Testbericht vom 10.07.2014 - von Jörg
Nauticus
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
- Brettspiel
- Schiffspiele
- Seefahrt
- Erkundungsspiel
- Strategiespiel
- Jüngere Vergangenheit
- Indigene Kultur
- Transportspiel
- Wirtschaftsspiel
- Vielspielerspiel
Release:
2013
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
90 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Durchschnittswertung:
5/10 bei 1 Bewertungen
Essen 2013 Video: Nauticus (Kosmos)
Vorwort
Schiffsbau, Handel und Transport, so dass die Spieler in die Rolle des Werftinhaber, Kaufmann und Reeder schlüpfen. Puh, das klingt anspruchsvoll aber gleichzeitig auch spannend, wie denn das Ganze funktionieren soll. Mit Blick auf die Autoren (Kramer & Kiesling) bin ich mir aber sicher, dass dieses Erfolgsduo wieder einmal viel Zeit investiert hat, damit das Spiel auch so funktioniert wie ich mir das vorstelle. Naja, noch habe ich kaum irgendwelche Vorstellungen, denn die Flut an Plättchen erschlägt mich anfangs doch etwas.
Spielablauf:
Keine Sorge, denn auch ohne Inlay und mit Hilfe von Zipp-Tüten (nach Spielende) behält man einen Überblick und die 12 Seiten Anleitung sollen mit Sicherheit nicht auf ein Familienspiel hinweisen.
Werfen wir erst einmal einen Blick auf das Material, bevor wir in die Abläufe eintauchen.
Fangen wir mit dem Spielplan an. Neben der Siegpunktskala und der Rundenanzeige rückt eine Drehscheibe in den Mittelpunkt. Darauf werden Aktionsmöglichkeiten angezeigt, die je nach Auslage (der Aktionsplättchen) auch Kosten vorgeben.
Da in diesem Spiel Schiffe gebaut, Waren verschifft und Arbeiter und Münzen erforderlich sind, sortiert man diese neben den Plan. Man puzzelt sich im Spielverlauf somit sein eigenes (mindestens eines) Schiff zusammen. Hierzu liegt jedem Spieler ein Lager zugrunde, auf dem die Plättchen (je nach Einkauf) platziert werden. Schiffe baut man dagegen vor sich auf, denn das Lager gilt nur als Übergangslösung. Hier werden neben der Bonusaktion (Fertigstellung eines Schiffes) auch die am Ende verbundenen Siegpunkte angezeigt. Gleich Waren, möglichst viele, bringen somit viele Punkte und die separate Übersicht deutet an, dass je größer das Schiff ist, je mehr Punkte es am Ende gibt.
Punkte sind wichtig, denn es gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl.
Eine Spielrunde besteht dabei aus sieben Aktionsphasen. Sieben, es liegen doch acht Aktionsplättchen auf der Drehscheibe?
Ja, aber die letzte Aktionsmöglichkeit wird nicht ausgeführt.
Ein Startspieler beginnt, wählt eine Aktion und erhält (nur dieser Spieler) einen Boni, bevor er und reihum die Mitspieler diese Aktion ausführen können. Abschließend wird das Aktionsplättchen gedreht, der Startspieler gewechselt (reihum) und die nächste Aktion (immer vom Startspieler gewählt) ausgeführt.
Die Boni für den Startspieler (Geld, Arbeiter, etc.) sind wie auch die Aktionen symbolisch hinterlegt. Je nach Aktion sind auch zusätzliche Kosten verbunden, die durch Zahlenwerte auf der Drehscheibe hinterlegt sind.
Doch welche Aktionen gibt es denn?
Im Hinblick auf das Vorwort und mit Blick auf die Symbole ist das einfach und schnell erklärt. Die Spieler können Rumpfteile, Masten, Segel aber auch Waren kaufen. Wichtig ist nur zu wissen, dass man kostenlose Plättchen immer erst in sein Lager legen muss! (Goldene Regel)
Die nächsten vier Aktionen bieten die Möglichkeit Plättchen zu transportieren (vom Lager zur Werft), Geld (gg. Arbeiter) zu kassieren, Waren auszuliefern (wichtig für die Endwertung) oder für Kronen Punkte zu kassieren. Letztere (Kronen auf Plättchen) führen somit zu einer weiteren Möglichkeit Punkte zu bekommen. All diese Aktionen sind oftmals mit Arbeiter verbunden, die man in den meisten Fällen (sofern man nicht die Anzeige der Aktion (mit)nutzt) abgeben muss.
Fragt sich nur ob man alle Aktionen ausführen soll bzw. muss. Nein, denn nicht immer kann oder will der Spieler die Aktion nutzten und dreht eines seiner drei Passplättchen um. Dies führt aber auch dazu, dass man am Spielende nicht so viele Minuspunkte (vgl. Aufdruck auf Plättchen) abgeben muss.
Jörgs Meinung:
Der eine oder andere Leser hat jetzt vielleicht schon die durchschnittliche Wertung (5/10) gelesen und sich vielleicht gewundert, bin ich doch ein großer Fan der beiden Autoren.
Werfen wir erst einmal einen Blick auf die Drehscheibe mit den Aktionsplättchen. Das variable Auslegen unter Nutzung eines Bonus ist clever gemacht und bildet den Mittelpunkt des Geschehens. Ein ähnliches Spielprinzip gab es bereits bei „Die Paläste von Carrara“ und „Wikinger“, nur das es mir bei diesen Spielen besser gefiel. Die Bonusvergabe erinnert stark an Puerto Rico und den Aufbau eines Schiffes mit Plättchen in einer Werft lässt starken Bezug zu „Die Werft“ zu.
Wenn ich jetzt noch die Vielzahl an Plättchen sehe, denke ich schon an „Hawai“.
Ok, Du Schlauberger, manches mag vielleicht stimmen, aber deswegen muss das Spiel ja nicht gleich durchschnittlich sein.
Nauticus hat einen Nachteil, denn alle o.g. Spiele sind besser und flüssiger, denn es kann passieren, dass ein Spieler bereits nach 3 bzw. 4 Runden seine Aktionen in Form von Schiffsbau abschließt, da es sich nicht lohnt in der letzten Runde beispielsweise noch mit einem Schiffsbau zu beginnen. Einige konzentrieren sich dann nur noch auf die Kronenwertung und haben quasi die letzte Runde schon innerlich abgehakt. Leider habe ich diese Situation nicht nur einmal erlebt und mich selbst mehrfach dabei erwischt, wie ich das Ende der letzten Runde herbeisehnte. „So, noch schnell eine Kronewertung, denn mehr ist nicht drin!“
Langweilig wird es somit erst im letzten Drittel und die Spannung fällt deutlich ab. Sobald jeder mit seinem Schiffsbau fertig ist, was schnell passiert, da die Mittelteile begrenzt sind, wird man nur noch an einzelne Optimiermöglichkeiten denken. Dabei fällt es einem schwer, die Waren als Punktekracher zu pushen, denn je nach Schiff und Aktion ist der Aufwand hoch bzw. lohnt sich nicht wirklich. Etwas Glück gehört durchaus dazu, effektiv seine Aktionen bzw. Strategie abzuschließen.
Zu allem Elend kommt auch noch die unglückliche Grafik hinzu, denn Mast- und Segelkauf, aber auch Warenkauf bzw. Verkauf werden zu oft verwechselt. Dies hätte man optisch besser lösen müssen, um auch den Spieleinstieg zu vereinfachen. Die große Flut an Plättchen lässt einem anfangs zurückschrecken, dabei muss man nur die acht Aktionen und die Legemöglichkeiten verstehen. So wird man mit jeder weiteren Partie auch mehr Punkte einfahren, doch früher oder später kommen ich immer wieder zu gleichen Ergebnis:
Nett zu spielen, doch es gibt bessere Spiele dieses Kalibers
Jörg Köninger für cliquenabend.de
GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Weist Ähnlichkeiten zu anderen Spielen auf! Insgesamt ganz nett zu spielen, mehr aber auch nicht! Schade!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Bilder
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