Testbericht vom 01.10.2014 - von Jörg
Colonialism
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
- Brettspiel
- Vielspielerspiel
- Jüngere Vergangenheit
- Kartenspiel
- Kartenspiel: Kampf
- Krieg- und Eroberungsspiel
Release:
2013
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
90 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Durchschnittswertung:
7.5/10 bei 2 Bewertungen
Vorwort
Jeder kennt oder sagen wir fast jeder kennt die Neuheiten aus dem Hause Spielworxx, die sich insbesondere an Vielspieler richten. Dabei hat der Verlag im Jahr 2013 und im Jahr 2014 seine Spiele in kurzer Zeit an Mann und Frau gebracht. Auch in meiner Spielgruppe gibt es mittlerweile Fans der Spielworxx Spiele und so werden aktuelle Neuheiten als Vorbesteller schon blind geordert. Zum jetzigen Zeitpunkt hält der Verlag bzw. Inhaber immer an einer überschaubaren Auflage fest und es ist sehr spannend zu sehen wie sich das in Zukunft weiterentwickelt.
In diesem Bericht wollen wir uns mit einem älteren Spiel befassen. Älter, Colonialism ist doch 2012 bzw. 2013 erschienen? Ja, doch gerade Vielspieler wissen, wie schnell auch bekannte Spiele durch immer neue Spiele abgelöst werden. Vielleicht hat man da eine Perle übersehen?
Spielablauf:
Wir befinden uns in der Welt des Imperialismus des 19. und frühen 20. Jahrhunderts. Die Spieler stellen dabei eine unbestimmte Kolonialmacht dar und versuchen Einfluss in den einzelnen Regionen zu gewinnen. Ziel ist es dabei möglichst viele Ressourcen für sich zu gewinnen, wobei am Ende der Spieler die Punkte von der Ressourcenart zählt, von der er am wenigsten besitzt.
Das fängt ja schon einmal an, richtig spannend zu werden und auch der weitere Aufbau ist überschaubar.
Jede Region wird mit einem Plättchen für das Regionenlimit (Ressourcen) – Plättchen versehen, das je nach Spieleranzahl unterschiedlich ist. Zudem wird ein Reihenfolgemarker auf jede Region beliebig platziert. Auf dem Spielplan erkennt man aber nicht nur Regionen sondern auch Seezonen, sowie eine Anzeige für die Spielrundenanzeige und die Spielphasenanzeige. Denn gespielt wird über drei Runden.
Jeder Spieler besitzt Einflusssteine, Schiffe und Karten einer Farbe.
Wichtig: Die Karten (Aktions- und Politikkarten) sind mit englischen Text hinterlegt, doch als Extrablatt sind der Anleitung auch deutsche Übersichten beigefügt, so dass man diese einfach kopieren kann und durch Kartenhüllen den englischen Karten vorsetzt.
Zudem erhält jeder eine Tableau (bzw. zwei) für die einzelnen Regionen, um seine Karten beim Ausspielen dort abzulegen.
Zu Spielbeginn werden erst einmal die Ressourcen zufällig (Anzahl vorgegeben) auf die Regionen gelegt. Hinzu gesellen sich durch Würfelwurf bestimmt graue Einflusssteine, die es für die Spieler erschwert, eine Region einzunehmen, um an die Ressourcen zu gelangen.
Startspieler und Reihenfolge wird festgelegt und jeder bekommt noch drei Karten („ökonomisches Interesse“) für die man am Ende je nach Einfluss in einer Region noch Ressourcen gewinnen kann. Doch bevor man soweit ist platziert jeder seine Schiffe in einer Region und schon kann der Spaß beginnen.
Eine Runde besteht aus folgenden Segmenten:
>Aktionsrunde 1
>Aktionsrunde 2
>Kolonialisierungsphase
>Aktionsrunde 3
>Aktionsrunde 4
>Kolonialiserungsphase
Bei jeder Aktionsrunde ist jeder Spieler dreimal aktiver Spieler und hat dabei folgende Auswahlmöglichkeiten.
Er kann eine Einfusskarte ziehen (anfangs besitzt jeder 6) wenn er auf eine bessere Karte hofft. Er kann aber auch ein Schiff bewegen, um sich in einer neuen Seezone neue Regionen im weiteren Verlauf zunutze zu machen.
Oder er spielt eine Einflusskarte. Aktionskarten werden dabei sofort ausgespielt. Politikkarten (am Kettensymbol zu erkennen) platziert er verdeckt (sofern es sich um die erste Karten handelt) zu einer Region (Tableau vor sich). Die vierte Möglichkeit ist einen Einflussstein zu platzieren oder fünf Einflusssteine zurückzuziehen.
In fast all diesen Aktionen ist ein Schiff, angrenzend an die jeweilige Region erforderlich, welches dann vom aktiven Zustand in einen passiven (Schiff hinlegen) umgewandelt wird. Einzelne Karten erlauben auch Aktionen ohne Schiff, andere Karten dagegen erfordern das Vorhandensein eines Aktionssteins in der jeweiligen Region.
So spielt sich das Ganze recht flott und zügig und aufgrund der verdeckt liegenden Politikkarten kann man anfangs kaum abschätzen, welches Interesse einzelne Spieler an diversen Regionen haben.
Erst in der Kolonialisierungsphase wird das Geheimnis vereinzelt durchgeführter Aktionen der Spieler klar. Zuerst einmal werden die Einflusskarten (in Reihenfolge gemäß Marker auf dem Plan) aufgedeckt und ausgewertet. Als nächste Aktion werden die Konflikte ausgetragen, denn es gibt mit Sicherheit in einzelnen Regionen mehr Einflusssteine als das Limit einer Region vorgibt. So werden nach und nach die Steine abgetragen bis das vorgegebene Limit erreicht ist. Insbesondere schwache Mächte verschwinden dadurch schnell aus einer Region. Im letzten Schritt geht es an das Verteilen der Ressourcen, aber nur wenn keine grauen Einflusssteine mehr in einer Region liegen.
Anschließend kommen abhängig von der Kolonialisierungsphase neue Ressourcen und neue graue Einflusssteine hinzu. Die Reihenfolge der Regionen wird neu bestimmt und neue Karten gezogen.
Nach drei Runden ist das Spiel zu Ende und man wird sich dann mit Sicherheit wundern, dass bereits 8 Ressourcen (z.B.) zu einem Spielsieg bereits ausreichen. Denn zuvor kann man noch 3:1 Ressourcen tauschen, um die bisher wenigen Ressourcen einer Farbe zu pushen.
Jörgs Meinung:
Colonialsim lernte ich bereits zwei Jahre vor der Veröffentlichung kennen. Jeder am Tisch war begeistert und jeder hat bereits in dem Stadium als Prototyp sein Spiel nach der ersten Partie vorbestellt. Wow, besser kann es ja wohl kaum laufen.
Dabei wirkt das Spiel insbesondere durch Cover und Spielplan doch sehr trist. Ich will nicht sagen langweilig, aber keiner weiß so richtig, was denn jetzt kommt. Wie im Spielertunnel auf Schalke (Vorsicht: Insider) wissen die Gegner überhaupt nicht, was denn jetzt in den folgenden 90 Minuten passiert.
Auch bei Colionalism, welches nur bei Grüblern die 90 Minuten Marke überschreitet ist man anfangs eher gespannt, wie sich das Spiel entwickelt. Dabei steigt der Spannungsbogen im Spielverlauf deutlich nach oben und das insbesondere in Partien zu Dritt und zu Viert. Zu zweit kann sich bereits im Vorfeld abzeichnen, wer das Rennen macht.
Was mich stört sind nur die englischen Karten im Spiel. Doch hierfür hat der Verlag deutsche Kartenblätter dem Spiel beigefügt, die man nach Kopieren, Ausschneiden und Eintüten in die englischen Karten nutzen kann. Diese kleine Hürde ist somit schnell erledigt.
Das Spiel hat diverse Faktoren, die für einen dauerhaften Spielspaß sorgen:
Da wäre zum einen die Siegbedingung, denn hier zählen die Punkte der Ressourcen, von denen man am Spielende am wenigsten besitzt. Zumindest gibt es noch einen Umtauschkurs von 3:1, doch dank dieser Bedingung verläuft jede Partie sehr eng.
Hinzu kommen die ausgefuchsten Aktions- und Politikkarten. Schnell mal eine Seuche oder 7 neue Einflusssteine in Region X. Überraschungen gibt es dank der Karten immer wieder, so dass trotz Überlegung etwas Glück eine Rolle spielt.
Zudem ist es nicht so einfach Ressourcen zu gewinnen, da insbesondere die graue unbekannte Macht mit Einflusssteinen alle Spieler ärgert.
Doch für wen ist denn jetzt ein solches Spiel gedacht?
In Punkto Ablauf können sich durchaus geübte Familienspieler an das Spiel wagen, denn die Abläufe sind wirklich übersichtlich und werden dank gut gegliederter Anleitung schnell klar.
Wer Eroberungsspiele mag und vielleicht auch mal anstatt dem alt vertrauten Risiko ein etwas anderes Spiel mit vielen Einflusssteinen und cleveren Mechanismen vor sich haben will, sollte Colonialism unbedingt ausprobieren. Je nach Spielgruppe erlebt man durchaus unvergessliche Momente, so dass ich den Spielspaß durchaus hoch einstufe.
Jörg Köninger für cliquenabend.de
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Tendenz in Richtung 8, denn das Spiel hat so interessant verknüpfte Mechanismen, bei denen man immer wieder Lust auf neue Partien bekommt!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Smukers Meinung:
Colonialism gehört in die Kategorien von Spielen "Schade wenn man es verpasst hat", denn die Auflage ist auf 1.000 Stück limitiert und ein später Kauf ist sicherlich recht schwer. Das Cover und der Spielplan wirken recht unscheinbar, aber hinter Colonialism verbirgt sich ein grandioses Mehrheiten und Eroberungsspiel mit viel taktischen Elementen und auch einem guten Ärgerfaktor. Schon der Prototyp konnte mich in Mallorca vor zwei Jahren voll und ganz überzeugen und wir warteten alle gespannt auf die Veröffentlichung.
Einziges Manko ist die Sprachhürde, denn es liegen nur englische Karten bei. Es wäre schon schöner, wenn das Spielmaterial auch in deutscher Sprache direkt in der Spielschachtel wäre. Aber aus preislicher sicht hat Spielworxx nun mal diesen Weg gewählt und wem es stöhrt, der kann sich mit Karten-Sleeves und der Beiliegenden Kopiervorlage in Deutsch behelfen.
Wer Eroberungs- und Mehrheitenspiele mit etwas mehr Komplexität mag kommt an Colonialism nicht vorbei.
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Ein sehr gutes Eroberungs- und Mehrheitenspiel.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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