Testbericht vom 17.05.2010 - von Jörg
Fantasy
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2009
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
15 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre
Durchschnittswertung:
3/10 bei 1 Bewertungen
56 Karten, eine kurze Anleitung und das in einer kleinen
Box! Fantasy heißt das Spiel in dem magische Geschöpfe eine wichtige Rolle
spielen. Bereits die tolle Grafik lässt unsere Vorfreude wachsen doch warum
sagt uns jeder: „Spielt es wenn überhaupt dann nur zu Viert!“ Na toll mit
solchen Worten soll man sich mit einem Spiel befassen? Fantasy ist eines der
vier Pocket Spiele des Jahres 2009, welches bei asmodee vertrieben wird. Wie
unser Urteil ausfällt erfahrt ihr im folgenden Bericht.
Ziel des Spiels:
7 Völker mit je 8 Individuen warten darauf zu wachsen und am Ende gewinnt
nur der Spieler dessen Gefolge die meisten Mitglieder hat.
Spielaufbau:
Alle Karten werden verdeckt gemischt und an jeden Spieler fünf Karten
ausgeteilt (auf die Hand nehmen). Die restlichen Karten bilden einen
Nachziehstapel.
Spielablauf:
Auf jeder Karte erkennt man ein Mitglied eines Volkes wobei jedes Volk eine
besondere Fähigkeit hat. Zum Beispiel: >Ziehe zwei zusätzliche Karten!
>Stehle eine bereits von einem Mitspieler abgelegte Karte und füge sie
Deinem Gefolge hinzu! >Nutze erneut die Fähigkeit einer Deiner bereits
abgelegten Karten! usw.
In einem Zug zieht der Spieler
(anschließend reihum) eine Karte und legt eine Karte aus der Hand vor sich ab.
Die angegebene Fähigkeit wird sofort ausgeführt. Sofern dies nicht möglich ist
verfällt diese Eigenschaft. Die abgelegten Karten vor dem Spieler bilden sein
Gefolge. Mit dem Volk „Fee“ kann man sich vor gegnerischen Fähigkeiten schützen.
Spielt einer oder eine diese Karte aus wird diese sofort vor einem abgelegt
auch wenn dieser Spieler nicht am Zug ist. Die Fee kann natürlich durch eine
weitere aufgehoben werden (und durch eine weitere, usw.).
Das Spiel wird so lange gespielt bis der Nachziehstapel leer ist.
Anschließend
wird weitergespielt in dem jeder Spieler direkt am Zug eine Karte ablegt und
die Fähigkeit nutzt. Das dauert so lange bis ein Spieler seine letzte Karte
abgelegt hat. Der Spieler dessen Gefolge die meisten Mitglieder hat gewinnt.
Strategie:
Durch den sehr hohen Glücksfaktor haben die Spieler kaum Möglichkeiten Einfluss auf den Spielverlauf zu nehmen. Insbesondere der Wichtel, der gerne gegen Ende des Spieles eingesetzt gibt dem Spieler die Chance, doch noch an ein große Gefolge ran zu kommen. Wer eine oder mehrere Karten Fee besitzt sollte sinnvoll damit umgehen da man sich ungern Karten oder gleich eine ganz Auslage stehlen lässt. Klingt nach viel Theorie und das ist es auch. Gerade die letzten Runden sind entscheidend wer das Spiel gewinnt.Interaktion:
Selbst die Kartenhand ist vor den Mitspielern nicht sicher. Kaum hat man das Gefühl ein gutes Gefolge und attraktive Karten auf der Hand zu haben nehmen einem die Mitspieler bereits alles weg bzw. tauschen es um. Gemein und frustrierend zugleich, da man außer mit der Fee keine Möglichkeit hat dagegen vorzugehen.Glück:
Viel zu hoch ist der Glücksfaktor der insbesondere in den letzten Spielrunden an Wichtigkeit zunimmt. Auch wenn man die ersten paar Spielrunden verschläft und kaum etwas vorweisen kann fällt die Entscheidung, wer gewinnt, immer in den letzten paar Runden. Wer dann noch gute Tauschkarten auf der Hand hat kann das Spiel zu seinen Gunsten drehen! Sehr ärgerlich für einen Spieler der nach ein paar Runden die meisten Mitglieder eines Gefolges hat und am Schluss fast alles verliert.Packungsinhalt:
Eine einfache Kartonbox in der sich 56 qualitativ gute Karten befinden welche von Franck Dion illustriert wurden. „Fantasy-Fans“ sind vielleicht noch abenteuerliche Illustrationen gewohnt, uns gefällt das allerdings und erscheint uns für dieses Spiel als völlig ausreichend. Die Anleitung (nur auf Deutsch, wg. den Angaben auf den Karten) ist übersichtlich und kurz, schließlich sind die Fähigkeiten auf den Karten ersichtlich und benötigen keine weiteren Hinweise. Etwa 10 Euro muss man für diese Spiel ausgeben was unserer Ansicht nach etwas hoch ausfällt zumal für das Spiel lediglich 56 Karten benötigt werden.Spaß:
Fantasy ist ein eintöniges Kartenspiel, welches wir in den ersten Partien (auf Empfehlung) nur zu Viert gespielt haben. Keiner wusste so recht welche Karte man in welcher Situation am besten ausspielt, zumal sich gegen Ende des Spiels oft alles noch einmal ändert. Vielleicht macht es mehr Sinn am Anfang mehr Karten auf der Hand zu halten….nein, schließlich gibt es die Tauschkarten-Fähigkeit. Wie wir auch überlegen, viele Ideen fallen uns leider auch nicht ein das Spiel spannender zu gestalten, denn gerade das fehlt diesem Spiel! Ok, dann probieren wir es mal zu Dritt und zu Zweit! Nach etlichen Runden mussten wir auch hier feststellen: Noch langweiliger und noch unsinnigeres Ausspielen von Karten. Das kann doch nicht wahr sein! Da sich zu Viert der Stapel schnell dem Ende neigt wird es aus Sicht des Glücksfaktors „interessant“ wer am Ende doch noch das Spiel gewinnt, mehr allerdings auch nicht.Jörgs Meinung:
Fantasy besteht aus 56 schön illustrierten Karten. Die Regeln sind einfach so dass eine Runde schnell beginnen kann.
Leider wirken die Abläufe ermüdend, was auch am Glücksfaktor liegt der viel zu hoch ist.
Was in den ersten Spielrunden abläuft wird schnell zur Nebensache da die letzten zwei bis drei Runden darüber entscheiden wer gewinnt oder verliert.
Schade, zumal wir uns aufgrund der guten Spielidee mehr erhofft haben.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Asmodee für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
3/10
Eine gute Spielidee mündet in ein glücksbetontes Abenteuer in dem die letzten Runden über Sieg oder Niederlage entscheiden!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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