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Testbericht vom 09.02.2013 - von Andreas

Guildhall




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2012

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
45 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
5.7/10 bei 3 Bewertungen



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vorstellung vom 23.04.2013

Essen 2012 - Spielvorstellung: Guildhall (AEG) - Essen 2013

Essen 2012 - Spielvorstellung: Guildhall (AEG) from Cliquenabend on Vimeo.

Vorwort:

Kartenspiele waren schon immer sehr beliebt und es gibt verschiedenste Möglichkeiten Spielkarten einzusetzen. Mit der Zeit sind dadurch verschiedene Genres entstanden, wie Stichkartenspiele, Deckbauspiele, Sammelkartenspiele, Ablegespiele, etc.. Modernere Kartenspiele haben des Öfteren auf einer Karte verschiedene Aktionsmöglichkeiten, bei manchen kommt der Kartenrückseite eine besondere Bedeutung zu und wieder andere werden durch bestimmte Bedingungen stärker.

Guildhall ist ein Kartenspiel, was man nur schwer in eine Kategorie zuordnen kann. Natürlich handelt es sich um ein Kartenspiel, das ist offensichtlich, gleichzeitig werden die Karten stärker, wenn man schon einige von Ihnen ausliegen hat und man muss wiederum die Farben beachten, da man Sets baut wie z.B. bei Rommé. Wie ihr seht, also eine komplett neue Zusammenstellung.

Wir haben uns das Kartenspiel für euch angesehen und berichten nun was wir davon halten.

Ziel des Spiels:

Durch das Ablegen der Karten versucht man nicht seine Handkarten loszuwerden, wie in anderen Kartenspielen, sondern man erlangt Siegpunktkarten. Für diese benötige ich wiederrum komplette Sets. Wer zuerst 20 Siegpunkte beisammen hat beendet das Spiel und gewinnt.

Spielablauf:

Zu Spielbeginn besitzt bereits jeder Spieler schon 3 Berufskarten in seiner Gildenhalle. Dieser Bereich ist strikt von dem Aktionsbereich zu trennen (hier spielt man seine Karten aus). Außerdem hat jeder 6 Handkarten.

Ist man am Zug hat man 2 Aktionen, wobei man zwischen drei Aktionen wählen kann.

- Karte ausspielen
- Beliebige Anzahl Karten abwerfen und auf 6 nachziehen
- 1 Siegpunktkarte aus der zentralen Reihe kaufen

Soweit so gut, aber was hat es nun genau mit den Karten auf sich? Jede Berufsgruppe besteht aus 5 verschiedenen Farben und jede Berufsgruppe besitzt eine Kartenfunktion, die mit der Anzahl der Karten in der Spielerguildenhalle zu tun hat. Besitze ich also schon 4 Berufskarten in meiner Guilde, dann ist die Funktion, wenn ich die fünfte Karte ausspiele stärker als wenn ich nur 2 besitze.

Ausspielen darf man aber nicht einfach jede Karte, denn alle ausgespielten Karten werden nach meinem Spielzug in die Gildenhalle eingegliedert und dort dürfen keine gleichen Karten existieren. Somit sind die Farben äußerst wichtig und ich sollte beim Ausspielen geschickt vorgehen. Sobald sich ein Set (5 verschiedene Farben der gleichen Berufsgruppe) in meiner Gildenhalle befindet wird es sogleich umgedreht und ich kann damit später Siegpunktkarten erwerben.

Je nach Siegpunktkarte kosten diese ein oder zwei vollständige Sets und der Spieler erhält dafür 3-9 Siegpunkte. Viele Karten geben einen außerdem eine einmalige Spezialfähigkeit (wie z.B. Kartennachziehen, zusätzliche Aktionspunkte, Karten klauen, etc.), die man sofort einlösen muss.

Ein einfaches Konzept, das Timing ist im Spiel sehr wichtig, aber was für Karteneigenschaften gibt es im Spiel. Tja das sind so einige:

  • Zwinge einen Mitspieler Karten abzulegen (Mord)
  • Erhalte Siegpunktchips
  • Nehme Karten aus dem Ablagestapel und platziere sie in dein Gildenhaus
  • Tausche Karten mit einem Mitspieler
  • Ziehe Karten nach
  • Lege zusätzliche Karten aus deiner Hand in dein Gildenhaus

Gegen einen Tausch oder Mord kann sich natürlich kein gegnerischer Spieler wehren. Was für Interaktion sorgt und ständiges Punktebeobachten und Situationseinschätzungen führt.

Hat man am Ende seines Spielzuges 20 Punkte erreicht, hat man die Partie gewonnen.

Strategie:

Dadurch das alle Berufsgruppen verschiedene Eigenschaften besitzen und sie mit der Zeit stärker und stärker werden, gibt es unterschiedliche Möglichkeiten. So kann man z.B. mit dem Bauer ständig Siegpunkte generieren und die vierte Karte mit dem Kaufmann und/oder Weber wieder aus seinem Gildenhaus entfernen. So generiert man beim erneuten Ausspielen wieder Siegpunktchips.
Mit dem Meuchelmörder kann man anderen Spieler stark schaden oder mit dem Kaufmann eine fast fertige Gruppe stibitzen.

Interaktion:

Einige Karten sorgen für Interaktion unter den Spielern, aber auch die Siegpunktkarten stellen einen Wettlauf dar. Denn ihre Punkte und/oder Sonderaktionen sind attraktiv und man begutachtet die Auslage der anderen um genau abzuschätzen ob man diese Karte dem Mitspieler noch vor seinem Zug wegnehmen kann/sollte oder nicht.

Glück:

Kartennachziehen ist natürlich vom Glück geprägt, allerdings hat man eigentlich immer etwas auf der Hand was man ausspielen kann und wenn nicht ist es für eine Aktion ja auch möglich alle Karten abzuwerfen und neu nachziehen. Dem Glücksfaktor kann man mit Hilfe von Kartenaktionen allerdings entgegenkommen. Trotzdem handelt es sich natürlich nicht um ein strategisches Spiel, eher um ein Kartenspiel mit Glückskomponenten, aber auch taktischen Möglichkeiten.

Packungsinhalt:

Das Spiel besteht aus 150 Karten, 30 Pappmarkern sowie einer Spielanleitung in Englisch und Deutsch. Am Spielmaterial gibt es nichts auszusetzen, an der Spielschachtel allerdings schon. Zum einen ist sie viel zu groß für das Spielmaterial und wird dann außerdem noch künstlich mit dem Tiefziehteil verkleinert. Die größte Frechheit daran ist jedoch, dass die Karten gar nicht komplett in das Tiefziehteil passen (und das obwohl die Schachtel deutlich mehr Platz zu bieten hätte). Wenn man das Tiefziehteil entfernt ist das Problem natürlich behoben, dann braucht man nur ein paar Zip Tüten und alles ist gut.
Das Spielcover hat unsere Spieltester allesamt nicht angesprochen während die Kartengrafik überzeugen konnte. Der Preis beträgt 25 britische Pfund (ca. 30 Euro), was uns aufgrund des Materials und des Spielspaßes zu teuer vorkommt.

Spaß:

Grundsätzlich handelt es sich um ein solides Spiel, welches auch durch den interessanten Kartenmechanismus für kurzfristige Faszination sorgt. Allerdings ist die Spielzeit von 45-60 Minuten für den Spielspaß etwas zu lang. Etwas kürzer und etwas mehr Würze fehlen uns leider um einen Dauerkartenbrenner zu erschaffen.

s Meinung:

Guildhall ist ein stabiles Kartenspiel, welches einen interessanten Kartenmechanismus aufweist. Partien sind am Anfang interessant, aber ein Dauerbrenner ist Guildhall leider nicht. Hierzu fehlt irgendwie die Würze, die Spielzeit ist für den Spannungsbogen etwas zu lang und die Spielrunden gleichen sich zu sehr. Spielt man das Spiel in der maximalen Besetzung dauert es auch etwas bis man am Zug ist und das zusehen der gegnerischen Spielzüge ist uninteressant. Aufbauen und vorbereiten kann man in dieser Zeit leider auch nicht.

Somit ist zwar das Potential für ein gutes Spiel vorhanden, es wurde aber leider nicht ausgeschöpft und so wird man in ein paar Monaten von dem Spiel sicherlich nichts mehr hören.
Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

Vielen Dank an Alderac Entertainment Group für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
3 von 10
Verschiedene Kombinationen können mächtig sein.
INTERAKTION
5 von 10
Gegner behindern und ihnen zuvor kommen.
GLÜCK
6 von 10
Kartenglück ist von Nöten.
PACKUNGSINHALT
4 von 10
Für das gebotene zu Teuer und zu große Box.
SPAß
5 von 10
Interessante Mechanik, aber kein hoher Spielreiz.
GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Interessanter Kartenmechanismus, aber leider bietet das Spiel keinen dauerhaften Spielreiz.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

s Meinung:

Ich bin zwar in den selben Testrunden wie Andreas, habe aber im Bezug zu Guild Hall eine andere Meinung. Ich finde das Spiel hat einen interessanten Kartenmechanismus, der in seiner Art den Mystery Rummy Spielen ähnelt. Die Spieldauer mit 30 Minuten (in der Höchstbesetzung) kam mir nicht zu lange vor. Die Spielregeln sind schnell gelernt und meiner Meinung nach wird es sicherlich viele Familienspieler ansprechen.

Ein großen Manko sind die Illustrationen, vor allem das Cover ist in meinen Augen ein Greul. Die Köpfe der Personen sehen wie ausgeschnitten und aufgeklebt aus (wie z.B. damals auch bei "Heads of State"). Die Kartenillustrationen sind dagegen etwas besser.

Falls eine deutsche Ausgabe geplant ist, kann ich das Spiel an Familienspieler weiterempfehlen, die einfache Kartenspiele mögen und ich hoffe das der Deutsche Verlag das Spiel grafisch nochmal komplett überarbeitet.

Bernadette Beckert für cliquenabend.de

STRATEGIE
3 von 10
Verschiedene Kombinationen sind möglich.
INTERAKTION
5 von 10
Gegnerische Sets klauen.
GLÜCK
6 von 10
Kartenglück ist vorhanden.
PACKUNGSINHALT
2 von 10
Grafisch schlecht umgesetzt.
SPAß
6 von 10
Ein gutes Familienkartenspiel.
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Für Vielspieler ist es uninteressant, aber Familien werden es auf Grund der einfachen Regeln sicherlich mögen.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

s Meinung:

In Punkto Grafik wirkt das Cover doch etwas nichts sagend und sogar abschreckend. Zum Glück trifft dies nicht auf die Karten zu, denn diese sind insbesondere im Hinblick auf die Tänzerin gut gelungen. Die Anleitung ist gut strukturiert, zumal auch die Abläufe recht einfach sind und zum Teil sehr stark an Mystery Rummy erinnern. Auch hier werden Karten platziert und gesammelt und das Ganze funktioniert durchaus gut und macht Spaß. Allerdings nur in 2er, teilweise abhängig von den Spielern auch in 3er Runden. Zu Viert empfehlen wir das Spiel keinesfalls, da sich die Spielzeit durch das Überlegen einzelner Züge in die Länge zieht. Schneller spielen ist kaum möglich, zumal sich bis zum eigenen Spielzug einiges ändern kann. Gleichzeitig muss man dabei auch noch die Auslage der Mitspieler im Auge haben. Mittlerweile haben wir sehr viele Partien absolviert und der Spaßfaktor schwankt bei 2er und 3er Partien zwischen 5 und 6. Als Absacker ist das Spiel keinesfalls zu sehen und lohnt sich auch als Familienspiel durchaus. Mit entsprechenden Spielern, die nicht all zu lange grübeln, und dank einfacher Regeln entfaltet somit das Spiel durchaus seinen Reiz.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

STRATEGIE
3 von 10
Im richtigen Moment die Auslage auf 4 bzw. 5 erhöhen!
INTERAKTION
6 von 10
Eigene Gildenhäuser sind nicht sicher!
GLÜCK
5 von 10
Oftmals benötigt man eine bestimmte Farbe bzw. Person!
PACKUNGSINHALT
5 von 10
Cover ist grausam und die Schachtel viel zu groß!
SPAß
6 von 10
Nur zu Zweit oder zu Dritt. Schwankt zwischen 5 und 6.
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Stark abhängig von der Spieleranzahl erinnert es stark an Mystery Rummy und spielt sich durchaus locker, leicht und macht durchaus auch Spaß!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder




















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Smuker (Andreas Buhlmann) , 11.02.2013, 12:10 Uhr
Hi Andre, ja wir haben es inzwischen auch mehrmals mit den richtigen Spielregeln gespielt :-). Bei mir persönlich kam das Spiel trotzdem nicht sooo gut an. Ich finde es gut, aber der Dauerspielreiz will bei mir einfach nicht aufkommen. Berna sieht das, wie man sehen kann etwas anders als ich ;-).

@cliquenabend.de Leser, wir hatten es mal mit ein paar Pegasus Leuten vor einiger Zeit gespielt, ich hatte es erklärt und dabei waren leider auch ein paar Regelfehler.

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