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Testbericht vom 30.04.2013 - von Heiko

Die Schlachten von Westeros: Die Herren der Flusslande



Vorwort:

Hier  kommen wir zu nächsten Erweiterung von „Die Schlachten von Westeros“, und zwar die Herren der Flusslande. Diese gehören dem Hause Tully an und sind daher als Alliierte zu betrachten. Sie können je nach dem in der einen oder anderen Armee eingesetzt werden.  Bei den drei vorhandenen Szenarios in dieser Erweiterung kämpfen die Tully´s auf der Seite der Starks gegen die Lannister.

Ziel des Spiels:

Wie im Basisspiel.

Spielaufbau:

Wie im Basisspiel.

Spielablauf:

Wie im Basisspiel.

Strategie:

Als erstes möchte ich Edmure Tully vorstellen. Er ist der erste Kommandeur, der in dieser Erweiterung mit dabei ist. Er führt die Fußtruppeneinheit Krieger von Wanderers Ruh in die Schlacht, auf die ich noch später zurückkommen werde. Der Kommandeur hat die Fähigkeit, die auf ihn gerichteten Befehle an eine benachbarte Tullyeinheit weiter zu geben. Egal ob diese gerade  aktiv oder inaktiv ist. Sie darf sich dann bewegen oder angreifen. Die befehligte Einheit so wie Edmures Einheit ist danach aktiv. Seine Fähigkeit wenn er ungebunden ist erlaubt ihm, einen Pfeilhagel durch Tully Fernkämpfer auszulösen. Das heißt, das er jede Einheit in seinem Sichtfeld als Ziel bestimmen kann und jeder Tully Fernkämpfereinheit (egal ob aktiv oder inaktiv) die sich in Reichweite des Zieles befindet mit einem Würfel weniger einen Angriff ausführen kann. Jeder Angriff wird einzeln ausgewertet.

Der zweite Kommandeur dieser Erweiterung ist Brynden Tully (Der Blackfish). Er befehligt die Tully Flussreiter und wie der Name schon sagt handelt es sich hier um eine Reitereinheit. Er darf anhand seiner Fähigkeit sich durch eigene Einheiten hindurch bewegen. Allerdings muss er auf einem leeren Feld danach landen. Seine ungebundene Fähigkeit ermöglicht ihm einen zusätzlichen Angriffswürfel pro eigene Einheit, durch deren Feld er sich in seinem Zug bewegt zu erhalten, wenn er danach angreift.

Der letzte der Kommandeure hier ist Marq Piper. Er führt die Fußtruppen Krieger von Wanderers Ruh in die Schlacht. Seine Fähigkeit Flussgeborener ermöglicht ihm Flussfelder zu betreten und an dieser Stelle dann eine Furt auszulegen. Wenn er dies getan hat, muss er dort stehen bleiben, auch wenn er noch weiter ziehen dürfte. In der Summe hat der Tully Spieler drei Furten für das komplette Spiel und für alle Einheiten mit dem Stichwort Flussgeborene zur Verfügung, die er frei einsetzen kann. Seine ungebundene Fähigkeit ermöglicht es ihm, wenn er benachbart zu einem Flussfeld steht, seine Einheit auf ein beliebiges benachbartes Feld desselben Flusses zu bewegen.

Nun wollen wir uns die Einheiten mal aus der Nähe anschauen. Die Tully Flussreiter machen mal den Anfang. Sie sind eine Reitereinheit mit den Fähigkeiten Flussgeboren und Nachsetzen 3. Die Regeln für Flussgeborenen habe ich ja schon bei Marq Piper erläutert. Das Nachsetzen von 3 Feldern ist da schon was geniales und bringt einiges an Taktik mit. Wenn ich mal von einer Tully-Flussreitereinheit mit einem blauen oder roten Rang ausgehe, darf dieser sich 3 Felder weit bewegen und angreifen. Ist dieser Angriff erfolgreich und die gegnerische Einheit wird vernichtet oder zieht sich zurück, kann ich weitere drei Felder weit ins Feindesland vordringen. Das macht dann zusammen eine Bewegungsreichweite von 6 Feldern und im günstigsten Fall zwei erfolgreiche Angriffe. Genial!

Als zweites kommen wir zu den Tully Langbogenschützen. Diese sind eine Fernkämpfereinheit mit einer Reichweite von 2 bis 5 Feldern. Diese Einheiten können einen indirekten Beschuss durchführen. Leider erhalten sie auch einen Balanceabzug. Als drittes können sie aber einen Pfeilhagel entfesseln. Das heißt, das sie so viele Würfel zusätzlich zu ihrem Angriff dazu erhalten, so viele Fernkampfeinheiten sich ununterbrochen in einer Kette benachbart zu dieser ausführenden Einheit sich befinden.

Die Krieger von Wanderers Ruh ist die nächste Einheit die ich vorstellen werde. Sie ist eine Fußtruppeneinheit mit dem Stichwort Raubgesindel. Durch dieses Stichwort kann die Einheit bei einer erfolgreichen Elimination einer gegnerischen Einheit Befehlsmarker beim Gegner stehlen. Dazu wird ein Würfel geworfen und sollte das Symbol mit dem eines Befehlsmarkers in der Auslage des Gegenspielers übereinstimmen, darf dieser genommen werden. Außerdem hat diese Einheit immer die Befehlsoption Bewegen 2 und Angriff, egal welchen Rang sie hat. Die Angriffswürfel sind jedoch wie gewohnt von zwei bis vier gestaffelt.

Interaktion:

Wie im Basisspiel.

Glück:

Wie im Basisspiel.

Packungsinhalt:

Es sind drei neue Einheiten je eine Reitereinheit, Fußtruppeneinheiten und Fernkämpfereinheit enthalten. Drei weitere Kommandeure als Auswahlmöglichkeit wurden ebenfalls hinzugefügt. In Summe macht das also 32 neue Miniaturen. Außerdem haben wir 12 neue Spielplanauflagen, 30 Karten sowie verschiedenste Arten von Markern mit in der Box dabei. Das Schachtelproblem kennen wir ja bereits. Daher heißt es wieder was Eigenes zum Aufbewahren der Miniaturen und Materialen basteln.

Spaß:

Die neuen Einheiten sind ohne Ausnahme Schlagkräftig und die Kommandeure können ihren Beitrag ebenfalls dazu leisten und müssen sich nicht verstecken. Durch die Fähigkeit Flussgeborene ist die Einheit besonders in Flussreichen Schlachtfeldern von Vorteil. Mir macht es auf jeden Fall wahnsinnigen Spaß, mit diesen Einheiten zu spielen.

s Meinung:

Eine sehr starke Erweiterung, welche auf keinen Fall in einer Westeros Sammlung fehlen sollte. Zum einen die sehr schnellen Reiter, die gefährlichen Langbogenschützen mit erhöhter Reichweite (der Pfeilhagel sollte nicht unterschätzt werden) und zum Schluss noch die Fußtruppen, die dem Gegner einfach die Befehlsmarker klauen. Noch dazu sind diese Fußtruppen in Bewegung 2 und Angriff in der Befehlsoption wahnsinnig schnell unterwegs. Wenn ich diese Erweiterung zusammenfassend beschreiben müsste, würde ich sagen: Schnell und Stark.

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
8 von 10
Einheiten zeichnen sich durch Schnelligkeit und Stärke aus.
INTERAKTION
8 von 10
Direkter Schlagabtausch mit dem Mitspieler.
GLÜCK
4 von 10
Der Würfel bleibt der Glücksfaktor.
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Inhalt Top Verpackung Flop.
SPAß
9 von 10
Die Einheiten sind super genial zu spielen.
GESAMT-
WERTUNG:
9/10
Eine Erweiterung die man unbedingt haben muss. Geniale Truppenauswahl.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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Dienstag 30.04.2013

Spieltest: Die Schlachten von Westeros: Die Herren der Flusslande (HDS)

Nachricht von 23:25 Uhr, Jörg, - Kommentare

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