Testbericht vom 24.12.2010 - von Andreas
Dungeon Lords
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
- Kampfkarten basierend
- Kämpfen
- Simulation
- Handmanagement
- Gleichzeitige Aktionswahl
- Plättchen legen
- Worker-Placement
2009
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
90 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen
Burgevent des Heidelberger Spieleverlag 2012: Dungeon Lords Erweiterung (CGE) (Essen 2012 Neuheit
Vlaada Chvatil ist ein tschechischer Spieleautor der 2006 in der Spielszene mit „Im Wandel der Zeiten“ bekannt geworden ist. Danach folgten zwei weitere Kracher mit „Galaxy Trucker“ und „Space Alert“. All diese Spiele haben ihren Glanz noch lange nicht verloren und strotzen vor Innovationen und einer neuen Herangehensweise an schöne Spielthematiken und Mechanismen. Letztes Jahr erschien dann „Dungeon Lords“, das wir nun endlich genug gespielt haben, um eine Rezension zu verfassen.
Die Verspätung erklärt sich aufgrund von fehlendem Spielmaterial, was wir zweimal nachbestellen mussten, da auch bei der ersten eingeschweißten Nachlieferung der Karten noch etwas fehlte. Nun denn, Schwamm drüber! Lasst uns lieber ein paar Helden in den Kerker werfen, denn in diesem Spiel seid ihr mal auf der BÖSEN Seite!!! HARRRRRRRR….
Spielziel:
Ihr seid ein dunkler Lord und besitzt bzw. baut ein Labyrinth aus Stollen, Trollen, Fallen und Schätzen. Dabei müsst ihr euch an die Sicherheitsvorschriften des Ministeriums für Verliesangelegenheiten halten und am Ende jeden Jahres zusehen, wie ankommende Abenteurer eure Arbeit zunichte machen. Es gilt Schäden zu begrenzen und die Helden so schnell wie möglich zu erledigen, sonst plündern sie euren ganzen Ertrag. Am Ende des Spiels gibt es in verschiedenen Kategorien Titeln, die euch Siegpunkte einbringen.
Wer von euch bösen Lords hält sich am besten und wird zum neuen Underlord?
Spielaufbau:
Jeder erhält ein Spielertableau und sein Startset (Befehlskarten, Starttunnel, Essen, Gold, Diener). In die Tischmitte werden die Spielpläne gelegt. Alle Kartenstapel und Vorräte werden gefüllt und die drei Spielbretter vorbereitet. Dies kann am Anfang schon mal eine Zeit dauern, da man noch nicht weiß, wo was hin kommt. Später geht es etwas schneller, aber 5-10 Minuten solltet ihr hierfür einplanen.
Spielablauf:
Das Spiel verläuft über genau zwei Jahre, wobei die Abenteurer stärker werden und währenddessen auch noch Steuern fällig sind. Tja auch ein übler Lord ist nicht vor der Verwaltung sicher…
Ein Jahr besteht aus vier Runden: Winter, Frühling, Sommer, Herbst. Jede Jahreszeit ist wiederum in Phasen untergliedert, wobei der Winter zwei Phasen (Ereignis und Helden) weniger besitzt.
In der ersten Phase werden die neuen Monster und Kammern ausgelegt. Außerdem kann man bereits einen Blick auf das Ereignis und die Helden der nächsten Jahreszeit werfen (sie werden also aufgedeckt). Danach beginnt die Befehlsphase. Hier schickt ihr eure drei Diener aus, um euren Willen durchzusetzen. Zur Auswahl stehen 8 Aktionsfelder und als Einsetzmechanismus dienen ebensoviele Befehlskarten, die angeben wo ihr eure Diener hinschickt und in welcher Reihenfolge. Das schöne dabei ist, dass bei jedem Dungenmaster zwei Karten der vorherigen Runde (üblicherweise die Karte der zweiten und dritten Aktion) offen daliegen und nicht verwendet werden können. Das erlaubt euch eine gewisse taktische Planung, da auch der Zeitpunkt, wann ihr einen Ort aufsucht wichtig ist. Hat jeder Spieler seine drei Befehlskarten verdeckt ausgelegt, so werden sie Schritt für Schritt vom Startspieler reihum abgearbeitet. Sollte eine Aktion bereits schon komplett belegt sein (drei Diener sind schon vor Ort), so stellt ihr euren Diener auf die Karte und führt sie nicht aus (dies ist ein Sonderfall, siehe weiter unten!)
Die einzelnen Möglichkeiten sind folgende:
- Nahrung sammeln
Diese benötigen die Spieler für ihre Monster. Allerdings ist Nahrung nicht ganz billig. Der erste Diener zahlt 1 Münze. Die zwei weiteren müssen Gewalt anwenden, was euch auf dem Bosheitsanzeiger nach oben bringt. Das sollte einen wahren bösen Lord zwar nicht stören, zieht aber auch die besseren Helden zu euch. Aber zum Glück gibt es ja auch die Aktion ...
- Reputation verbessern
Hier wandert eurer Bosheitsanzeiger wieder nach unten. Der Besitzer des ersten und des dritten Dieners kann sich außerdem eine der vier Kampfkarten ansehen.
- Tunnel Graben
Euer Dungeon wird nicht von alleine größer. Es gilt also zu graben bzw. in eurem Fall graben zu lassen (har har har). Wofür sind eure Goblins denn sonst gut? Je später euer Diener Goblins anheuert, umso mehr stehen euch zur Verfügung
- Gold schürfen
Na gut, so unnütz ist das Goblinpack nicht. Es kann nicht nur in die Breite graben sondern auch in die Tiefe und dabei nach Gold suchen. Auch hier ist es gut euren Diener möglichst spät auf diesen Befehl zu setzen, wenn ihr mehrere Goblins graben lassen wollt. Geschürft wird hierbei in euren Tunnelplättchen und bedenkt, dass sowohl ein grabender als auch schürfender Goblin in dieser Runde nicht anders verwendet werden kann. *Seufz* zweiteilen kann man sie halt nicht die Goblins, wobei… ein Versuch wäre es ja wert. Diener! Zwei Pferde mit Seilen! Ich hab da ein Experiment vor (har har har). *Ja Meisssster*
- Kobolde einstellen
Goblins (Kobolde) kann man nie genug haben, immerhin muss einer die Drecksarbeit erledigen. Wenn sie nur nicht so hungrig wären. Ohne Futter kommt ihr hier nicht weit.
- Fallen kaufen
Um den Abenteuern Steine in den Weg zu legen bzw. um ihre Lebenskraft zu senken, gibt es die Fallen. Die könnt ihr sowohl in Gängen als auch in Kammern verstecken.
- Monster / Geister anwerben
Hier ist die Reihenfolge anders herum. Wer als letztes kommt, darf sich zuerst ein Monster auswählen, muss dafür allerdings ein Essen zahlen. Die anderen beiden sind später mit dem aussuchen dran, dafür zahlen sie nichts.
- Kammern bauen
Auch beim Kammerkauf malt der Letzte zuerst. Er zahlt ein Gold und sucht sich eine Kammer aus. Danach der zweite Diener. Der erste Diener erhält nur etwas, wenn die anderen ihm eine Kammer übrig lassen, dafür dann aber auch umsonst.
Soweit so gut! Das sind eure Möglichkeiten als dunkler Herrscher. Natürlich möchtet ihr alles, aber eure Diener können nur drei Orte besuchen. Es gilt also geschickt zu planen. Normalerweise erhaltet ihr nur eure erste Befehlskarte zurück, während die zweite und dritte Karte für die nächste Jahresphase gesperrt sind und offen liegen bleiben. Solltet ihr jedoch eine Karte nicht ausgeführt haben (da schon alle drei Plätze belegt waren), könnt ihr auch stattdessen diese auf die Hand zurück nehmen und die anderen zwei liegenlassen.
Nachdem die Befehle ausgeführt sind, könnt ihr eure Goblins noch in den Kammern einsetzen, wenn ihr welche gebaut habt und erhaltet hierdurch Boni (z.B. Gold). Solltet ihr euch nicht im Winter befinden, kommt jetzt noch ein Ereignis auf euch zu
- Zahltag
Die Monster wollen Futter!
- Steuern
Ihr zahlt Gold nach der Größe eures Dungeons. Könnt ihr dies nicht, erhaltet ihr für jedes fehlende Gold einen Schadensmarker (3 Minuspunkte am Ende des Spiels)
- Spezielle Ereignisse
Diese kommen nur in der Vollversion zum tragen und erschweren euch das Leben.
Damit ist die aktuelle Jahreszeit auch schon fast vorbei. Nun erhält jeder noch einen Abenteurer zugewiesen. Wobei diese nach Wertigkeit sortiert sind und die Stärksten automatisch zu dem bösesten Spieler wandern. Unter den Helden befindet sich auch der fiese Paladin, der sehr mächtig ist. Er fühlt sich aber erst berufen, wenn ein Spieler mit seinem Bosheitsmarker das Paladinfeld erreicht oder überschreitet.
Die nächsten Jahreszeiten verlaufen alle ähnlich und nach dem Herbst kommt es zum Kampf. Hierbei wird die Zeittafel umgedreht und die vier Kampfkarten werden in der richtigen Reihenfolge dort abgelegt. Die Helden marschieren nun in euer Verlies, wobei sie immer den kürzesten Weg vom Eingang in den Berg hinein wandern. Nun liegt es an euch, eure Fallen und Monster geschickt einzusetzen. Fallen in Gängen sind kostenlos, allerdings findet dort auch nur eine ihren Platz. In Kammern müsst ihr die Falle sogar noch mit einem Gold aufwerten, sonst legt ihr die Helden nicht herein.
Von euren Monstern finden je zwei in einer Kammer Platz, oder eins in einem Gang. Geister könnt ihr beliebig viele dazu bestellen, immerhin verbrauchen die auch keinen physischen Platz.
Die Kampfkarte bestimmt, welchen Zauberspruch ein Magier sowohl vor als auch nach dem Kampf ausführt, sowie die Schadenspunkte welche die Abenteuergruppe automatisch nach der Runde erhält.
Bei dem Kampf wird als erstes immer eure Fallenkarte ausgeführt, wobei der Schaden verringert wird, wenn ein oder mehrere Fallenentschärfer in der Abenteuergruppe sind. Danach wird dann eventuell der schnelle Zauber von der Heldengruppe ausgeführt, wenn sie einen Zauberer auf der geforderten Stufe besitzen und die aktuelle Kampfkarte dies sagt. Nun kommen eure Monster an die Reihe. Jedes Monster kennt zwei verschiedene Angriffe und diese sind je nach Art anders. Mal kann man einen beliebigen Helden in der Reihe angreifen, mal alle, mal nur den ersten. Vampire können keine Priester attackieren, Geister nicht den ersten Helden. Die meisten Monster sind nach dem Kampf erschöpft und können erst nächstes Jahr wieder eingesetzt werden, manche kehren aber auch auf eure Hand zurück, wenn ihr sie den schwächeren Angriff ausführen lasst. Nach diesem Angriff wird der langsame Zauber ausgeführt und danach beginnt (wie sollte es auch anders in Fantasyspielen sein) der Heiler sein Werk. Habt ihr in dieser Runde die Gruppe angegriffen und ein Heiler ist mit von der Partie, werden Schadensmarker von den Abenteurern entfernt.
Sollte nach dem Kampf noch mindestens ein Abenteurer am Leben sein, gilt das Plättchen als erobert und bringt euch bei Spielende keine Siegpunkte mehr ein.
Im zweiten Jahr geht das Ganze wieder von vorne los. Jetzt sind jedoch die Helden, Monster und Fallen stärker und ihr habt auch mehr Auswahl bei den Fallen. Nach dem Endkampf am Schluss kommt es zur Wertung.
Spielende:
Das Spiel ist nach dem zweiten Jahr vorbei und nun werden die einzelnen Titel vergeben. Jeder Titel bringt 3 (bei Gleichstand nur 2) Siegpunkte ein. Die einzelnen Titel gibt es für den bösesten Spieler (Bosheitsmarker), die meisten Kammern, die meisten Tunnel, die meisten Monster, die meisten Kobolde, das meiste Geld und die meiste Nahrung und an den Spieler mit den wenigsten eroberten Plättchen.
Außerdem erhalten die Spieler für jede uneroberte Kammer 2 Punkte, 1 Punkt pro Monster, 2 Punkte für jeden gefangenen Helden, 5 Punkte für gefangene Paladine, Bonuspunkte für spezielle Kammern.
Eroberte Plättchen kosten euch 2 Minuspunkte, und Schuldsteine (nicht gezahlte Steuern) kosten euch 3 Minuspunkte.
Wer nun die meisten Punkte besitzt ist DER UNDERLORD!
Varianten:
Wenn das Spiel bekannt ist, kann man mit den folgenden Zusatzregeln spielen:
- spezielle Ereignisse treten auf
- wer Monster mit der ersten Karte anwirbt, zahlt 1 Gold
- kann man Nahrung oder Gold nicht zahlen, geht der Bosheitsmarker nach oben
Im Spiel befinden sich auch magische Ausrüstungsgegenstände. Die Spielregeln für diese Erweiterung sind bisher nur im Internet und nur in englischer Sprache zu finden:
http://czechgames.com/files/DL_items_rulebook_ENG.pdf
Und wie sollte es auch anders sein, sie machen das Spiel noch schwieriger.
Strategie:
Dungeon Lords ist ein klassischer Rohstoffspiel mit einem Worker Placement Mechanismus. Beim ersten Spiel kann man seine Gegner noch nicht so gut einschätzen, da sie unberechenbar handeln. Nach einigen Partien ist dies aber durchaus möglich. Gerade weil zwei Aktionen bei jedem Spieler offen ausliegen, die nicht gewählt werden können.
Da die Reihenfolge auf der Bosheitsskala darüber entscheidet, wer von euch von welchem Abenteuer „besucht“ wird, sollte ihr immer ein Auge auf die Skala und die aufgedeckten Abenteurer werfen. Sind diese zu stark für euer Dungeon, sollte ihr eure Bosheit senken. Oder es nehmen, wie es kommt! So wie es sich für einen dunklen Herrscher gehört! Keine Aktion ist unnütz, aber ihr könnt immer nur drei ausführen. So viel Möglichkeiten und so wenig Zeit *seufz* die klassische Bredouille.
Das Konzept des Kampfes solltet ihr genau verstehen, gerade die Fallenentschärfer und die Heiler machen es einem nicht leicht. Es kann durchaus sinnvoll sein, die Abenteuergruppe nicht anzugreifen, da ihr weniger Schaden ausrichtet, als der Heiler heilt. Wartet ihr ab, so erhält die Gruppe wenigstens den Schaden der Kampfkarte und der Heiler heilt nicht!
Zu dritt wird das Spiel unberechenbarer, da der virtuelle Spieler automatisch auf das zweite Feld von 3 zufälligen Aktionen setzt.
Interaktion:
Die Spieler kommen sich mit zwei Dingen in die Quere, bei den Aktionen und bei der Vergabe der Helden. Ansonsten handelt es sich um ein Überlebens- und Wettlaufspiel um Mehrheiten (bei den Titeln) und Siegpunkte. Im Grunde versucht jeder seine Situation zu optimieren und nur bei der Aktionswahl hat man die Augen auf die anderen. Es herrscht also ein überschaubares Maß an Interaktion zwischen den Spielern. Unterm Strich aber auch nicht weniger als bei anderen Genrevertretern.
Glück:
Die Aktionswahl lässt sich zwar zu einem gewissen Grad einschätzen, aber ein Funke Glück spielt hier auch noch ordentlich mit. Immerhin werden alle Karten und Plättchen zufällig aufgedeckt. Spielt man zu zweit oder zu dritt so ist der Glücksfaktor höher, da ja die „Dummyspieler“ mitspielen.
Packungsinhalt:
Das Spiel bringt einiges an Material mit. Was uns allerdings etwas übel aufgestoßen ist, dass Spielmaterial gefehlt hat. Zwar kam nach kurzer Zeit Ersatzmaterial, aber auch dieses war nicht vollständig. Das ist unschön! Ansonsten liest sich die Anleitung wieder unglaublich gut, der tschechische Autor hat einen guten Sinn für Humor (man lacht sich beim Lesen wirklich halb kaputt!) und eine gute Erklärungsstruktur. Einziger Nachteil ist das übliche CGE-Regel Problem. Wenn man was bestimmtes sucht, findet man es nicht so schnell.
Die Blutsteine sind dieses mal nicht aus Glas (wie bei Galaxy Trucker oder Space Alert!), machen aber auch was her. Die Kobolde/Goblins sind wirklich total süß und knuffig. Was auch erklärt, warum CGE auf den Messen ein riesigen Kelch mit den Figuren zum mitnehmen da haben.
Das Spiel kostet ca. 35 €, was unserer Meinung nach ein fairer Preis ist.
Spaß:
Dungeonlords ist die thematische Brettspielumsetzung vom Computerspiel „Dungeon Keeper“. Das Computerspiel hatte viele Fans und natürlich gibt es hier Überschneidungen. Somit war das Spiel für viele ein Pflichtkauf und sie wurden auch nicht enttäuscht. Der Spielmechanismus funktioniert, auch wenn unsere 3er/2er Partien mit dem virtuellen Spieler/n nicht so lustig sind wie in Vollbesetzung. Wir empfehlen, das Spiel zu viert, die 2er und 3er Partien waren etwas schleppend. Zum Kennenlernen sind sie jedoch gut. Spieler die mit der Thematik nichts anfangen können, werden hier allerdings weniger Spaß haben. Es ist ein solides Rohstoffspiel, aber nur die Thematik macht es zu etwas besonderem. Wer also mit Fantasy gepaart mit einer guten Portion Humor nicht soviel am Hut hat, lieber Finger weg!
Smukers Meinung:
Dungeonlords, das „Dungeon Keeper“ Brettspiel. Endlich könnt ihr mal die böse Seite spielen und den Abenteurern den Hahn zudrehen. Baut euer Verlies auf, organisiert eure Diener und haltet die neugierigen Helden so schnell wie möglich auf. Ein Rohstoff- und Bauspiel mit Worker-Placement-Mechanismus, schönen Grafiken und Figuren und wundervoll umgesetzter Thematik. Mag man jedoch keine Fantasythemen, sollte man sich eher nach passenderen Spielen aus dem Genre umsehen.
Andreas Buhlmann für cliquenabend.de
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GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Dungeon Lords ist ein gutes Rohstoff-Spiel, zum sehr guten Spiel wird es jedoch nur in einer Fantasyliebhaberrunde.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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