Brettspiel Testbericht vom 29.09.2016 - von Jörg

Nippon




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2015

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
60 - 120 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
5/10 bei 1 Bewertungen



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Vorwort

Viele Spielfiguren und noch viel mehr Plättchen. Nippon ist ein Vielspielerspiel und das wird bereits vor Spielbeginn sehr deutlich. Doch What’s your game Spiele sind immer wieder aufs Neue durch einen sehr starken und attraktiven Mechanismus geprägt. Auch in Nippon ist dies der Fall und dabei wollen wir natürlich den thematischen Hintergrund nicht vernachlässigen.

Spielablauf:

In Nippon ist die Aufgabe der Spieler Japan und seine Regionen weiter zu entwickeln und davon zu profitieren. Mit Eisenbahn und Schiffen und unterstützt durch Fabriken versuchen die Spieler effektiv ihr Netz an Macht auszuweiten und sich gegen andere Spieler durchzusetzen.

Das Anfangsbudget eines Spielers ist spärlich, denn nur wenige schwarze Steine und etwas Geld kennzeichnen sein Tableau. Jeder Spieler wird mit einem solchen Tableau ausgestattet und hat die Möglichkeit auf Bergbau-, Einkommens- und Technologieleiste voran zu schreiten. Noch liegen auf jedem Tableau auch Eisenbahn- und Schiffsplättchen, die nur darauf warten eingesetzt zu werden. Im unteren Bereich erkennt der Spieler auch gleich für was es am Ende Punkte gibt und natürlich will jeder Spieler diese Punkte noch mit dem einen oder anderen Multiplikator ausweiten.

Auf dem Spielplan erkennt man die Regionen, auf denen die Spieler im Spielverlauf hoffentlich effektiv ihrer Marker platzieren, um in den Wertungen (Punkteleiste) möglichst viel zu bekommen.

Je nach Spieleranzahl werden die Aktionsfelder und Arbeiterreihen mit Figuren aufgefüllt. Ähnlich wie beim Spiel Signorie, doch hier nimmt sich jeder Spieler reihum eine Figur und platziert diese auf das vorderste freie Feld auf seinem Tableau. Abhängig von der Spalte, auf der die Figur steht, führt er eine Aktion durch.

So kann sich der Spieler gegen Abgabe von Geld auf Leisten vorwärts bewegen, denn mit dem Grundkapital kommt man auf Dauer nicht weit. Er kann aber auch in Fabriken investieren und die Produktion mit Maschinen (Plättchen) ausweiten. In der Produktion erhält der Spieler dann schwarze Steine auf seinen Fabriken. Diese Steine kann der Spieler dann abgeben um eigene Aufträge (jeder Spieler hat die gleiche Auslage) zu erfüllen, um Boni zu kassieren. Der Spieler kann sich aber auch durch die Aktion „Heimischer Markt“ und durch Abgabe von Steinen in Regionen platzieren. Natürlich immer in Abhängigkeit der Fabriken und dem erforderlichen Wert. Mit Schiffs- und Eisenbahnplättchen bekräftigt man dann in einzelnen Regionen seinen gewünschten Anspruch.

Nach und nach wird der Vorrat an Figuren geringer und leere Felder werden mit Figuren aus der Arbeiterreihe aufgefüllt. Irgendwann ist aber auch hier ein Ende erreicht, so dass eine Runde schnell zu Ende gehen kann. Durch den Rundenanzeiger wird diese verdeutlicht und mit Überschreiten (z.B. Runde 2 auf Runde 3) wird auch die Wertung ausgelöst, in der es je nach Region und Mehrheit Punkte gibt (vgl. Übersicht auf dem Spielplan).

Doch eine Option haben wir bisher vernachlässigt: Konsolidieren

Der Spieler muss das früher oder später und spätesten dann wenn er keinen Platz mehr für seine Figuren hat machen. Zuerst einmal muss er noch übriges Kapital und Kohle abgeben, bevor er im Anschluss je nach Anzahl der Figuren auf seinem Tableau eine kleine kaiserliche Belohnung erhält. Das kann Geld, Kohle oder Blaupassen (Industrielevel) bedeuten und als kleines Sonderextra dreht er das Plättchen und platziert diesen Multiplikator auf einem seiner Felder auf dem Tableau für die Schlusswertung.

Aber dann gibt es endlich je nach Leiste neues Geld und Kohle.

Bitte nicht so schnell, denn abhängig von der Anzahl unterschiedlich farbiger Figuren (zuvor) muss er noch Geld bezahlen! Jetzt wird auch klar, warum man beim Abgreifen von Figuren auch auf die Farbe achten sollte.

Nach dem Ausführen der zweiten Wertung und dem in einer weiteren Runde erreichten gelben Feld ist deutlich am Spielplan (Wertungsleiste) zu erkennen, dass jetzt jeder Spieler nur noch drei Züge hat. Es folgt eine Schlusswertung und die Endabrechnung (Tableau der Spieler). Wer die meisten Punkte besitzt, gewinnt!

Jörgs Meinung:

Nippon hat wie die anderen What’s your game Spiele einen Kernmechanismus, der für ein spielerisches Erlebnis sorgen soll. Mit dem Abgreifen von Figuren, der damit verbundenen Aktion und dem Platzieren auf dem eigenen Tableau (unter Beachtung der Farben) ist das durchaus gelungen.

Dabei wirkt das Spiel ausgehend vom Cover, Spielplan und weiteren Elementen eher trocken und langweilig. Aber wie soll man auch ein komplexes Wirtschaftsspiel attraktiv gestalten? Eine Lösung habe ich auf Anhieb nicht parat und hier dominiert ganz klar der Mechanismus mit vielen verzahnten Aktionsmöglichkeiten. Hier geht es erst einmal um die Anschaffung von Fabriken und Maschinen bevor durch Produktion das Ganze auch in den Regionen Früchte trägt.
Ganz klar ein Vielspielerspiel, welches mich aber eher kalt lässt und in Partien zu zweit langweilig spielt. Wenn überhaupt würde ich es nur noch zu viert spielen, denn hier wird der Wettkampf um Regionen, dem Abgreifen von Figuren und dem Wettlauf, eine Wertung nach eigenen Wünschen auszulösen, deutlich(er) und spannend.
Von den Autoren kannte ich bisher Spiele wie Madeira und Panamax, doch Nippon ist im Vergleich zu diesen Spielen eher abgeschlagen auf Platz 3. Wenn man es mit anderen Wirtschafts- und Aufbauspielen vergleich schlägt das zur gleichen Zeit erschienene Mombasa höhere Wellen auch wenn die Mechanismen ganz anders sind.

Nippon ist kein schlechtes Spiel, doch es wirkt in einigen Punkten wie der Eisenbahn oder dem Schiff wie ein Fremdkörper, denn man in irgendeiner Form in das Spiel integrieren wollte. Die Sonderregelungen für Spielpartien zu zweit machen das Spiel teilweise kaputt, da es einfach zu viele Änderungen gibt, die sich negativ auf den Spielfluss auswirken.
Grübler kommen in Nippon aber voll auf ihre Kosten und planen gleich drei bis vier Runden (sofern möglich) im Voraus. Das muss man auch, denn sonst hat man gegen geübte Spieler keine Chance:

„Ok, ich hol mir die Fabrik, dann setze ich mit der gleichen Figur noch eine Maschine ein. Hmm, dann produziere ich am besten bevor ich konsolidiere, denn gleich kommt die Wertung und dann möchte ich ja vorher auch in der Region X vertreten sein……“

Jörg Köninger für cliquenabend.de

GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Trocken aber interessanter Kernmechanismus. Wenn überhaupt aber nur zu viert!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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