Testbericht vom 27.06.2008 - von Jörg
Horus
Autoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
60 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre
Durchschnittswertung:
4/10 bei 1 Bewertungen
Unser heutiges Thema ist die ägyptische Mythologie! OH
NEIN!! Sind da bereits erste Ermüdungserscheinungen bei unseren Lesern zu
erkennen? Keine Angst, die Sache mit der Mumie ist doch nun wirklich noch nicht
total eingestaubt und jeder der bereits in Ägypten war, wurde mit diesem Thema
schon konfrontiert. Aber nur, sofern man sich von seiner Pool-Landschaft (in
einem tollen Hotel) verabschiedet, um einen Trip ins Landesinnere zu wagen.
Kemet ist der „ägyptische“ Name für das Land „Ägypten“ und bedeutet
"Schwarzes (Land)". Mit diesem schwarzen Land ist das fruchtbare
Nildelta gemeint. Doch gab es zur damaligen Zeit auch einen Gott?
Selbstverständlich! Horus (oder Horos) ist ein Hauptgott der frühen ägyptischen
Mythologie. Ursprünglich ein Himmelsgott, war er außerdem Königsgott, ein
Welten- oder Lichtgott und Beschützer der Kinder. Die Abbildungen von ihm
zählen sicherlich zu den zahlreichsten eines Gottes in Ägypten. Oftmals wird
Horus als Falke, der auch als Mensch mit Falkenkopf, auf dem zuweilen eine
Doppelkrone sitzt, dargestellt. Und wie es der Zufall will, liegt vor uns eine
handliche Schachtel mit ägyptischen Personen und Symbolen (am Rande die
Abbildung eines Falken)! Und nun ratet mal wie das Spiel heißt!! Natürlich
"Horus", und nun kennt jeder auch die Bedeutung dieses Namens! Und da
nun manche Leser von geschichtlichen Hintergründen schon genug gehört haben,
wollen wir gleich mit dem Spieltest beginnen.
Ziel des Spiels:
Der Nil fließt im Verlauf des Spieles durch das heilige Königreich Kemet.
Mithilfe von Gebietsplättchen vergrößert sich das Land und verschiedene
Regionen entstehen. Mehrheiten bilden sich, welche von einem oder auch mehreren
Spielern kontrolliert werden. Die Anzahl der Plättchen ergibt ihren Wert und
entscheidet über die Höhe der Punktzahl. Sobald zwei Arten von Plättchen
aufgebraucht sind, endet Horus und der Spieler mit dem höchsten
Gesamtpunktewert gewinnt.
Spielaufbau:
Bei Horus gibt es nur Plättchen, Karten und Königreich-Steine. Beginnen
wir erst einmal mit dem einfachen Abschnitt: Jeder Spieler nimmt sich 20 Steine
einer Farbe und legt diese vor sich ab. Zusätzlich erhält jeder „eine“
Nilkarte. Die restlichen nicht benötigten Steine und Nilkarten (insgesamt vier
Karten für alle Spieler) kommen in die Spielschachtel zurück. Anschließend
sortiert man die Gebiete nach Wüste, Hügel, Ackerland und Sumpf. Die Fluss-
(Vorderseite) und Nekropolen- (Rückseite) Plättchen werden genauso aussortiert.
Aber! Die Plättchen mit einer lilafarbigen Rückseite werden entsprechend offen
in die Tischmitte platziert und die Gebietskarten mit beigefarbiger Rückseite
kommen alle in das schwarze Säckchen. Man sollte sich dabei nicht von den
darauf abgebildeten Symbolen verwirren lassen. Diese spielen in Horus keine
Rolle (außer die Startformation). Viel wichtiger im Spiel ist die
Hintergrundfarbe!
Am Schluss sieht die Auslage wie folgt aus:
>5 Stapel mit Gebietsplättchen und Fluss/Nekropolenplättchen
>1 schwarzer Sack mit den restlichen Plättchen
Zuvor sollte man noch die drei Startplättchen (zwei Nilbarken und eine
Pyramide) in die Tischmitte legen (graue Rückseite). Jetzt werden noch die 50
Horuskarten gemischt und an jeden Spieler fünf Karten ausgeteilt. In der
Anleitung sind einige Bilder aufgedruckt, welche den Aufbau verdeutlichen.
Spielablauf:
Das Spiel wird im Uhrzeigersinn gespielt. Dabei besteht ein
Spielerzug aus folgenden Aktionen:
1. Ein Gebietsplättchen aus dem Beutel ziehen und anlegen
Der Spieler zieht aus dem Sack ein Plättchen und legt es an. Hierzu folgen noch
weiter Informationen im Verlauf dieses Spieltests.
2. Eine Horuskarte von der Hand ausspielen
Eine beliebige Karte wird ausgespielt. Dabei gibt die Illustration auf der
Karte das Gebiet (vgl. 3. Aktion) und die Zahl in der Ecke die Gebietsgröße für
einen Stein (vgl. 5. Aktion) vor.
3. Ein Gebietsplättchen gemäß der Horuskarte anlegen
Entsprechend der Karte wird ein Gebietsplättchen vom offenen Vorrat genommen
und angelegt. Sofern ein „Frage-Zeichen“ abgebildet ist, hat man die freie
Gebietswahl.
4.Einen Königreich-Stein gemäß der Horuskarte setzen
Gemäß der Zahl auf der Horuskarte darf „ein eigener Stein“ in ein Gebiet gelegt
werden, welches der Zahlen-Größe entspricht. Wichtig: -Es muss nicht das Gebiet
des gerade gelegten Plättchens sein (wird in Anfangsrunden gerne falsch
gespielt) -Ein „?“ bedeutet ein Gebiet (Gebietsgröße) zwischen 1 und 5 -Ein
Stein darf nur in Gebiete bis zum Maximalwert (Gebietsgröße) von 5 gesetzt
werden. Um den Glücksgott nicht herauszufordern zählt jede Horuskarte in der
ersten Spielrunde als eine „1“. Doch Gebiete wachsen auch mal über den Wert 5,
dann bekommt man ja gar keinen Stein mehr rein, oder? Das ist richtig,
allerdings gibt es zwei Möglichkeiten sich doch noch „einzumogeln“ um über die
Mehrheit zu bestimmen: a.)Regionen (mit gleicher Farbe) werden verbunden und
somit vergrößert sich auch das Gebiet b.)Mithilfe einer Nilkarte gelangt ein
zusätzlicher Stein in das Gebiet (später mehr dazu). Es kann natürlich vorkommen,
dass kein Stein gesetzt werden kann. Dann verfällt diese Aktion.
5.Eine Horuskarte nachziehen
Die fünfte Aktion ist wohl jedem klar. Der Spieler zieht vom Nachziehstapel
eine weitere Karte. Es kann vorkommen dass der Nachziehstapel einmal
aufgebraucht ist. Dann werden die Karten vom Ablagestapel logischerweise
gemischt und ein neuer Stapel gebildet. Doch zwei große Fragezeichen liegen
noch über den Köpfen der Leser dieses Tests:
>>Die Regeln zum Legen
>>Die Funktion der Nilkarte Beginnen wir zuerst mit den
Legeregeln:
Die Plättchen (vom Säckchen oder von der Auslage) müssen beim
Anlegen immer ein anderes Plättchen berühren. Dabei gibt es folgende
Möglichkeiten: >Vollständig Kante an Kante anlegen >Berührung eines
anderen Plättchen nur mit der Hälfte der Kante Klar? Punkt 2 bedarf wohl einer
Erklärung, denn jedes Plättchen ist in der Mitte markiert (kleiner Pfeil). Das
bedeutet, dass im Verlauf des Spieles Lücken und leere Flächen entstehen. Das
war eigentlich schon alles zu dieser Regel, allerdings sollten wir die Region
und den Fluss näher betrachten, denn Regionen haben kein Größenlimit. Zwar
dürfen Steine nur bis zur Gebietsgröße 5 gesetzt werden, allerdings kann im
Verlauf des Spiels das Gebiet auch eine Größe von 20 erreichen.
Und was ist mit dem Fluss?
Am Anfang (Pyramide und Barke) liegt bereits ein Fluss oder eher
Flüsschen vor uns. Allerdings gibt es auch Flusskarten im schwarzen Sack!
Sobald sich Regionen mit Wasser (dank des Flusses) umschlossen haben und eine
Insel entsteht, verdoppeln sich bei der Endabrechnung diese Gebiete (naja,
Maximalwert 10 ist vorgegeben). Nehmen wir also an, man zieht ein solches
Flussplättchen. Das Plättchen wird anstelle eines der beiden Flussenden
(abgebildete Barke) gelegt. Das ersetzte Plättchen wird an eine „beliebige“
Kante des „gerade“ gelegten Flussplättchen angelegt. Und auch hier wieder
vollständig ganz oder mit der halben Kante! Puh….gar nicht so einfach so einen
Ablauf in Worte zu fassen. Leider war das aber noch nicht alles. Denn jetzt
kommen die Fluss-/Nekropolenplättchen des offenen Stapels zur Geltung. Der
Spieler nimmt sich ein solches Plättchen und entscheidet sich zwischen
Flussseite oder Nekropolenseite. Als Nekropolen werden übrigens Begräbnis- und
Weihstätte des Altertums und der Ur- und Frühgeschichte bezeichnet. Sofern man
sich für den Fluss entscheidet, kann dieser an „jeden“ freien Platz angelegt
werden, oder auch ein Flussende ersetzen. Wichtig: Kein Plättchen, nicht einmal
das Flussende selbst, darf so angelegt werden, dass es ein Flussende blockiert.
(Kleiner Trost: In der Anleitung steht es auch nicht besser erklärt!) Sofern
man sich für Nekropole entscheidet, gelten die Standard-Legeregeln. Es kann
somit im Spielverlauf der Fluss verändert oder geteilt werden. Jedoch hat der
Fluss immer zwei Enden, an denen die Plättchen mit den Flussenden liegen!
Was jetzt noch fehlt ist die Erklärung der Nilkarte:
Anstatt eine Horuskarte auszuspielen kann der Spieler auch die Nilkarte wählen
(diese wird anschließend separat abgelegt). Der Spieler muss nun zuerst „zwei“
Fluss-/Nekropolenplättchen spielen und dann (jetzt kommts) einen seiner
Königreichsteine aus einer Region (am Fluss!) in eine andere Region (am Fluss!)
ziehen! Clever, so kann man sich eine Mehrheit schaffen! Das wars……..!!?? Haben
wir noch was vergessen??
Ja, das Spezialplättchen „Horustempel“ haben wir uns für
den Schluss aufgehoben. Dieses grün-goldene Plättchen befindet sich im
schwarzen Säckchen und kommt erst beim Ziehen zum Zug (also nicht unbedingt in
jedem Spiel)! Es wird allerdings beim Legen nur an den Fluss angelegt und darf
weder (wichtig, wird auch leicht vergessen) ein Gebietsplättchen noch eine
Nekropole berühren. Sofern ein Anlegen nicht möglich ist, wird es sofort aus dem
Spiel genommen. Alles verstanden?? Wir wissen nun, dass man versuchen sollte
Mehrheiten in Regionen zu bekommen, um Punkte zu erhalten und dass ein
Gebietsplättchen auch nur einen Punkt Wert ist! Auch ist uns bekannt, dass wenn
ein Gebiet größer als 10 Plättchen groß ist, es trotzdem nur maximal 10 Punkte
erhält! Wer es allerdings schafft, mit „seiner“ Region an den Horustempel
anzugrenzen (durch späteres Anlegen an dieses Plättchen) oder die Region sich
auf einer Insel (umgeben vom Fluss) befindet, für den werden die Punkte
verdoppelt! Beispiel: Mein Gebiet ist 7 Felder groß, also erhalte ich 7 Punkte!
Da ich allerdings an den Horustempel grenze erhalte ich 14 Punkte! Falsch! Denn
mehr als 10 Punkte bekommt keine Region. In diesem Beispiel erhält der Spieler
nur 10 Punkte! Wie zu Anfangs erwähnt, endet das Spiel sobald zwei offen
ausliegende Plättchen-Stapel aufgebraucht wurde, allerdings sind die Spieler
laut Anleitung verpflichtet, ihre Handkarten gegen neue einzutauschen sobald
ein Stapel aufgebraucht ist! Das heißt, dass sofern im weiteren Spielverlauf
Horuskarten dieser (aufgebrauchten) Gebietsart (offener Stapel) gezogen werden,
diese sofort abgelegt und erneut vom Stapel gezogen wird.
Strategie:
Im Verlauf des Spieles kann man jederzeit seine eigenen Punkte und die seiner Mitspieler zusammenrechnen. Sofern nur noch ein Stapel für ein Spielende notwendig ist versucht man natürlich (sofern der Kartengott einem gnädig ist und die Glücksfee im Säckchen einem lieb gesonnen ist) das Spiel schnell zu beenden. Außerdem erinnert einem das Spiel sehr stark an Carcassonne. Denn es geht hier eindeutig um Mehrheiten und somit baut man sich gerne in gemachte Nester seiner Gegner ein, oder legt im richtigen Augenblick sein Steinchen. Genau so ist es auch in Horus, außer dass es für das Legen Größenbeschränkungen gibt. Sobald ein Horustempel offen ausliegt, versucht natürlich jeder sofort an dieses Plättchen heranzukommen, doch mit aller Gewalt sollte man hier auch nicht vorgehen. Dafür gibt es oft auch andere Alternativen um an Punkte ran zu kommen. Mit dem Fluss ist das so eine Sache. In 3er und 4er Runden schaffte es keiner eine Insel zu erschaffen. Denn niemand gönnte einem anderen diese Verdoppelung seiner Punkte. Außerdem wurde das Spiel ohne gegenseitige Absprachen („Komm wir vergrößern das Gebiet gemeinsam“) gespielt. In 2er Runden gelang es „mir“ nur zweimal eine Insel zu erschaffen. Der Lohn war allerdings nur eine Verdoppelung von 2 auf 4 Punkte! Naja! Die vor einem liegende Nilkarte wird zu selten genutzt. Und falls doch, kurz vor Schluss, sofern man dann überhaupt noch einmal am Zug ist. Schließlich wissen die Mitspieler was man vor hat (so groß ist das Gesamtgebiet nämlich auch wieder nicht). Da es in größeren Runden (zu Viert) nicht all zu viele Runden gibt ist wohl eher der Blick zur Glücksgöttin notwendig, denn Strategie und Vorausplanen ist hier kaum möglich.Interaktion:
„Mann(!) immer musst Du Dich bei mir einbauen!“ Kennen wir den Spruch nicht auch von Carcassonne? In Horus ist es nicht anders. Denn man lauert auf den richtigen Moment und schaut sich gerne von Weitem den schönen Aufbau seines Mitspielers an………ja bis man zuschlägt und ein Steinchen reinsetzt. Dies führt logischerweise zu netten Diskussionen! Ein Ärgerfaktor ist schon dabei und mit schlechten Karten hat man hier keine Chance auf einen Sieg.Glück:
Das ständige Ziehen von Plättchen und Karten sorgt für einen hohen Glücksfaktor. Insbesondere wenn man dringend auf eine bestimmtes Plättchen hofft. Bei vier Mitspielern ist es allerdings fast egal was man auf der Hand hält. Denn die Spielsituation ändert sich dafür zu oft.Packungsinhalt:
Ein viel diskutiertes Thema ist u.a. das Material in Form der Königreich-Steine. Toll ist sicherlich die Farbe Gold, das gibt es ja nicht in jedem Spiel. Und dann noch die vielen Steine (alleine 20 pro Spieler)! So viele werden sicherlich nie benötigt. Leider ist die Höhe einiger Steinchen durch Fehlproduktion unterschiedlich. Insgesamt ist es uns aber lieber, wenn mehr Material beigefügt wird, als überhaupt benötigt wird. Das weitere Material in Form der Plättchen ist stabil und erinnert an das Spiel … (nein, wir wiederholen uns nicht noch einmal). Die Anleitung ist mit acht Seiten nicht zu lang und nicht zu kurz. Allerdings ist mehrmaliges Lesen (insbesondere beim Fluss) notwendig. Zum Glück verdeutlichen einige Bilder die Legeregeln, sonst wäre der Einstieg ins Spiel nicht sehr einfach. Die Verpackung des Spieles macht Lust auf mehr und somit kann das Thema insgesamt als „stimmig“ eingestuft werden. Allerdings hätte man sicherlich auf die Symbole der Plättchen, die sowieso keine Rolle im Spiel haben, verzichten können. Denn diese sorgen Anfangs eher für Verwirrung. Die Spielschachtel gehört aber zu 100% nicht zu Horus, denn bis heute wissen wir nicht wie wir das Material sinnvoll darin aufbewahren. Eine Anmerkung zur Zeitangabe „60 Minuten“. Wir wissen nicht, wie es zu einer solchen Angabe kommen konnte, denn das Spiel dauert maximal 30 Minuten. Vielspieler sind sicherlich nach 15 Minuten fertig, da sie bei einer Führung auf ein schnelles Zielende steuern. Preislich gliedert sich das Spiel in die Reihe anderer Brettspiele ein.Spaß:
Nicht selten gaben wir einem Spiel so viele Chancen wie Horus. Doch sehr viele 3er- und 4er Runden sorgten nicht gerade für eine Stimmungshoch. Eher ermüdend, langweilig und zu glückslastig war die Meinung „aller“ Mitspieler. Hartes Urteil und wie sieht es bei 2er Partien aus? Zuerst geht auch hier der Dank an die Mitspieler, die auch diesem Spiel eine (bzw. mehrere) Chancen gaben. Denn zu Zweit ist der Spaßfaktor etwas höher anzusiedeln als bei drei oder vier Spielern. Das lag zum einen an der (längeren) Rundendauer als auch der Möglichkeit auf Schritte seines Mitspielers zu reagieren. Da jedoch mit dem Horustempel und der Nilkarte zwei „nennen wir es mal“ Erweiterungen einfließen ist guter Rat teuer und nicht selten entsteht Unmut. Ein weiterer Negativpunkt ist die Auslage der Plättchen. Ein glatter Tisch bzw. Unterlage (bloß keine Tischdecke) ist erforderlich, da genaues Anlegen (bei Kanten-Mitte) die Voraussetzung ist, um in späteren Runden zu erkennen, ob das Plättchen teilweise oder vollständig an ein anderes gelegt wurde.Jörgs Meinung:
Horus hat einen Touch von Carcassonne, da einem einige Legeregeln und die Bildung von Mehrheiten auf Gebieten stark daran erinnern. Das Spiel ist aber ein typisches Beispiel dafür, dass man sich mit einem solchen erfolgreichen Spiel nicht anlegen sollte.
Denn zu Dritt und zu Viert funktionieren die einzelnen Abläufe oftmals nicht wie gewünscht und ein Spiel endet früher als man denken mag. Manche Spieler waren froh darüber!
Zu Zweit kommt zwar etwas mehr Spannung und Strategie zum Zug, aber auch hier blieb der Spaßfaktor weitgehend auf der Strecke.
Schade, denn von der guten Aufmachung haben wir uns mehr versprochen!
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Amigo für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
4/10
Wenn überhaupt, dann nur zu Zweit spielbar!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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