Testbericht vom 22.11.2014 - von Jörg
Winzige Weltreiche (Tiny Epic Kingdom)
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2014
Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler
Spielzeit:
30 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Durchschnittswertung:
8/10 bei 2 Bewertungen
Vorstellung: Winzige Weltreiche (Schwerkraft Verlag) - Essen 2014
Vorstellung: Winzige Weltreiche (Schwerkraft Verlag) - Essen 2014 from Cliquenabend on Vimeo.
Vorwort
Muss es denn immer ein großes Spiel, mit bombastischer Grafik und tollen Miniaturen sein?
Es gibt doch sicherlich auch viele kleine handliche Spiele, die neben schöner Grafik auch in Punkto Material Maßstäbe setzen, oder?
Das Kickstarter Spiel „The Epic Kingdoms“ von Gamelyn Games versuchte genau so etwas zu erreichen. Mit vielen und insbesondere variablen Spielkomponenten wollte man den Spielern etwas Besonderes bieten und hierzu benötigte man 15.000,- Dollar. Am Ende wurden es knapp 300.000,- Dollar und 9.000 Unterstützer, die von diesem Spiel überzeugt waren.
Genau dieses Spiel gibt es jetzt als deutsche Version beim Schwerkraft Verlag. In einem Video haben wir bereits die Abläufe und Besonderheiten des Spiels vorgestellt und wollen jetzt natürlich auch schriftlich einige Worte finden.
Spielablauf:
Wer hat keine Lust ein Königreich zu regieren? In diesem Spiel bekommt man dazu die Möglichkeit, auch wenn das Ganze etwas winzig ausfällt und die Mitspieler genau das Gleiche vorhaben.
Am Ende gibt es aber nur eine/n, welcher gewinnt und damit das Weltreich regiert.
Bevor man sich aber um Bau, Entwicklung und Krieg kümmert, wählt man erst einmal eine beliebige Völkerkarte aus. Hinzu gesellen sich das jeweilige Spielmaterial und eine Gebietskarte. Für die erste Partie empfiehlt sich eine Gebietskarte mit einfacher (übersichtlicher) Seite.
Wie das Ganze dann aussieht erkennt man an den beigefügten Fotos.
Mit etwas Rohstoffen im Gepäck (vgl. Anzeigenleiste) und zwei Untertanen in einem Gebiet kann der Spaß beginnen.
Ein Spielzug beginnt damit zu prüfen, ob bereits fünf Schildmarker auf der Aktionskarte ausgelegt wurden. Ist dies der Fall, wird diese geräumt und eine Auswahl aller Aktionen steht zur Verfügung.
Der Spieler wählt eine Aktion, führt diese aus bevor alle Mitspieler ebenfalls dies erledigen oder Rohstoffe sammeln. Dann prüft man die Bedingungen für das Spielende und gibt dann den Startspielmarker an den nächsten Spieler (links) weiter.
Gar nicht so schwer, doch schauen wir uns die Abläufe etwas genauer an.
Beim Auswählen von Aktionen muss man sich für ein noch freies Feld entscheiden, bevor man diese Aktion ausführt (oder passt). Die Möglichkeit alternativ Rohstoffe einzusammeln haben nur die Mitspieler. Das Einsammeln von Rohstoffen ist einfach, denn hierzu prüft man jede Region, in der man mindestens einen seiner Untertanen sitzen hat und sammelt dort einen der entsprechenden Rohstoffe ein (Marker versetzen). Nur mehr als neun Rohstoffe in einem Gebiet sind nicht erlaubt.
Je nach Tableau gibt es spezielle Regionen, die beispielsweise unpassierbar sind oder keine Rohstoffe liefern.
Das Spielende wird erreicht oder besser gesagt ausgelöst, wenn ein Spieler alle 7 Untertanen im Spiel hat, die sechste Stufe des Turms fertigstellt oder alle fünf Magiestufen auf seiner Völkerkarte beherrscht. Wurden dann alle Schildmarker platziert, werden die Siegpunkte zusammengerechnet und der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
Das kann unter Umständen recht schnell passieren, so dass man bei den nachfolgenden Aktionsmöglichkeiten gut überlegen muss:
>Aktion Patrouillieren (Bewegung eines eigenen Untertanen in ein angrenzendes Gebiet)
>Aktion Kundschaften (Bewegung eines eigenen Untertanen von einer Gebietskarte auf eine andere / Grenzen beachten)
Trifft man durch die Bewegung auf einen Untertan eines Mitspielers (maximal zwei Untertanen in einer Region) führt dies zu einem Krieg, bei dem die Spieler jeweils einen Würfel verdeckt vor sich „platzieren“, um das Ergebnis dieses Kampfes zu ermitteln. Die Kampfstärke orientiert sich dabei an den Rohstoffen bzw. Möglichkeiten des Volkes. Natürlich ist auch eine Allianz (Symbol Fahne) beider Völker möglich, wobei jeder neue Krieg bestehende Allianzen auf die Probe stellt, denn der Verlierer muss seine Untertanen vom Spielfeld nehmen (Ausnahme bei mehreren Untertanen: Flucht in ein angrenzendes Gebiet gg. Abgabe von drei Nahrung pro Untertan). Keine Sorge, eine totale Vernichtung ist nicht möglich, denn mindestens einen Untertan hat jeder Spieler immer im Spielgeschehen.
>Aktion Bauen (Gegen Abgabe von Erz nächste Baustufe ausführen)
>Aktion Forschen (Gegen Abgabe von Mana nächste Magiestufe ausführen)
>Aktion Vermehren (Abhängig von der Anzahl bestehender eigener Untertanen Nahrung abgeben, um einen neuen Untertan zu einem eigene Untertan zu stellen)
>Aktion Handeln (Rohstoffe 1:1 tauschen)
Das waren auch schon alle Regeln und in Spielrunden zu zweit und zu fünft gibt es ein paar Anpassungen.
In Runden zu fünft hat jeder Spieler nach dem Freiräumen der Marker auf der Aktionskarte die Möglichkeit, eine der sechs Aktionen zu wählen.
In Runden zu zweit gibt es keine Allianzen und ein weiteres Königreich mit Untertanen eines neutralen Spielers in jeder Region wird zwischen beide Spieler platziert. Der jeweils andere Spieler übernimmt bei einem Krieg die Rolle des neutralen Spielers (hier: Würfel) und am Ende bekommt der Spieler zusätzlich einen Siegpunkt für jede besetzte Region in diesem Königreich.
Jörgs Meinung:
Wer sich einen schnellen Überblick über das Regelwerk und das Material verschaffen will schaut sich einfach unser beigefügtes Video an. Hier werden die Abläufe schnell erklärt und es wird vielleicht auch deutlich wie begeistert ich zum damaligen Zeitpunkt war und mich auf die ersten Partien freute.
Diese Freude an Winzige Weltreiche ist nach wie vor vorhanden. Alles ist winzig, alles spielt sich leicht und locker von der Hand und Glück spielt so gut wie keine Rolle. Allerdings muss man einen Punkt durchaus bedenken, denn das Spiel kann je nach Aktionismus der Mitspieler durchaus zu Frustsituationen führen, wenn man einmal mehr (unnötig) angegriffen wird. Je nach Ergebnis wird man nicht nur dezimiert, nein, es sinken womöglich auch die Siegchancen und der Frustfaktor steigt.
Mit etwas Spielerfahrung wird man allerdings je nach Spieleranzahl genau überlegen, welche Kämpfe und welche Allianzen sich lohnen und dann kann es gegen Ende schon sehr knapp werden. Winzige Weltreiche spielt sich ausgesprochen schnell, denn kaum länger als 30 Minuten dauert eine Partie. Auch wenn man vielleicht einmal mehr in einer Runde die Hucke voll bekommt, will man gleich erneut in eine Partie einsteigen und das erlebt man nur bei wenigen Spielen.
Vielleicht dann in einer weiteren Partie mit einem anderen Volk und einer anderen Gebietskarte, denn die Möglichkeiten (Variabilität) sind enorm, so dass es hier nicht allzu schnell langweilig wird. Auch der Verlag will durch neue Völker die Lust an diesem Spiel aufrechterhalten, so dass weitere Partien in unserem Spielekreis nie ausgeschlossen sind. Natürlich spielt sich das Ganze gerade ab drei Spieler sehr gut, doch auch Partien zu zweit waren nicht unbedingt von Langeweile geprägt. Durch den Ausschluss von Allianzen muss man seine Aktionen noch genauer überlegen und das führt zu einem ganz anderen Spielerlebnis, welches durchaus seinen Reiz versprüht.
Jörg Köninger für cliquenabend.de
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Alles ist winzig, doch spielerisch weiß das Ganze durchaus durch Variabilität zu überzeugen!
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|
Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Smukers Meinung:
Kleine minimalistische Spiele sind gerade groß in Mode in der Brettspielszene. Auch Winzige Weltereiche schlägt in diese neue Genre-Kerbe. Neben viel Variabilität (durch die verschiedenen Völker), einfachen Spielregeln und kleinem Spielmaterial, bietet das Spiel auch einen unglaublichen Spielspaß. Dies mag man der Schachtel nicht ansehen, aber alle unsere Testgruppen waren positiv überrascht. Wer Fantasyspiele mag sollte hier unbedingt einen Blick hineinwerfen oder das Spiel einfach gleich ordern. Selten hat man innerhalb 30-45 Minuten soviel episches Fantasygelagere gespielt.
Andreas Buhlmann für cliquenabend.de
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Ein minimalistischer Fantasygenuss, den man unbedingt kosten sollte.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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Herner Spielewahnsinn 2014: Interview mit Carsten Reuter (Schwerkraft Verlag) - Essen 2014
Herner Spielewahnsinn 2014: Interview mit Carsten Reuter (Schwerkraft Verlag) from Cliquenabend on Vimeo.
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