Testbericht vom 25.03.2013 - von Jörg
Die Zwerge (auch als Limited Edition)
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2012
Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler
Spielzeit:
60 - 90 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Durchschnittswertung:
8/10 bei 2 Bewertungen
Vorstellung: Die Zwerge (Pegasus Spiele)
Vorwort:
Die Zwergen-Reihe sind Fantasyromane des deutschen Schriftstellers Markus Heitz. Der Handlungsrahmen des Spiels umfasst dabei den ersten Band der Reihe. In einigen Videos haben wir euch bereits ausführliche Infos zum Spiel gegeben und immer wieder kommt es zur Frage, ob man das Buch gelesen haben muss.
Die Antwort lautet NEIN!
Natürlich findet man im Spiel Personen, Städte und vieles mehr, welche man aus dem Buch kennt wieder, so dass dies natürlich zu einer ganz anderen Spielatmosphähre führt.
Ziel des Spiels:
Im Spiel übernehmen die Spieler die Rolle eines Zwerges, der das Geborgene Land vor dem Bösen bewahren soll. So versucht man gemeinsam die Ausbreitung des Toten Landes zu verhindern, in dem man u.a. gegen die Armeen des Bösen kämpft. Ziel ist es die einzelnen Aufgaben zu meistern, um das Spiel zu gewinnen.
Spielaufbau:
Die 10seitige Anleitung wirkt nur auf den ersten Blick sehr umfangreich. Das liegt daran, dass man auf den ersten beiden Seiten erst einmal das Spielmaterial, die Charakterkarten und die Karten etwas vorstellt. Spielmaterialzähler werden aber schnell feststellen, dass hier nur 30 wie anstatt in der Regel angegeben 35 Orkarmeen vorhanden sind. Keine Sorge, 30 ist die korrekte Zahl. Alles ist sehr schön dargestellt, so dass man sich einen guten ersten Eindruck verschaffen kann.
Auf dem Spielplan erkannt man die Landkarte des Geborgenen Landes, welche in sieben Königreiche aufgeteilt ist. Es gibt verschiedene Ort, Tunnel und Tore, die für die Zwerge im weiteren Verlauf eine wichtige Rolle spielen.
Auf der Untergangsleiste werden Heldenmarker und Untergangsmarker positioniert. Diese wandern im Spielverlauf aufeinander zu, doch treffen sollten sie sich nicht, denn sonst hat man das Spiel verloren. Darunter sind die Wesen der Armeen (zur Vereinfachung als Holzwürfel) dargestellt, die getrennt nach Farbe dort abgelegt werden. Im unteren Bereich findet man eine Leiste mit dem Rat der Zwerge. Der Ratsmarker wird in die Mitte platziert und je nach Verlauf des Markers nach links oder rechts erhalten die Spieler dadurch Vor- aber auch Nachteile.
Die Plättchen Totes Land kommen verdeckt zur Seite, alles weitere positioniert man wie angegeben.
Jeder Spieler nimmt sich eine Charaktertafel. Darauf wird die Anzahl der Leben, die Sonderfähigkeit und die Stärke einzelner Aktionen (Kampf, Rat der Zwerge, Bewegung) angegeben.
Wie anfangs erwähnt müssen die Spieler Aufgaben erfüllen, so dass die einzelnen Karten nach Vorgabe und gewünschtem Schwierigkeitsgrad vorbereitet werden.
Vom Stapel der Szenariokarten (diesen Karten bis zur Nr. C und deren Aufgaben gilt es zu erfüllen) deckt man die oberste Karte auf. Hinzu kommen drei offen ausliegende Abenteuerkarten, deren Aufgabenerfüllung diverse Boni mit sich bringt. Doch Vorsicht, in dem Stapel der Abenteuerkarten befinden sich auch Bedrohungskarten und im Verlauf der Partie können es immer mehr werden. Priorität haben aber die Szenariokarten. Zum Schluss noch die Ausrüstungskarten, mit denen sich die Zwerge Vorteile verschaffen.
Jetzt wissen wir schon etwas mehr und haben bereits Zielbedingungen (Erfüllung der Szanariokarten) und Verliermöglichkeiten (Helden- und Untergangsmarker treffen aufeinander) aufgeführt. Fehlt nur noch der Tod eines Zwerges, denn auch dann haben alle Spieler verloren.
Spielablauf:
Beginnend bei einem Spieler und dann reihum werden folgenden Aktionen ausgeführt:
>Heldenmarker weiterziehen
Den Heldenmarker zieht man um ein Feld weiter. Das Symbol zeigt an, welche Handlungen sofort auszuführen sind. Hier wird entweder der Ratsmarker um ein Feld nach links bewegt, was dazu führt, dass die Spieler im Spielverlauf (unter Umständen) Nachteile erleiden. Oder von den Bedrohungskarten werden zwei Karten in den Abenteuerkarten eingemischt. Da immer wieder Karten gezogen werden, steigt somit das Risiko, dass eine oder mehrere Karten ins Spielgeschehen einfließen. Die dritte Handlungsmöglichkeit ist, dass man alle drei Rekrutierungswürfel der einzelnen Armeen würfeln muss. Abhängig vom Wurf werden die einzelnen Armeen auf dem Feld des Tores, dass die römische Ziffer oberhalb des Heldenmarkers anzeigt, positioniert.
Sofern die letzte Handlung ausgeführt wird, kann ein Feld somit mit fünf und mehr Armeen befüllt sein. Das sind dann aber etwas zu viele, denn das Feld wird durch ein Plättchen totes Land markiert und entsprechend der Pfeilangabe wandern Armeen in bestimmte Richtungen. So kann es ggf. gleich wieder zu Splittungen kommen und man kann sich wohl denken, dass Wanderbewegungen der Armeen nicht ideal sind und auch totes Land eher zu Nachteilen führt. Alle Armeen wandern in Richtung dem Feld Schwarzjoch und sind sie erst einmal dort und vermehren sich, beginnt jetzt auch der Untergangsmarker zu wandern und zwar in Richtung Heldenmarker.
>Neue Karten aufdecken
Liegt keine offene Szenariokarte aus, deckt man die nächste auf, bis man am Ende bei den Szenariokarten C angelangt ist, von denen man gegen eine Bedingung (je nach Spielverlauf) vorgehen muss. So werden bei erfüllten Szenarien auch neue Abenteuer- und unter Umständen auch Bedrohungskarten ausgelegt. So einfach und schnell geht das aber nicht, denn bevor man Bedrohungskarten ablegt, muss man die negative Aussage abhandeln. Was lernen wir daraus? Neben den Szenariokarten sollte man auch ein Augenmerk auf die Bedrohungen richten.
Ansonsten werden, sofern bereits eine Szenariokarte ausliegt, die Abenteuer- bzw. Bedrohungskarten wieder auf 3 aufgefüllt. Erst beim Aufdecken weiß man, ob ein Abenteuer oder eine Bedrohung die Spieler erwartet.
>Zwei Aktionen ausführen
Jeder Spieler kann in seinem Zug zwei Aktionen ausführen und gerade hier wird Kommunikation und gemeinsame Absprache unter den Spielern sehr wichtig.
Folgende vier Möglichkeiten haben die Spieler bzw. ihr Zwerg:
a.)Auf der Landkarte bewegen
Entsprechend dem Wert auf der Charaktertafel des Zwerges werden Würfel benutzt. Der höchste Würfelwert gibt an, wie weit sich der Zwerg auf den Feldern bewegen darf.
Auf Feldern mit Armeen endet die Bewegung sofort und für jedes betretene Feld mit Totem Land verliert der Spieler einen Lebenspunkt oder der Untergangsmarker wird ein Feld weiter bewegt.
Der Spieler kann natürlich auch freie Tunnel nutzen, um schneller voran zu kommen.
b.)Armeen des Bösen bekämpfen
Befindet sich die Figur auf einem Feld mit Armeen, darf der Zwerg auch kämpfen. Auch hier orientiert man sich in Punkto Würfelanzahl an der Charaktertafel und je nach Würfelwurf darf der Spieler (pro Würfel) eine Armee entfernen. Die Stärke der Armeen ist mit 4 bis 6 festgelegt, so dass man beispielsweise eine 6 würfeln muss, um einen Albae zu bekämpfen.
Konnte man allerdings gar keine Armee bekämpfen, weil der Würfelwurf insgesamt zu niedrig war, verliert man einen Lebenspunkt.
c.)Botschaft an den Rat der Zwerge schicken
Hier kann ein Spieler mit einem Würfelwurf (auch hier wieder einen Blick auf die Charaktertafel) versuchen, den Marker um ein Feld nach rechts zu bewegen, um sich bzw. allen Spielern Vorteile zu verschaffen. Welchen Wert man benötigt wird auf der Leiste bzw. dem Feld angezeigt.
Pro Aktion darf man nur um ein Feld bzw. eine Box voran ziehen.
d.)Eine Probe bestehen
Abhängig von einer ausliegenden Abenteuer- oder Szenariokarte werden Würfelwerte benötigt, um eine Handwerks-, Laufen oder Kampfprobe abzuschließen. Die Spieler erhalten hier unter Umständen Belohnungen (z.B. Ausrüstungskarten), die ihnen für weitere Aufgaben nützlich sein können.
Strategie:
Einfach mal drauf losspielen. So könnte die Devise der ersten Partie lauten, zumal man noch nicht so recht einschätzen kann, wie schnell sich der Heldenmarker nach vorne bewegt, um alle Aufgaben zu erfüllen. Spätestens in der zweiten Partie wird man aber beim Voranschreiten der Leiste berücksichtigen, was in den nächsten Feldern alles passieren wird. Vorausplanung ist alles!
Ein Fehler der oft gemacht wird ist auch das ständige Kämpfen, um die Ausbreitung der Armeen zu verhindern. Ja, gemeinsam wird man die Armeen sicherlich im Zaune halten, doch was ist mit den Szenariokarten? Die vergisst man dabei, und schwubbs treffen sich Helden- und Untergangsmarker und das Spiel ist zu Ende.
Also noch einmal von vorne und gerade bei diesem Spiel ist die kooperative Spielweise sehr wichtig. Die Szenariokarten und auch die Bedrohungskarten sollte man immer im Blickfeld haben und da jeder Zwerg mit einer Sonderfähigkeit ausgestattet ist, sollte auch genau dieser entsprechende Aufgaben erledigen. Der Ratsmarker unterstützt einem dann bei gewissen Aktionen, so dass man dann auch relativ zügig vorankommt.
So lernt man schnell, ob sich ein Würfelwurf überhaupt lohnt, oder man die Aktion nicht für etwas anderes verwenden sollte. So sollte sich ein Zwerg mit einem Lebenspunkt auch nicht in einen Kampf stürzen, denn sonst war es sein letzter und gleichzeitig ist das Spiel vorbei.
Nach weiteren 10 Partien kennt man auch die Szenariokarten recht gut und weiß, was einen hier möglicherweise erwartet. Ist man an diesem Punkt angelangt, sollte man auch den Schwierigkeitsfaktor erhöhen. Schließlich braucht man ja immer wieder eine neue Herausforderung. Also, Äxte schärfen und auf in eine neue Partie.
Interaktion:
Die Kommunikation untereinander ist in diesem Spiel unausweichlich. Zwar hat ein Spieler am Ende die Entscheidung, welche Aktion er mit seinem Zwerg durchführen will, doch dies geschieht zu 99% mit Rücksprache aller Spieler. Gerade im Hinblick auf die Karten und die einzelnen Positionen der Zwerge und Armeen ist dieser Punkt sehr wichtig. Oftmals übernehmen einzelne Spieler auch die Aufgabe, auf bestimmte Dinge hinzuweisen, da es gerade in Runden zu Fünft nicht ganz einfach ist auf alles acht zu geben.
Glück:
Wenn man die Strategie und die Interaktion berücksichtigt und sich immer gemeinsam für Aktionen entscheidet, wird man in diesem Bereich kaum große Glücksfaktoren vorfinden. Denn jeder hat ein Auge auf mögliche Risiken und genau die wird man bei einzelnen Zügen auch mit einkalkulieren. Dennoch spielen die Würfel eine große Rolle, denn deren Ergebnisse entscheiden darüber, ob die Aktion oder Aufgaben gelingt oder misslingt. So wird man dauerhaft einzelne Glücksfaktoren vorfinden, die man beispielsweise mit bestimmten Ausrüstungskarten auch minimieren kann.
Packungsinhalt:
Zur Spiel 2012 gab es eine limitierte Edition mit bemalten Zwergen, einem Artbook, einem aus meiner Sicht recht komisch wirkenden Bierkrug, einem Poster und weiteren Karten. Für viele Spieler und Interessiert stand fest: Das müssen wir haben!
Denn viel schöner spielt es sich ja mit bemalten Figuren und genau beides konnten wir auch ausprobieren.
Im Hinblick auf die Illustration, insbesondere dem Cover, kann man nur sagen…. GENIAL, auch wenn man sich logischerweise am Cover des Buches orientiert.
Aber auch zur wirklich gelungenen Anleitung kann man nur gratulieren, denn hier finden auch etwas geübte Familienspieler schnell Zugang. Lediglich zwei bis drei Regeldetails kann man leicht übersehen, so dass man die Regeln besser zweimal durchliest, ansonsten kann man recht zügig mit einer Partie beginnen. Bei den Karten gibt es vereinzelt Unklarheiten (z.B. Schicksalkarten = Bedrohungskarten), die man allerdings in einigen Foren schnell findet. Hier hat der Verlag recht schnell reagiert und in seinem eigenen Forum Hinweise gegeben. Keine Sorge, zu größeren Problemen im Spielverlauf kommt es nicht.
Die Qualität der Karten und Plättchen ist wirklich gut und die unterschiedliche Größe der Armeen, um dadurch gleich ihre Stärke auszudrücken, ist sehr gut umgesetzt.
So gibt es insgesamt recht wenig zum aussetzen, außer dass für manch einen Spieler die Zwerge ruhig etwas größer hätten ausfallen können. Preislicht kostet das Ganze etwas mehr als 30 Euro, was aus unserer Sicht ein guter Preis ist.
Spaß:
Nach dem Spielen des Prototyps folgten unzählige Spielpartien auf Spieleevents, auf denen ich das Spiel etliche Mal erklärt habe. Und zwar sehr gerne, denn als nicht gerade kooperativer Spieler ist der Jörg doch recht angetan von den Abläufen. So konnten bereits 10 jährige den Abläufen mit kleiner Hilfestellung folgen und erklärten in weiteren Runden ihren Eltern, wie sie in gewissen Situationen vorgehen müssen. Kämpfen und Aufgaben lösen, da waren einige Eltern waren doch etwas überfordert, doch am Ende hieß es oft: Mama, das Spiel will ich haben! Aber auch in heimischen Gefilden sorgte das Spiel für Begeisterung, zumal die Regeln in 15 Minuten erklärt sind und man auch nach längerer Pause sich recht schnell wieder in den Abläufen einfindet. So funktionieren auch Partien zu Zweit genauso gut wie zu Fünft. Alles hängt natürlich von der Kommunikation untereinander ab, denn hier kommt es auf Teamwork an.
Auf Dauer kommen da an die 30 Partien zusammen und jetzt kann man wohl kaum sagen, dass einem das Spiel nicht gefällt. Keinesfalls, denn jetzt wagt man sich im Schwierigkeitsgrad auch an die Level „Tapfere Partie“ oder „Heldenhafte Partie“, in denen noch mehr Szenarien pro Spiel erfüllt werden müssen. Hier steigt allerdings der Glücksfaktor doch etwas an, da die Spielpartien gegen Ende doch sehr knapp verlaufen.
Insgesamt gesehen gefiel das Spiel somit nicht nur Familien und teilweise ungeübten Spielern (mit Unterstützung) sondern auch Vielspielern, die allerdings dann lieber zur edlen Ausgabe mit bemalten Figuren greifen. Wobei auch junge Spieler Gefallen an der Bemalung finden!
Jörgs Meinung:
Ob mit der Sonderedition und einigen Extras (z.B. bemalte Figuren) oder mit der Standardausgabe. Das Spiel rund um die Zwerge macht sehr viel Spaß und hierzu muss man das Buch auch nicht kennen. Zwar werden einem einzelne Zwerge und Orte aus den Büchern bekannt vorkommen, doch in Punkto Spielspaß macht das kaum Unterschiede. Als reines Kampfspiel sollte es keinesfalls bezeichnet werden, auch wenn hier des öfteren Kämpfe gegen Armeen ausgetragen werden. Mit hohem Strategie- und Interaktionswert ist es ein kooperatives Spiel, welches man nur gemeinsam erfolgreich abschließen kann. Durch die Möglichkeit der Anpassung des Schwierigkeitsgrades wird man auch über längere Sicht seine Freude haben. So sind die Abläufe dank verschiedener Karten abwechslungsreich und keinesfalls trocken. Dank einfacher und übersichtlicher Regeln können auch Familienspieler mit etwas Spielerfahrung sich an das Spiel wagen, denn all zu viele Regeldetails gibt es hier nicht. Aber auch Vielspieler werden durch Hinzunahme vieler Szenariokarten ihren Spielspaß haben, so dass man letztendlich von einem sehr guten Spiel sprechen muss, von dem wir uns eine Fortsetzung erhoffen.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Pegasus Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Attraktives kooperatives Spiel, in dem neben dem Kampf auch etliche Aufgaben auf die Spieler warten! Durchaus familientauglich!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Smukers Meinung:
Die Zwerge ist die erste große Buch-Verspielung von Pegasus und sie haben ganze Arbeit geleistet. Die Spielgeschichte wird im Spiel sehr gut wiedergegeben und mit der Deluxe Ausgabe hat man einigen Fans des Buchzykluses (zu denen auch wir zählen) einen sehr großen Gefallen getan.
Sehr überrascht hat uns Jörgs Meinung zum Spiel, denn das wir von dem Spiel begeistert sind ist kein großes Wunder. Sowohl Berna als auch Ich lieben Fantasybücher, Filme, Romane und gehen in diesen Welten auf. So war es für uns auch ein Traum den Meister persönlich "Markus Heitz" bereits zwei Mal vor der Kamera für cliquenabend.de zu interviewen.
Aber wir kommen vom Thema ab. Die Zwerge ist ein Spiel für Vielspieler und Familien und kann recht schnell erklärt werden. Die Illustrationen und Miniaturen sind sehr schön gestaltet und die Karten sorgen für die nötige Stimmung im Spiel. Der Schwierigkeitsgrad ist anpasspar und gut gewählt, denn keines Falls werdet ihr alle Partien gewinnen ;-).
Wir hoffen das durch dieses Spiel mehr Menschen in Deutschland die Fantasywelt für sich entdecken und sich die Buch- und Spielewelt gegenseitig noch mehr befruchten. Außerdem würde es uns freuen, wenn Pegasus auch die nächsten Bücher als Inspiration für neue Spiele in Betracht zieht...
Andreas und Bernadette Beckert für cliquenabend.de
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GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Eine gute familientaugliche Umsetzung die Markus-Heitz-FANS sicherlich begeistert, aber auch allen anderen gut gefällt.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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