Testbericht vom 07.07.2013 - von Jörg
Sonne und Mond
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2012
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
20-30 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre
Durchschnittswertung:
5/10 bei 1 Bewertungen
Vorwort:
Bamboleo, Kakerlakensalat und Geistesblitz sind nur drei Spiele des bei uns beliebten Autors Jacques Zeimet. Durch witzige, aber auch neue und durchaus innovative Spielideen bringt er uns nicht nur zum Schmunzeln sondern sorgt mit seinen Spielen immer wieder für witzige und spannende Spielnachmittage. So stellt sich natürlich die Frage, welcher Mechanismus dieses Mal für Spielreiz sorgen soll?
Ziel des Spiels:
Die Spieler versuchen Serien von Sonnen- und Mondreihen möglichst gewinnbringend abzulegen.
Spielaufbau:
Die insgesamt 58 Sonnen- und Mondkarten (mit unterschiedlichen Werten) werden zusammen mit den jeweils fünf Sonnen- und Mondfinsterniskarten gemischt. Von diesem Stapel bekommt jeder Spieler fünf Karten auf die Hand.
Spielablauf:
Es wird reihum gespielt und dabei legt jeder Spieler eine Karte ab oder an, um Reihen zu bilden. Erst wenn ein Spieler alle Handkarten aufgebraucht hat, darf er vor seinen nächsten Zug wieder fünf Karten nachziehen.
Der Spielzug besteht somit aus Ablegen oder Abräumen.
Bei Auslegen darf der Spieler eine Sonnen- und eine Mondreihe vor sich aufbauen. Pro Zug wird nur eine Handkarte (Ausnahmen beachten) ausgespielt. Diese Karte kann man in die eigene Reihe oder die eines Spielers anlegen. Sonnen- und Mondkarten werden nach aufsteigender (aber nicht unbedingt fortlaufender) Zahl angelegt. Wird eine Karte mit einem abgebildeten Tier ausgespielt, muss der Spieler im gleichen Zug eine weitere Karte ablegen.
Die Finsterniskarten (Mondfinsternis of Mond, Sonnenfinsternis auf Sonne) legt man auf schon ausliegende Karten. Damit kann man eigene oder gegnerische Reihen unterbrechen. Mit einer passenden Mond- oder Sonnenkarte (angrenzend) kann man diese wieder zudecken.
Hat ein Spieler eine oder mehrere ununterbrochene Reihen von mindestens fünf Karten, kann er diese im nächsten Zug abräumen und zu sich nehmen. „Sichtbare“ Finsternis-Karten dürfen nicht dabei sein.
Kann ein Spieler keine passende Karte ablegen, verliert er alle seine Handkarten, sowie Sonnen- und Mondreihen. Diese kommen als Ablage- und später als Nachziehstapel wieder ins Spiel.
Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Spieler keine Handkarten mehr nachziehen kann. Die anderen Spieler sind noch reihum am Zug.
Jeder Spieler zählt seine abgeräumten Sonnen- und Mondkarten (je 1 SP). Ausliegende Sonnen- und Monkarten zählen je einen Minuspunkt, Finsterniskarten haben einen Wert von 0.
Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Anmerkung:
Im Spiel zu Viert sind sich gegenübersitzende Spieler Partner.
Strategie:
Welche taktischen und strategischen Möglichkeiten vorhanden sind, lernt man erst nach vielen absolvierten Partien. Gerade das Platzieren von Karten bei einem Mitspieler oder das absichtliche Zerstören eigener Karten erweist sich oft als wertvoll, zumal gerade 2er Partien nach kurzer Zeit zu Ende sein können. Insgesamt gesehen, fällt der Faktor aber nicht all zu hoch aus, schließlich ist man auch an seine Kartenhand gebunden.
Interaktion:
Durch das Platzieren von Karten bei einem Mitspieler und durch die kooperative Spielweise zu Viert (2 gegen 2) ist Interaktion vorhanden.
Glück:
Nicht immer passen einem die gezogenen Karten und so muss man je nach Kartenhand das Beste daraus machen. Gerade zu Zweit sind die Möglichkeiten je nach Spielverlauf begrenzt.
Packungsinhalt:
Wieder einmal eine kleine, kompakte Box, wobei man den Inhalt im Bezug auf die Karten auch auf eine noch kleinere Box hätte reduzieren können. Der Preis mit ca. 10 Euro ist angemessen und die Illustrationen gefallen uns gut, gerade weil aufsteigende Karten auch ein schönes Gesamtbild liefern. Die Anleitung ist übersichtlich, größere Probleme hatten wir nicht.
Spaß:
Irgendwie waren wir von den ersten Partien zu Zweit durchaus angetan, denn der Mechanismus des Ablegens und Abräumen von Karten war durchaus spannend, auch wenn je nach Spielsituation viel von den Karten auf der Hand abhängt. Partien zu Dritt und zu Viert waren ganz nett, doch schnell sind wir zu den anfänglichen 2er Runden zurückgekehrt. Das Platzieren von Karten bei einem Gegner und das ins Geheime hochrechnen der Punkte waren dann doch bei uns attraktiver.
Ja, die Kartenhand! Nicht immer gefällt es einem was man so zieht und lernt erst nach ein paar Partien mit einer vermeintlich schlechten Hand umzugehen. Hat man dann etwas den Kniff raus, sinkt zwar nicht der Glücksfaktor, man weiß aber dann besser mit umzugehen.
Mit der Zeit verliert das Spiel etwas an Reiz, so dass wir insgesamt auch ein durchschnittliches Urteil an dieser Stelle vergeben.
Jörgs Meinung:
Wieder einmal ein durchaus attraktiver Mechanismus des Autors Jacques Zeimet, bei dem man den Umgang mit dem glücksbetonten Ziehen von Karten erst einmal lernen muss, denn etwas Taktik bietet das Spiel durchaus. Sowohl Viel- als auch Gelegenheitsspieler hatten ihre Freude am Ausspielen und Abräumen von Karten, zumal das Deck aus Sonne und Mondkarten besteht, bei der die Zahlenfolge eine Rolle spielt. Mit der Zeit sinkt der Spielreiz etwas ab, so dass wir insbesondere zu 2er Partien raten.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Drei Hasen in der Abendsonne für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Interessanter Mechanismus, der im ersten Moment etwas glücksbetont erscheint. Ideal zu Zweit!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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Leserkommentare
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Spieltest: Sonne und Mond (Drei Hasen in der Abendsonne)
Nachricht von 19:43 Uhr, Jörg, - KommentareBamboleo, Kakerlakensalat und Geistesblitz sind nur drei Spiele des bei uns beliebten Autors Jacques Zeimet. Durch witzige, aber auch neue und durchaus innovative Spielideen bringt er uns nicht nur... ...
Kunstvoll und atmosphärisch sehr reizvoll im Stil japanischer Scherenschnitte gestaltet kommen die geradezu edlen schmalen Karten in der quadratischen Schachtel auf den Spieltisch.
Jeweils 29 Mond- und Sonnenkarten sind in aufsteigender Zählung nummeriert und in neunundzwanzig aufeinander folgenden Größenabstufungen zeigen sich der kalte Mond und die warme Sonne am Horizont jeder Karte.
Fünf Karten werden zunächst vom verdeckten Stapel gezogen. Dann gilt es, ansteigende Zahlenreihen mit den Karten zu bilden, einerseits eine Sonne, andererseits eine Mondreihe. Dabei dürfen auch Zahlenlücken belassen werden, sofern die Werte nebeneinander gelegt stets aufsteigend bleiben, also 5, 9, 14, 19 und 27 wären genauso eine richtige Reihe wie auch 8, 9, 10, 11 und 12. Wer an die Reihe kommt, muss eine Karte ablegen, bei einer ausgelegten mit filigraner Tierabbildung versehenen Karte eine weitere dazu. Kann nicht gelegt werden, wird die komplett vor sich liegende Kartenauslage samt Handkarten auf einen Nachzugstapel abgelegt und fünf neue Karten dürfen genommen werden.
Die im Spiel befindlichen Sonnen- oder Mondfinsternis-Karten können auf eine beliebige Karte in einer Reihe gelegt werden. So lassen sich Reihen einer Gegenspielerin oder eines Gegners unterbrechen oder – und das ist oftmals taktisch durchaus sinnvoll – auch eine der eigenen. So können Handkarten plötzlich doch noch untergebracht und eine Reihe vervollständigt werden, die sonst ohne Gewinn verloren gewesen wären.
Die Komplettaufgabe der eigenen Auslage ist zwar meistens ärgerlich, doch zeigt sich immer wieder im Spiel, dass in dieser Maßnahme durchaus auch eine sinnvolle Taktik liegen kann. Ergänzend dazu wird gerne auch die Möglichkeit genutzt, eigene der jeweils gezogenen fünf Handkarten auch in den Reihen des Gegenübers unterzubringen, um somit schneller einen kompletten Handkartensatz von Fünf neu zu erhalten.
Die so genannte Zankpatience für 2 oder 4 Mitspielende entwickelt im Spielverlauf eine ruhige und doch in geringem Umfang taktische Spannung, denn trotz Glücksabhängigem Kartenerhalt ergeben sich immer wieder Möglichkeiten, mit etwas Überlegung und Planung das Spiel zu eigenen Gunsten zu beeinflussen. Im Spiel zu Viert wird diese Spielweise zur Pflicht, denn hier bilden die Gegenübersitzenden ein Team, das gemeinsam gewinnen will. Ein auch aufgrund der knappen Regel herrlich kurzes und ruhiges, doch aber niveauvolles Spielvergnügen.
(c) 10/2012, Redaktionsbüro Geißler, Uli Geißler, Freier Journalist, Fürth/Bay.