktionen ist wichtig, so dass man in diesem Spiel viel Planen muss. Das Timing spielt zudem eine Rolle bei diesem Workerplacementspiel der hier noch einmal mit weiteren Aktionen auseinandergezogen wird.
Die erste Partie ist mehr als nur eine Lernrunde, doch hat man erst einmal alle Orte und Aktionen verstanden empfinde ich das Spiel gar nicht mehr als so komplex.
Trickerion macht einfach Spaß und funktioniert auch zu zweit sehr gut. Hier sollte man aber die kleine separate Erweiterung hinzunehmen, da dann in jeder Runde andere Plätze blockiert werden. Zu viert sollte man das Spiel nur mit geübten Spielern ausführen, denn wie gesagt, zwei Stunden sind Minimum und zu viert werden es locker auch mal drei Stunden. Selten vergeht die Zeit aber so schnell wie bei Trickerion, weil jeder Spieler selbst mit seinen Arbeitern, Aktionen, Ressourcen und Aufführungen beschäftigt ist. Nur bei den Orten trifft man sich dann mit anderen und hofft natürlich seine Wunschaktion effektiv ausführen zu können.
Trickerion gehört zu den Topspielen und ich kann das Spiel insbesondere Vielspielern nur empfehlen.

Jörg Köninger für cliquenabend.de

GESAMT-
WERTUNG:
9/10
Tolle Illustrationen, spannendes Thema und ein Gesamtwerk an faszinierenden Mechanismen.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Smukers Meinung:

Die Begeisterung von Jörg und auch von dem ein oder anderen Freund die das Spiel über den Klee loben kann ich leider nicht ganz nachvollziehen. Zum einen finde ich das Thema das Spiels zwar sehr schön und echt mal was neues, allerdings wurde es nicht sehr gut recherchiert. Mein Problem dabei ist, dass ich 8 Jahre lang ja selbst sehr tief in der Magie gesteckt habe und viel gelesen, vorgeführt und gesehen habe. Die Spielredaktion hätte hier mal mit einigen Zauberern sprechen sollen, denn viele Tricks der damaligen Zeit sind leider nicht im Spiel enthalten, auch kaum Anspielungen auf berühmte Tricks oder Magier der Zeit. Das fällt zwar vermutlich kaum einen auf, aber trotzdem ist es sehr schade.

Die Mechaniken im Spiel sind gut verzahnt, auch wenn mir das Aussuchen der Plätze mit verdeckten Karten nicht 100% gefallen mag. Gerade in den ersten Lernpartien kann dies nämlich dazu führen, dass man Plätze auswählt auf denen man keine Aktion mehr machen kann. Nur mit den erweiterten Karten macht dies wirklich dann Sinn.

Im großen und ganzen gefällt mir das Spiel gut, allerdings hat es in meinen Augen nicht so eine hohe Wertung verdient. Allerdings bin ich bezüglich Zauberei & Magie ja auch ein anderes Klientel und hab mir irgendwie vom Spiel mehr erhofft. So bleibt meine Meinung bei gut und nicht mehr.

Andreas Buhlmann für cliqueanbend.de

GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Gut, wenn auch nicht der Oberhammer und leider nicht viel Recherche-Aufwand betrieben.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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