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Testbericht vom 02.09.2010 - von Jörg

Kopf an Kopf




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2010

Anzahl der Spieler:
2 bis 8 Spieler

Spielzeit:
45 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
4/10 bei 1 Bewertungen



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Der Pferderennsport gehört zu den ältesten Sportarten der Menschheit. Der Unterhalt von Pferden ist dabei nicht gerade billig und birgt auch einige Risiken. Zu den höchst dotierten Rennen der Welt zählt der Dubai World Cup mit alleine 6 Millionen Dollar für den Sieger (Stand 2010). Natürlich gibt es viele, die gerade auf solche Rennen gehen, um ihre Wetten an der Kasse zu hinterlegen. Live ist es natürlich am Schönsten, doch auch im Internet findet man hierzu sehr viele Anbieter. In dem Brettspiel „Kopf an Kopf“ haben nun die Spieler die Möglichkeit, ihre Wetteinsätze in einem Pferderennspiel zu platzieren! Doch funktioniert das auch in kleiner Runde? Anmerkung Anleitung: „Kopf an Kopf ist auch in großer Runde (mit 7 oder 8 Spielern) ein unterhaltsames Spiel. Zum Kennenlernen des Spiels eignen sich aber kleinere Runden besser. Aha! „Zum Kennenlernen“ bedeutet also, man sollte es lediglich einmal in kleiner Runde spielen und dann besser auf eine größere Spielgruppe zugreifen. Wir haben das Spiel mit Jung und Alt in großer und kleiner Runde ausprobiert. Ob das Spiel mit dem Wettmechanismus überhaupt funktioniert und inwieweit es überhaupt Spaß macht, erfahrt ihr im folgenden Bericht.

ZIEL DES SPIELS:
Wer am Ende das meiste Geld besitzt gewinnt.

SPIELAUFBAU:
Vor dem ersten Spiel müssen die Pferde mit Startnummern beklebt werden. Hierzu sollte man die Anweisung genau lesen und auf die Farbe der Pferde achten! Ein Spieler übernimmt anschließend die Bank und teilt jedem Spieler, auch sich selbst, 25 Euro aus. Alle Pferde werden auf das weiße Startfeld hinter der braunen Linie des Spielplans gestellt. Hierzu kann man die Reihenfolge 1 bis 10 beachten. Die 10 Pferdekarten und die Wettchips (Anzahl Chips wie Spieler teilnehmen) legt man neben den Plan. Die Aktionskarten werden gemischt und jeder Spieler erhält drei Karten auf die Hand, sowie einen „Zweite Chance“ – Chip. Die restlichen Aktionskarten bilden einen verdeckten Nachziehstapel.

SPIELABLAUF:
Ein Spieler beginnt, in dem er zuerst alle besonderen Eigenschaften berücksichtigt, die seine eigenen Pferdekarten angeben. Die Anweisung wird sofort ausgeführt. In der Anfangsrunde entfällt diese Aktion, da noch kein Spieler solche Pferdekarten besitzt.
Als zweite Aktion würfelt der Spieler mit beiden Würfeln. Das Pferd, dessen Nummer mit dem Pferdewürfel gewürfelt wurde, setzt der Spieler auf der Bahn um so viele Felder vorwärts, wie der Bewegungswürfel anzeigt. (Wird ein Pferd gewürfelt, welches bereits über die Ziellinie gelaufen ist, muss der Pferdewürfel erneut gewürfelt werden.) Besitzt der Spieler am Zug selbst Pferde, wird geprüft, ob er mit dem Würfelwurf einem seiner Pferde zu einem Sprint verhelfen darf. Ist die Nummer des Pferdes, auf der Sprintleiste eines eigenen Pferdes zu finden (ggf. mehrere), darf man das Pferd sofort vorsetzen, und zwar um so viele Felder, wie die Zahl auf dem Bewegungswürfel angibt. Hat der Spieler eine „3“ mit dem Bewegungswürfel gewürfelt, darf er nach der Bewegung des Pferdes dessen Besitzer eine Aktionskarte aus der Hand ziehen. Ist das Pferd noch in keinem Besitz eines Spielers zieht man eine Karte vom Nachziehstapel.
In der dritten Aktion führt der Spieler eine der folgenden Aktionen aus: Eine Aktionskarte spielen Die Anweisungen auf der Karte sind dabei zu beachten und ggf. laut vorzulesen. >Ein Pferd kaufen Pferde kann man von der Bank kaufen. Der Wert ist auf der Karte hinterlegt und das Geld wird in die Bank bezahlt. Der Spieler erhält dafür die Karte. >Auf ein Pferd wetten Mit 5 Euro ist man dabei! Die 5 Euro legt man dabei unter den Chip oder unter die Pferdekarte, wenn man auf letzteres und somit sein Eigenes wettet. Im späteren Verlauf kann man immer wieder auf das gleiche Pferd wetten und schiebt das Geld einfach darunter. Sobald sich ein Pferd im „Wetten verboten“ Bereich befindet (letzter brauner Bereich des Spielplans) darf auf dieses nicht mehr gewettet werden. Auf andere Pferde darf man weiterhin wetten. >2 Aktionskarten abwerfen Pro Runde darf ein Spieler zwei Aktionskarten ungenutzt abwerfen und erhält 5 Euro von der Bank. Der Spieler darf, aber auch auf eine der genannten Aktionen verzichten und passen.
In der vierten Aktion zieht der Spieler eine Aktionskarte vom Nachziehstapel. Sollten alle Karten verbraucht sein, bildet der Ablagestapel, nach dem Mischen, einen neuen Nachziehstapel.
Das Spiel endet sobald das dritte Pferd die Ziellinie überquert. Die ungenutzten Aktionskarten werden auf die Seite gelegt. Die Preisgelder für Platz 1 bis 3 werden wie auf dem Plan ersichtlich verteilt und die Wettquoten (auf den Pferdekarten hinterlegt) an die Spieler, die auf die ersten drei Pferde gesetzt haben, ausgezahlt. Der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt. Im Verlauf des Spiels kann man auch seinen „Zweite Chance“ Chip einsetzen und damit entweder den Pferdewürfel, oder den Bewegungswürfel neu würfeln.

Strategie:

Setzt man auf ein Pferd oder gleich auf mehrere? Zumindest macht es keinen Sinn auf möglichst alle Pferde zu setzen. Im Spielverlauf erkennt man sehr schnell, welches Pferd vielleicht am Ende auch die Nase vorne hat und wird sich auf bis zu 5 Pferde mit seinen Wetten einschränken. Gute Aktionskarten sollte man erst einmal behalten, auch wenn die Gefahr besteht, dass ein Mitspieler diese ziehen könnte (vgl. Pferdekarten und Würfelwurf 3). Da insgesamt viel Glück dabei ist, kann die mögliche Taktik auf bestimmte Pferde allerdings schief gehen. Zumindest waren in all unseren Spielrunden regelmäßig Überraschungen am Ende vorzufinden und selten lag ein Spieler mit seiner Wahl am Ende 100%ig richtig. Wäre im Pferderennsport alles von Anfang an klar, würde es sicherlich auch mehr Wetten geben.

Interaktion:

Jeder würfelt und die Würfel haben dabei eine, wenn nicht sogar die entscheidende Rolle. Auf Züge der Mitspieler kann man kaum reagieren und nur mit guten Aktionskarten hat man die Möglichkeit, etwas Einfluss auf das Rennen zu nehmen. Nur bei einem Würfelwurf von 3 und entsprechender Pferdekarte beim Mitspieler, hat man die Möglichkeit, sich „hoffentlich“ eine brauchbare Karte von diesem Spieler zu ziehen. Mehr Einflussmöglichkeiten hat man auf seine Mitspieler nicht und selbst diese Aktion ist glücksbetont.

Glück:

Wir sind hier auf einer Pferderennbahn und nicht jedes Pferd stürmt von Anfang bis Ende ins Ziel. Ein anfänglich führendes Pferd landet vielleicht sogar auf dem letzten Platz. Zu ernst darf man die Abläufe nicht nehmen und lockeres Spielen ist die Voraussetzung da Glück und Pech oft sehr nahe beieinander liegen. Da wird das Kaufen von Pferdekarten, oder das Wetten auf ein Pferd gerade in den Anfangsrunden zur einen Lotterie. Bei uns gaben dann eher die Namen den entscheidenden Ruck zum Kauf. Wer uns oder speziell mich (Jörg) kennt kann sich vorstellen welches Pferd ich unterstützte (Kleiner Tipp: Das Pferd beginnt mit dem Buchstaben W.) Auch die vielen Aktionskarten, die insgesamt sehr ausgeglichen sind, verschaffen einem Spieler nicht wirklich einen Vorteil.

Packungsinhalt:

Wer glaubt, dass hier die Rennpferde aus edlem Material (Holz, Eisen, etc.) bestehen sollte weiterträumen. Plastikpferde sind Bestandteil dieses Spiels, die allerdings in einem passgenauen Einsatz in der Spielschachtel ihren Platz finden. Das alleine ist auf jeden Fall lobenswert. Das anfängliche Bekleben der Pferde ist noch zu verschmerzen. Doch leider lösen sich die Aufkleber mit der Zeit immer wieder! Sehr ärgerlich! Zwar hat man einen Ersatzklebebogen bereit gelegt, doch eine Lösung dieses Problems kann dies auch nicht sein. Grafisch ist das Spiel, mit Ausnahme des Covers, sehr schlicht gehalten, was uns nicht weiter stört. Schließlich stehen die 10 Pferde im Vordergrund. Die Anleitung ist überschaubar und bereits nach dem ersten Lesen ein Einstieg ins Spiel möglich. Preislich bewegt sich das Spiel zwischen 25 und 30 Euro.

Spaß:

Bevor wir das Spiel wie angegeben in größere Gruppe ausprobierten, haben wir einige Testrunden zu Zweit und zu Dritt versucht. Hier fiel das Spiel auch glatt durch. Lustlos bewegte man die Pferde nach vorne und es war einem nach einigen Runden auch fast egal, welches Pferd denn nun auf dem Treppchen landet. Erst ab 5 Spieler (besser noch mit 6) kam etwas Bewegung ins Spielgeschehen. Ob es an den Anfeuerungsrufen eines Spielers lag? Man darf das Spiel nicht ernst nehmen, sondern muss einfach drauf losspielen und wetten. Ohne Planung beginnt man somit den Einstieg in die erste Hälfte des Spiels. Nach und nach erkennt man mögliche Favoriten für den Sieg, doch kurz vor Spielende kann sich durch flotte weite Bewegungen einiger Pferde (mit Unterstützung von Aktionskarten) noch einiges ändern. Das war auch bei uns der Fall. Ärgern sollte man sich aber nicht, schließlich ist der Glücksfaktor ausgesprochen hoch und das merkt man sehr schnell! Nach weiteren Runden in großer Gruppe hat sich an diesem Faktor auch nichts geändert. Spieler, die mit diesem Glück oder Pech nicht zurecht kamen, waren allerdings auch nicht zu einer weiteren Partie zu überreden. Während den Spielrunden störten uns allerdings die Aufkleber, die sich immer wieder lösten und mit Fingern wieder festgedrückt werden mussten. Insgesamt gesehen ist „Kopf an Kopf“ somit kein Highlight und kein Wettspiel, das uns vom Sattel fegt.

s Meinung:

„Kopf an Kopf“ lebt von einem sehr hohen Glücksfaktor und die Spieler haben fast keinen Einfluss darauf, welche drei Pferde zuerst im Ziel ankommen.
Die Aktionskarten sorgen für etwas Erheiterung und Abwechslung, doch insgesamt bringen diese auch nicht wirklich Action ins Spielgeschehen.

Das Wetten auf Pferde ist stark vom Glück geprägt und gerade in der ersten Hälfte des Spiels ist es völlig egal, welche Wetteinsätze man tätigt.

In Runden mit weniger als 5 Spielern dominiert nicht nur das Glück, sondern auch die Langeweile. So kann das Spiel nur für eine größere Gruppe, bzw. mit Kindern empfohlen werden, die sich mit den leichten Abläufen eher anfreunden und ihr Wunschpferd lautstark unterstützen.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Kosmos Verlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
2 von 10
Nur einige Aktionskarten sorgen für einen kleinen Vorteil!
INTERAKTION
2 von 10
Nicht immer darf man Karten beim Mitspieler ziehen!
GLÜCK
9 von 10
Drei Pferde gewinnen immer, nur welche?
PACKUNGSINHALT
4 von 10
Aufkleber halten nicht auf Dauer!
SPAß
4 von 10
Nur mit Kindern und in großer Gruppe ok!
GESAMT-
WERTUNG:
4/10
Sehr hoher Glücksfaktor, große Spielgruppe und möglichst mit Kindern! Diese Faktoren muss man berücksichtigen um sich an diese Wettspiel zu wagen!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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