Testbericht vom 22.01.2011 - von Jörg
Antike
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
- Antike
- Brettspiel
- Strategiespiel
- Vielspielerspiel
- Zivilisationsspiel
- Jüngere Vergangenheit
- Berühmte Vorlage
- Krieg- und Eroberungsspiel
Release:
2005
Anzahl der Spieler:
2 bis 6 Spieler
Spielzeit:
90 - 120 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen
Herne: Spielewahnsinn 2010 >Antike (PD Verlag) - (letzter) Teil 3 Spielerklärung
Vorwort:
In der Antike wurden Städte gegründet, Tempel errichtet und Meere befahren. Die wissenschaftlichen Fortschritte nahmen immer mehr zu und Legionen und Galeeren erschlossen neuen Siedlungsraum. Dass es dabei nicht immer friedlich zuging, kann man sich vielleicht denken.
Antike, das erste Rondellspiel vom Autor Mac Gerdts, ist ein Eroberungsspiel, wobei der Kampf nur ein Teil des Spieles einnimmt. Ob dieses Rondellspiel, welches 2009 eine kleine Überarbeitung erhielt und welches wir euch bereits in zwei Videos vorgestellt haben, uns überzeugt, verraten wir euch im Folgenden.
Der Verlag verspricht uns zumindest ein flottes, variantenreiches Strategiespiel mit überschaubaren Regeln, indem der Erfolg nicht von Würfel- oder Kartenglück, sondern von durchdachter Planung und geschickter Diplomatie abhängt.
Ziel des Spiels:
Jeder Spieler verkörpert ein Volk und versucht die Gunst antiker Könige, Gelehrter, Feldherren, Bürger und Seefahrer zu gewinnen. Abhängig von der Spieleranzahl gewinnt das Volk, welches zuerst durch cleveres Taktieren eine bestimmte Anzahl antiker Persönlichkeiten erreicht.
Spielaufbau:
Die 35 Karten mit den antiken Persönlichkeiten werden sortiert und in fünf Stapel unterteilt (Könige, Gelehrte, Feldherren, Bürger und Seefahrer).
Die „drei“ Ressourcen (Marmor, Eisen, Gold) werden als Vorrat zur Seite gelegt.
Abhängig von der Spieleranzahl werden den Mitspielern Völkern zugeteilt, um anschließend mithilfe der Völkerkarte Startstädte auf dem Spielplan zu markieren.
Der Spielplan zeigt in etwa das Gebiet des Römischen Reiches (deutsche Spielplanseite) bzw. das Gebiet des Reiches Alexander des Großen (englische Spielplanseite).
Im Spiel zu Zweit führen die Spieler jeweils zwei Völker, wobei jedes Volk im weiteren Spielablauf einzeln für sich genutzt wird. Weitere Alternative für 2er Runden sind in der Anleitung genannt.
Jedes Volk erhält ein Grundkapital an Ressourcen, sowie die Legionen, Galeeren, Stadtsteine und Spielsteine einer Farbe.
Abhängig der Spieleranzahl wird die Anzahl antiker Persönlichkeiten festgelegt, um das Spiel zu gewinnen.
Die Persönlichkeiten und Voraussetzungen:
>Könige:
Für je fünf Städte erhält ein Volk einen antiken König. Bei insgesamt 10 Städten einen Zweiten, usw..
>Gelehrte:
Für jeden neuen Fortschritt erhält ein Volk einen antiken Gelehrten.
>Feldherren:
Für jeden zerstörten Tempel erhält ein Volk einen antiken Feldherrn.
>Bürger:
Für je drei Tempel erhält ein Volk einen antiken Bürger.
>Seefahrer:
Für sieben befahrene Meere erhält ein Volk einen antiken Seefahrer. Bei 14 befahrenen Meeren einen weiteren, usw..
Spielablauf:
Vor jeder Spielrunde erhält jedes Volk eine Münze, so dass man diese Aufgabe am Besten einem Spieler zuweist. Diese „neutrale“ Münze kann im späteren Verlauf als eine Marmor-, Eisen- oder Goldeinheit verwendet werden.
Mit dem ersten Spielzug, beginnend beim Startspieler und anschließend reihum, legt der Spieler sein erstes Feld auf dem Rondell fest. Im weiteren Verlauf rückt der Spieler kreisförmig im Uhrzeigersinn voran. Bis zu drei Felder sind kostenfrei und Zugzwang besteht. Jedes weitere Feld kostet eine Ressource, die man an die Bank geben muss.
Abhängig vom Feld wird die damit verbundene Aktion auf dem Rondell ausgeführt.
Als zweite Aktion darf der Spieler eine Stadt gründen und hierzu muss sich jeweils mindestens eine eigene Militäreinheit in der Provinz der bisher noch nicht gegründeten Stadt befinden. Für die Gründung muss jeweils eine Ressourcenart bezahlt werden bevor man einen Stadtstein platziert.
In der dritten und letzen Aktion darf man eine oder mehrere antike Persönlichkeiten nehmen, sofern die entsprechenden Bedingungen erfüllt sind.
Befassen wir uns etwas mehr mit dem Rondell und den damit verbundenen Aktionen.
Auf drei Spielfeldern (Marmor, Eisen und Gold) erhält der Spieler Ressourcen und zwar abhängig davon wie viele Städte er für diese Produktion besitzt und jeweils zwei weitere, sofern er auf diesen Städten Tempel errichtet hat.
Anstatt eines dieser drei Felder zu nutzen kann der Spieler auf dem Tempelfeld einen oder mehrere Tempel errichten. Dies kostet fünf Marmoreinheiten pro neuen Tempel.
Auf dem Rüstungsfeld bezahlt der Spieler eine Eiseneinheit pro neuer Legion oder Galeere. Beim Platzieren darf maximal eine neue Militäreinheit pro Provinz aufgestellt werden. Mit einem Tempel dürfen es bis zu drei Einheiten sein.
Das Fortschrittsfeld bietet die Möglichkeit, mit Goldeinheiten neue Fortschritte zu erreichen. Dies wird auf dem Spielplan mithilfe einer Tabelle angezeigt. Dabei können die Spieler ihre Bewegung mit Legion und/oder Galeere ausweiten, auf dem Marktplatz für mehr Ressourcen sorgen oder in Monarchie bzw. anschließender Demokratie für mehr Kampfkraft sorgen.
Mithilfe des Manöverfeldes kann jede Legion/Galeere eine Aktion ausführen, sofern der Fortschritt noch nicht weiterentwickelt wurde.
Bei den Aktionen muss man zwischen Bewegung und Eroberung unterscheiden. Um eine Bewegung und anschließend eine Eroberung durchzuführen benötigt man somit mindestens zwei Aktionen!
Bei einem Kampf (sofern eine Stadt als Angriffsziel gilt) wird erst einmal die Kampfkraft einer Stadt ermittelt (mit und ohnen Tempel). Hinzu gesellen sich ggf. Legionen und Galeeren des Verteidigers sowie der Fortschrittsbonus. Die Stärke des Angreifers erkennt man an den Legionen und/oder Galleeren.
Legionen können dabei immer nur gegen Legionen und Galeeren nur gegen Galeeren kämpfen. Beide Seiten verlieren bei einem Kampf je diesselbe Anzahl gleichartiger Militäreinheiten und nehmen diese im Verhältnis eins zu eins vom Spielplan. Die Kämpfe werden nacheinander abgewickelt. Handelt es sich dabei aber auch um eine Eroberung einer Stadt, droht dem Verteidiger auch der Verlust seines Stadtsteins. Der Stadtstein hat eine Stärke von 1 ohne Tempel und mit Tempel eine Stärke von 3. Die Werte von Angreifer und Verteidiger werden einfach miteinander verglichen. Verdeutlicht wird dies in der Anleitung anhand einiger Beispiele.
Strategie:
Abhängig von der Position der Städte kann man sich entweder für eine Wachstumsstrategie (Tempel), Militärstrategie oder Fortschrittsstrategie entscheiden. Je nach Fortschrittsgrad ist auch schnell erkennbar, welche Strategie ein Spieler verfolgt.
Wir haben Runden gespielt in denen sich Spieler gegenseitig bekämpft haben und am Ende ein anderer Spieler durch mehr Cleverness gewonnen hat. Wer also glaubt man spielt in Form von „Risiko“ nur gegeneinander, wird schnell feststellen, dass man mit dieser Strategie keinen Erfolg haben wird.
Man sollte sich die Persönlichkeiten schon genau anschauen, da es viele Möglichkeiten gibt, an Punkte zu kommen. Mit wenigen Bewegungsfortschritten wird man viel Zeit benötigen, um sein Gebiet auszuweiten, zumal gerade am Anfang viele Städte unbesetzt sind.
Die Möglichkeiten sind unendlich, doch effektives Ausnutzen der Rondellfelder ist spielentscheidend. Wer immer nur ein paar Ressourcen, wenige Legionen/Galeeren und nur Einzelbewegungen auf dem Manöverfeld nutzt, wird das Spiel nicht gewinnen. Effektives Planen und etwas Cleverness gehören dazu!
Interaktion:
Von Interaktion ist anfangs wenig zu spüren, doch mit jeder weiteren Runden und jedem engeren Kontakt zu einem anderen Volk steigt nicht nur der Puls sondern auch der Interaktionsfaktor. Was hat der Mitspieler vor, welche Strategie verfolgt er und will er vielleicht einen Angriff starten? Ein Auge auf gegnerische Ressourcen und Positionen der Völker sind unerlässlich, allerdings ist das bei einer vollen Spielrunde mit sechs Mitspielern kaum möglich.
Glück:
Kein Würfel! Keine Karten! Alles entscheidet sich über das Rondellfeld und wer weiter als drei Felder ziehen will muss dafür bezahlen. Glückskomponenten findet man auch hier fast überhaupt nicht, zumal auch die Anfangspositionen vorgegeben sind. Glück bzw. Pech beschränkt sich dann nur noch auf die Mitspieler, die mit ihren Aktionen den eigenen folgenden Spielzug fördern oder benachteiligen.
Packungsinhalt:
Das Spiel Antike stammt aus dem Jahr 2005 und erhielt zur SPIEL 2009 in Essen eine kleine Auffrischung in Form des Covers. Diese Grafik präsentiert sich jetzt viel besser und moderner, als es beim alten Tempelcover der Fall war. An den Spielabläufen und Spielkomponenten hat man aber nichts geändert. Voll gepackt mit sehr viel Material aus Holz präsentiert sich diese Box, die vier Übersichtskarten als Spielhilfe beinhaltet. Zwei mehr, schließlich ist das Spiel für bis zu sechs Spieler, hätten es aber durchaus sein können. Dennoch kann man für einen Preis von zwischen 35 und 40 Euro zufrieden sein!
Der Spielplan besteht aus zwei Seiten, so dass man auch das Szenario einmal wechseln kann. Die Anleitung ist sehr übersichtlich und der beigefügte Almanach zur Geschichte der Antike eine interessante Beilage. Viele unsere Mitspieler fanden die Grafik des Spielplans und der Karten etwas zu langweilig. Kräftiger Farben wurden gewünscht, doch während einer Partie stellte sich dann immer wieder heraus, wie gut es ist, dass man zumindest den Spielplan schlicht gehalten ist. Gerade bei vier oder mehr Mitspielern ist es wichtig, den Überblick zu behalten wenn viele Legionen und Galeeren viel Platz für sich beanspruchen.
Spaß:
Antike ist für 2 bis 6 Spieler doch aus unserer Sicht hätte man auf die „2“ verzichten können. Zwar werden in der Anleitung Möglichkeiten aufgezeigt, wie man das Spiel auch zu Zweit gestalten kann, doch mit zwei Völkern oder zwei Farben macht es uns keinen Spaß!
So haben wir uns sehr früh von solchen Runden verabschiedet und Partien mit mehr als drei Mitspielern gespielt.
Dabei gab es Abläufe, in denen viele gekämpft oder der Kampf schnell zur Nebensache wurde. Mit Spielern, welche das Spiel noch nicht kannten, wurde gerade in den ersten Runden deutlich, wie sehr sie der Rüstung (insbesondere die Männerfraktion) verfallen sind. In weiteren Partien haben aber auch diese Spieler hinzugelernt und nicht alles auf diesem Feld investiert.
Planung und Diplomatie sind der Schlüssel zum Erfolg, schließlich benötigt man unterschiedliche Persönlichkeiten, um das Spiel zu gewinnen. Spannend verliefen dabei alle Partien und dauerten selten länger als 90 Minuten.
Jörgs Meinung:
Antike ist ein Eroberungsspiel, doch das sollte man nicht mit dem Spiel „Risiko“ verwechseln. Zwar gibt es hier auch Kämpfe, doch viele weitere Komponenten sind wichtig, um auf der Karte des Römischen Reiches oder dem Gebiet Alexander des Großen zu gewinnen.
Die Entwicklung der Völker und der Fortschritt sind Inhalte, die auf dem Rondellfeld eine wichtige Rolle spielen. Ein Markenzeichen des Autor Mac Gerdts! Der Glücksfaktor ist sehr gering, so dass Planung und Cleverness erforderlich ist, um mit einer Spieleranzahl ab 3 bestehen zu können. Die Möglichkeit zu Zweit eine Partie zu wagen sind gegeben, doch wir steuerten ungern gleich zwei Völker oder zwei Figurensets über die Meere und Länder hinweg.
Ein insgesamt gesehen gutes Rondellspiel, welches als Erstlingswerk des Autor auch in der Neuauflage von 2009 mit neuem Cover fast jeden überzeugt!
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an PD Verlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Das erste Rondellspiel von Mac Gerdts! Spannende Partien, in denen neben Kampf auch Fortschritt und Entwicklung eine Rolle spielen, sorgen für lang anhaltenden Spielspaß!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Bilder
Videos
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