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Testbericht vom 18.12.2011 - von Jörg

Trajan




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2011

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
30 Minuten / pro Spieler

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen



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interview vom 20.02.2012

Die Spiel - Essen 2011: Interview mit Rüdiger Beyer und Stefan Feld (Ammonit Spieleverlag)

Vorwort:

Stefan Feld brauchen wir wohl nicht mehr vorstellen, denn dieser Autor aus dem wunderschönen Gegenbach schafft es mittlerweile jährlich, die Massen mit seinen Spielen zu begeistern. Zuletzt gelang ihm das mit Die Burgen von Burgund und mit Sicherheit war dies nicht sein letzter Erfolg in der Spielebranche.
Eine Vielzahl seiner Spiele haben wir euch bereits vorgestellt und in etlichen Videos haben wir darüber berichtet. Auch von seiner Neuheit Trajan beim noch unbekannten Verlag Ammonit Spiele konnten sich bereits viele Spieler durch unsere Videos bereits vor Veröffentlichung ein Bild machen. Bereits 12 Stunden nach Veröffentlichung des Videos auf Cliquenabend haben sich schon 250 User das Video angeschaut. Das zeigt, wie gefragt seine Spiele sind.
Nach all den Ausführungen wollen wir jetzt in Kürze über die Abläufe berichten und in Punkto Spielspaß auch unsere Meinung ergänzen.

Ziel des Spiels:

Wir befinden uns im römischen Imperium, das sich unter dem Herrscher Trajan auf seinem Höhepunkt befindet. Ziel der Spieler ist es, durch Einsatz und taktische Finessen, anhand sechs unterschiedlicher Aktionsmöglichkeiten viele Siegpunkte zu erreichen. Wer hier den Überblick behält und am Ende die meisten Punkte vorweisen kann, gewinnt.

Spielaufbau:

Den Spielplan legt man in die Tischmitte und jeder Spieler erhält Spielmaterial in der entsprechenden Farbe. Plättchen, Marker, Spielsteine und Figuren werden sortiert und nach Vorgabe auf dem Spielplan verteilt. Jeder Spieler bekommt ein Spielertableau mit einem Vorratsfeld für seine Figuren, auf dem im weiteren Verlauf die Aktionen des Spielers gesteuert und auf den Spielplan übertragen werden.
Bereits zu Spielbeginn bildet das Feldlager und das Arbeitslager mit Spielfiguren jedes Spielers eine Grundlage für den folgenden Spielablauf. Doch bevor wir beginnen, erhält jeder Spieler noch eine Bonustafel, die weitere Punktemöglichkeiten am Spielende liefern kann. Hinzu gesellen sich drei Warenkarten, die die Spieler auf die Hand nehmen und noch drei Trajanplättchen, die in beliebiger Reihenfolge auf die Felder des Spielertableaus platziert werden. Zuvor sollte jeder Spieler aber seine Aktionssteine auf den Mulden des Tableaus (je zwei Steine in unterschiedlicher Farbe) platzieren.

Spielablauf:

Das Spiel ist in vier Quartale unterteilt, wobei jedes Quartal vier Runden dauert. Jede Runde besteht dabei aus unterschiedlich vielen Zügen, die in folgender Reihenfolge abgehandelt werden, bevor der nächste Spieler folgt:

Aktionssteine umverteilen und Zeitstein versetzen
Der Spieler sucht sich eine seiner Mulden aus und nimmt alle dort befindlichen Steine. Diese werden einzeln auf die folgenden Mulden reihum im Uhrzeigersinn verteilt. In jeder Mulde wird ein Stein abgelegt. Die Mulde, in der der letzte Stein abgelegt wird, ist die Zielmulde. Entsprechend der Anzahl der aufgenommenen Aktionssteine zieht man den Zeitstein weiter.

Trajanplättchen erfüllen (freiwillig)
Liegt neben der Zielmulde ein Trajanplättchen und erfüllt dieses die farblichen Anforderungen (Aktionssteine), darf der Spieler die angegebene Sonderaktion ausführen.

Aktion durchführen (freiwillig)
Unabhängig davon darf der Spieler die Aktion ausführen, die in der Zielmulde angezeigt wird. Die 6 Aktionen im Einzelnen:

1. Hafen-Aktion
Der Spieler

  • zieht zwei Warenkarten vom verdeckten Stapel und legt anschließend eine seiner Handkarten ab
  • nimmt sich die oberste Warenkarte von einem der beiden Ablagestapel
  • legt 1 bis 2 Handkarten offen vor sich aus (in die persönliche Auslage) und zieht (wird gerne vergessen!) die gleiche Anzahl Karten vom verdeckten Stapel nach
  • verschickt Waren mit einem der drei Schiffe (entsprechend der Vorgabe).

2. Forum-Aktion
Der Spieler nimmt sich ein Plättchen aus dem Forum und legt es in sein Tableau.

3. Militär-Aktion
Hier hat der Spieler drei Möglichkeiten:

  • er versetzt eine seiner kleinen Spielfiguren in das Feldlager.
  • er zieht den Feldherrn (große Spielfigur) in eine angrenzende Provinz. Liegt dort ein Plättchen, legt er es in sein Tableau.
  • er zieht einen Legionär (kleine Spielfigur) aus dem Feldlager in die Provinz, in der sich der Feldherr aufhält, sofern sich dort nicht schon ein eigener Legionär befindet. Der Spieler erhält die angezeigten Siegpunkte, ggf. abzüglich drei Punkte pro fremden Legionär.

4. Trajan-Aktion
Der Spieler nimmt sich von einem beliebigen Stapel ein Trajanplättchen und legt es in das Feld, auf dem sich der Trajanbogen befindet. Der Bogen wandert auf das nächste freie Feld.

5. Senat-Aktion
Der Spieler rückt seinen Spielstein auf der Senatsleiste nach vorne. Entsprechende Siegpunkte erhält der Spieler sofort.

6. Bau-Aktion
Der Spieler hat zwei Möglichkeiten:

  • er versetzt eine seiner kleinen Spielfiguren in das Arbeitslager
  • er zieht einen seiner Arbeiter (kleine Spielfigur) auf einen Bauplatz. Der erste Platz ist beliebig, alle weiteren müssen senkrecht oder waagrecht benachbart sein. Er bekommt ein Plättchen, sofern vorhanden und legt es in sein Tableau. Handelt es sich um das Erste dieser Sorte, folgt eine Sonderaktion.

Die Runde ist zu Ende wenn der Zeitstein das Startfeld der Zeitleiste erreicht bzw. überschreitet. Es wird ein Bedarfsplättchen aufgedeckt, bevor die Runde weitergeht. Nach vier Runden liegen drei Plättchen aus und damit wird das Quartal beendet.

Bei Quartalsende müssen die Spieler den Bedarf des Volkes decken und geben hierfür das passende Forumsplättchen ab. Trajansplättchen behält der Spieler, dürfen aber nur einmal pro Bedarf eingesetzt werden. Kann man nicht alle Bedürfnisse befolgen, verliert man Siegpunkte (-4 SP, -9 SP bzw. sogar -15 SP wenn man alle drei Bedürfnisse nicht erfüllt).
Anschließend werden die Machtverhältnisse im Senat geklärt. Hierzu werden die Stimmen der aktuellen Position, sowie Stimmen aller Senatsplättchen einbezogen. Der Spieler mit den meisten Stimmen erhält eine der beiden Bonustafeln. Der Spieler mit den zweit meisten Stimmen erhält die zweite Bonustafel, muss diese aber umdrehen. Darauf werden weniger SP für dessen Erfüllung angegeben.
Als letztes werden bestimmte Plättchen auf dem Spielplan entfernt und diverse Felder wieder aufgefüllt.

Das Spiel endet nach der letzten Quartalswertung. Durch weitere Punkte wie beispielsweise Warenkarten auf der Hand oder Figuren im Lager kann sich der Punktestand noch erhöhen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Strategie:

Wo fängt man an und wo hört man auf? Trajan bietet eine Menge an Möglichkeiten und fast überall bekommt man dafür auch Punkte. Fragt sich nur, ob sich diese Punkte auch lohnen oder sich zu einem späteren Zeitpunkt als positiv erweisen. Unabhängig von der Spieleranzahl kann man auch in jeder Partie neue strategische Möglichkeiten ausprobieren, wobei es kein Patentrezept für einen perfekten Spielzug von Anfang bis Ende gibt. Hierzu gibt es einfach zu viele unterschiedliche Plättchen, die immer wieder neue Positionen einnehmen. Auch die Auslage der Karten bzw. der Kartenstapel verändert sich ständig.

Mit den Bonustafeln lassen sich am Ende noch kräftig Punkte absahnen, so dass man bereits zu Spielbeginn seine Startbonustafel im Auge behalten sollte. Im Verlauf der Partie sollte man abhängig von den neuen Bonustafeln entscheiden, ob sich ein Senatbesuch oder ein Senatplättchen lohnt. Durch die offene Auslage der Spieler mit Ausnahme der Karten kann man durchaus erkennen, welche Möglichkeiten der Mitspieler hat. Bevor man aber soweit ist, dauert es einige Partien, da man anfangs erst einmal mit seinem eigenen Tableau beschäftigt ist.

Die Hafenaktion anzusteuern lohnt sich insbesondere, wenn man vier gleiche Warenkarten in viele Siegpunkte umwandeln kann, was aufgrund der begrenzten Warenkarten leider nicht immer gelingt. Diese Waren spielen aber im Zusammenhang mit der entsprechenden Bonustafel eine Rolle, so dass die Spieler oft erst im Spielverlauf entscheiden, ob sich der Hafen für sie auch lohnt.
Das Forum und die Aktion des Militärs nutzt man, um insbesondere Bedürfnisse abzudecken. Je nach Plättchen lassen sich aber auch hier Bonusaktionen und weitere Siegpunkte erzielen.
Dagegen wird die Trajan-Aktion bei vielen Spielern oft vernachlässigt, die sich dann wundern, wenn sie plötzlich kein Plättchen mehr auf ihrem Tableau liegen haben. Dass diese Plättchen aber oft erst im Nachgang Punkte abwerfen, nimmt man oft nicht wahr oder erst, wenn es zu spät ist.
Zum Schluss noch ein Blick auf die Bauaktion. Wer hier zu spät einsteigt, hat oft das Nachsehen gegenüber anderen Spielern, die bereits attraktive Positionen einnehmen. Gerade die kleinen Punkte und Sonderaktionen führen dazu, dass viele Spieler oft und gerne diese Aktionen frühzeitig ansteuern. Vergessen wird oft, dass drei bzw. vier gleiche Plättchen auch am Ende 10 bzw. 20 SP abwerfen.

Interaktion:

Auch wenn einem auf dem eigenen Tableau die Spieler nicht in die Quere kommen, verhält es sich auf dem Spielplan doch etwas anders. Gerade bei Bau-, Militär- und Senatsaktionen entwickelt sich oft ein Kampf um gute Positionen. Auch wenn es nur um wenige SP geht, will man möglichst schneller als die Mitspieler sein. Gleichzeitig kann man durch das Nehmen von vielen Aktionssteinen den Druck auf Mitspieler erhöhen, da der Zeitstein entsprechend weit nach vorne gezogen wird.
Die Kommunikation der Spieler untereinander ist eher gering, da man ständig überlegen muss, welche Aktionen Sinn machen.

Glück:

Auch wenn noch so viele strategische Möglichkeiten vorhanden sind, etwas Glück findet sich auch in diesem Spiel wieder. Insbesondere bei Aufdecken der Bedürfnisse weiß man nie, was einem erwartet. Hinzu kommt das Ziehen von Warenkarten und das Abgreifen von Trajan-Plättchen, das anschließend immer neue Plättchen zum Vorschein bringt.

Packungsinhalt:

Als Erstlingswerk eines Verlages will man sich natürlich von seiner besten Seite zeigen. Das Cover ist sehr gelungen und mit Jo Hartwig hat man auch den richtigen Illustrator für das Spiel ausgewählt. Der Spielplan wirkt auf den ersten Blick sehr schlicht und erst im Spielverlauf merkt man, welche kleinen Details dafür sorgen, dass die Spieler verschiedene Aktionen dank dieser Hinweise und Farben (z.B. Form und Farbe des Arbeitslager) stets den Überblick behalten. Wirklich sehr gut gelöst!
Die Plättchen sind dick und wehe es beklagt sich einer, warum diese nicht dünner sein könnten. Diese Diskussion liegt uns noch mit Die Burgen von Burgund in den Ohren. Das Spiel ist insgesamt gesehen mit sehr viel Material ausgestattet und damit ist auch ein Preis mit ca. 40 Euro gerechtfertigt.
Wirft man einen Blick in die Anleitung, erkennt man den Stil von Queen Games Spielen. Komisch! Kennt man allerdings die Person, die dahinter steckt, nämlich Bernd Dietrich, weiß man, warum das so ist. Uns gefällt es auf jeden Fall.
Schwierigkeiten hatten nur einige Spieler mit der Vielzahl an Plättchen, die man sich aber erst im Spielverlauf genauer betrachten sollte. Entsprechende Erklärungen finden sich in der Anleitung wieder. Somit dürfte dies eigentlich kein Problem darstellen.

Spaß:

Und was hat uns der Stefan Feld heute serviert? Etwas Neues oder stammt der Mechanismus aus Spiel X oder Spiel Y? Mit Sicherheit findet man in diesem Spiel auch Mechanismen vor, die der Autor in seinen anderen Spielen verwendet hat. Neu ist allerdings das Mancala – Spielprinzip, das dem ganzen eine Sahnehäupchen verleiht. Spielerisch gefällt uns Trajan wirklich gut und es macht auch unabhängig von der Spieleranzahl sehr viel Spaß. Mit Sicherheit benötigt man eine Proberunde, da die sechs Aktionsfelder viele Möglichkeiten bieten. Zeit die man sich gerne nimmt, wobei man schon fast enttäuscht ist, wenn das Spiel nach 1 bis 2 Stunden je nach Spieleranzahl schon zu Ende ist. Da bleibt einem nur die Möglichkeit, noch eine weitere Partie zu spielen, denn erschöpft und ausgepowert fühlt sich zumindest ein Vielspieler nach einer Partie Trajan nicht.

s Meinung:

Trajan ist das Erstlingswerk von Ammonit Spiele und damit hat man die Messlatte schon sehr hoch gesetzt. Als Vielspieler- und sicherlich auch als Kennerspiel kann man das Spiel vom Autor Stefan Feld bezeichnen, das mit vielen zum Teil bekannten Mechanismen aber auch mit dem neuen Mancala-Prinzip für sehr viel Spaß und Spannung sorgt.
Dabei spielen sich die Partien unabhängig von der Spieleranzahl sehr gut und machen Lust auf mehr. Durch viele Möglichkeiten, die man als Spieler auf dem Spielplan vorfindet und einer Vielzahl unterschiedlicher Plättchen, kann das Spiel süchtig machen. Auch das Material braucht sich qualitativ nicht verstecken und bietet das, was man sich als Spieler wünscht.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Ammonit Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
9 von 10
Welche Aktionen machen auch Sinn?
INTERAKTION
4 von 10
Etwas in die Quere kommt man sich auf jeden Fall!
GLÜCK
2 von 10
Einige, wenn auch wenige Faktoren sind vorhanden!
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Als Erstlingswerk sehr gelungen!
SPAß
8 von 10
Spannend und mit viel Spaß verbunden!
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Als Kenner- und Vielspielerspiel ein Highlight in 2011! Strategie gepaart mit etwas Glück, vielen verschiedenen Mechanismen und überzeugend mit jeder Spieleranzahl.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder

Trajan Cover
























Videos

regelerklaerung vom 17.10.2011

Spielerklärung zu Trajan (Ammonit) mit Stefan Feld - Essen 2011

interview vom 17.10.2011

Stefan Feld Interview zu seinem Spiel "Trajan" - Essen 2011

review vom 15.08.2011

Spielerklärung Trajan - Prototyp (Ammonit) von Stefan Feld

interview vom 15.08.2011

Interview mit Stefan Feld zu seinem Spiel Trajan (Ammonit)


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