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Testbericht vom 09.04.2011 - von Jörg

Stich-Meister




Details


Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2010

Anzahl der Spieler:
3 bis 5 Spieler

Spielzeit:
45 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
4.3/10 bei 3 Bewertungen



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vorstellung vom 10.02.2011

Spiel 2010: Stich-Meister (AMIGO)

Vorwort:

Stichkartenspiele sind bei vielen Spielern sehr beliebt und mittlerweile gibt es auch eine Vielzahl an Spielvarianten. Stich-Meister soll ein besonders abwechslungsreiches Kartenspiel sein, in dem sich in jeder Runde die Regeln/Abläufe ändern. Das Wörtchen „Meister“ hat also durchaus seine Berechtigung!
Wir haben das Spiel in unseren Runden und in Spieleclubs mit Karten- und natürlich Stichspielern ausprobiert. Das Ergebnis erfahrt ihr im folgenden Bericht.

Ziel des Spiels:

Wie bei Stichspielen üblich wird nach Punkten gespielt und nach einer vorgegebener Anzahl an Runden (oft entspricht dies der Mitspieleranzahl) gewinnt am Ende der Spieler mit den meisten Punkten.
Doch so einfach wie wir das hier formulieren, ist es nicht. Denn in jeder Runde bestimmen die Spieler mit ihren Regelkarten die Spielregeln neu.

Spielaufbau:

Bevor wird mit dem Aufbau beginnen werfen wir einen Blick auf die Karten. Es gibt die üblichen Stichkarten (insgesamt 60) in vier Farben mit den Werten 1 bis 15. Hinzu kommen die Regelkarten, welche den üblichen Stichkartenablauf bzw. die Regeln um einen Aspekt verändern:

  • Die Trumpfregelkarten: Diese Karten bestimmen die Trumpffarbe und somit die Trumpfkarten für die aktuelle Runde.
  • Die Grundregelkarten: Eine solche Karte ergänzt oder ersetzt die entsprechende Grundregel für die laufende Runde. Sind davon mehrere Karten im Spiel, muss deren Rangfolge beachtet werden.
  • Die Wertungsregelkarten: Ohne eine solche Karte ist ein Stich am Ende einer Runde immer einen Punkt wert. Mit so einer Karte kann man den Wert eines Stichs verändern (in Plus- bzw. Minuspunkte).

Nach diesen einführenden Worten widmen wir uns der Spielvorbereitung. Die Regel- und Stichkarten werden getrennt voneinander gemischt und jeder Spieler erhält verdeckt drei Regelkarten auf die Hand, der Rest bildet einen verdeckten Nachziehstapel. Alle Stichkarten werden gleichmäßig an die Spieler verteilt (Ausnahmeregelung bei drei Spielern).

Spielablauf:

Das Spiel verläuft nach folgenden Schritten:

1. Auswählen der Regelkarten
Jeder Spieler wählt eine Regelkarte von seiner Hand aus und legt diese verdeckt in die Tischmitte. Alle gewählten Regelkarten werden gemischt, aufgedeckt und einzeln vorgelesen. Die aufgedeckten Karten sollte man am besten nach Nummer sortieren. Diese Karten gelten nun für die gesamte Spielrunde. Nicht ausgespielte Regelkarten behalten die Spieler für die nächste Runde. Ein paar Sonderregeln für drei und fünf Spieler müssen gemäß Anleitung noch beachtet werden.

2. Trumpf ermitteln
Anhand von Trumpfkarten werden die Trumpfregeln festgelegt. Wurde keine ausgespielt, gibt es in der laufenden Runde keine Trumpffarbe. In der Anleitung gibt es hierzu einige Beispiele.

3. Stichspiel
Sofern anfangs keine Grundregelkarten ausgespielt wurden, gelten die bekannten Regeln für Stichspiele. Die Spieler müssen bedienen, d.h. eine Karte ausspielen, welche die gleiche Farbe wie der ersten Karte des Stichs hat. Karten der Trumpffarbe können niemals dafür verwendet werden, andere Kartenfarben zu bedienen.Ein Stich mit Trumpfkarten gewinnt die höchste Trumpfkarte, ein Stich ohne Trumpfkarten gewinnt die höchste Karte in der zuerst gespielten Farbe. Auch hier verweisen wir auf einige Beispiele in der Anleitung, was zum wesentlichen Verständnis der Abläufe beiträgt.
Gewonnene Stiche müssen getrennt voneinander abgelegt werden, damit immer erkennbar ist, wieviele Stiche ein Spieler bereits erhalten hat. Der Gewinner des letzten Stichs spielt die erste Karte für den nächsten Stich aus.

4. Wertung der Stiche
Ganz einfach: Jeder Stich zählt einen Punkt. Wurden allerdings Wertungsregeln gespielt, werden diese in der Reihenfolge ihrer Nummerierung (niedrigste zuerst) abgehandelt. Wichtig: Die Punkte notieren, bevor es in die nächste Runde geht.

Vor der nächsten Runde kommen die verwendeten Regelkarten aus dem Spiel und jeder Spieler füllt seine Regelkarten wieder auf drei auf.

Nach einer bestimmten Anzahl an Runden (Anzahl der teilnehmenden Spieler) gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Strategie:

Als stichspielerfahrene Spieler sind wird doch anfangs etwas unschlüssig, welche der Regelkarten wir ausspielen sollen. Klar orientiert man sich etwas an seinen Stichkarten, doch was werden wohl die Mitspieler nehmen? Zu viele Überlegungen sollte man keinesfalls anstellen! Jede Runde verläuft aufgrund vorhandener Regelkarten anders, so dass man nicht allzu viele strategische Möglichkeiten hat.

Interaktion:

Regelmäßig schaut man schon fast ungläubig in die Tischmitte, welche Regeländerungen in dieser Runde wohl zu tragen kommt. Die zum Teil sehr verrückten und aus dem Zufallsprinzip resultierenden Zusammenstellungen der Abläufe sorgen für viel Kommunikation unter den Spielern.
Hoffnungslos steigen da plötzlich Spieler in die Runde ein, die mit einem aus eigener Sicht gutem Anfangsblatt plötzlich kaum noch Chancen haben, viele Punkte zu ergattern. Naja, mal abwarten wie die Runde verläuft!
Die Wahrscheinlichkeit, dass es allerdings irgendwann wieder eine solche Regel- und Kartenzusammenstellung gibt, ist sehr gering.

Glück:

Wer Stichspiele bereits als glücksbetont einstuft, wird hier die Latte noch einmal höher setzen. Denn dieses Kartenspiel sorgt auch mit vermeintlich gutem Blatt für überraschende Gesichtsausdrücke, wenn sich die Regeln einer Runde plötzlich drehen. Durch Verteilen der Karten ergeben sich immer wieder neue Möglichkeiten und kaum einer kann nach Austeilen der Stichkarten sagen, ob er mit seiner Kartenhand in der folgenden Runde Erfolg haben wird. Die Vielzahl an Regelkarten (insgesamt 60) und die anschließende Zusammenstellung sorgt für viele Glücksfaktoren, in denen man kaum Einflussmöglichkeiten hat.

Packungsinhalt:

Der Autor Friedemann Friese steht zwar immer in Verbindung mit der Farbe grün, doch die Schachtel ist nicht grün! Dieses Kartenspiel hat man mit hellen gelben und roten Farben ausgestattet. Uns gefällt´s!
Die Karten sind von guter Qualität und die Abläufe dank zahlreicher Beispiele in kurzer Zeit verinnerlicht. Sich die Regelkarten vorher anzuschauen macht wenig Sinn, da zu Beginn jeder Runde die Regeln einzeln vorgelesen werden und der Text der Karte ggf. erklärt wird.
Die Sonderregeln bei drei und fünf Spielern sind dabei minimal und beeinflussen kaum die Abläufe.
Das Spiel kostet im Handel ca. 7€. Ein angemessener Preis für dieses Spiel mit 120 Karten.

Spaß:

Wer Stichspiele nicht mag, wird mit Stich-Meister noch weniger anfangen können. Wer allerdings solche Kartenspiele liebt, wird hier sicherlich gefallen daran finden. Die ersten Runden entscheiden oft auch darüber, ob das Spiel bei den Mitspielern gut ankommt. Attraktive Regelkarten und Abläufe sorgen schnell für Heiterkeit unter den Spielern und das Gewinnen steht irgendwann nicht einmal mehr im Mittelpunkt. Anfangs war es bei uns zumindest der Fall, als wir über mehrere Stunden ohne Block einfach eine Runde nach der anderen gespielt haben. Lustig war es, doch in den folgenden Nachmittagen und Abenden gehörte das Notieren der Punktewerte einfach dazu.

Etwas Ehrgeiz war dann doch zu spüren, auch wenn der hohe Glücksfaktor aufgrund der Regelkarten manch einen schon fast zur Verzweiflung trieb. Spaß machten dabei alle Runden, auch wenn man die eine oder andere Regelkarte genau und langsam vorlesen muss, um den Zweck und Hintergrund dieses Textes zu verstehen.

s Meinung:

Ein Stichspiel, für wahre Fans von Karten-stich-spielen genau das Richtige. Stich-Meister bietet in jeder Runde ein neues Spielgefühl, da zu den bekannten Stichkarten noch Regelkarten hinzukommen, die das Spiel und den Ablauf jedes Mal aufs Neue ändern. Das macht Spaß und sorgt auf Dauer für sehr unterhaltsame Partien. Wer am Ende gewinnt, wird teilweise sogar zur Nebensache, da man sich Runde für Runde auf neue Regelkonstellationen freut.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an AMIGO für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
3 von 10
Weniger Möglichkeiten als beim üblichen Stichspiel!
INTERAKTION
6 von 10
Nicht jedem gönnt man die Pluspunkte!
GLÜCK
8 von 10
Je nach Regelkarte und Kartenhand sehr hoch!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Gute Qualität zu einem angemessenen Preis!
SPAß
7 von 10
Spaßige und sehr kommunikative Runden sind garantiert!
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Für Stichspieler ein Pflichtkauf, da durch veränderte Regeln in jeder Runde neue Abläufe zum Einsatz kommen! Spaß ist garantiert!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

s Meinung:

Stichspiele sind das Genre mit dem mich mit Abstand die größte Hassliebe verbindet. Was habe ich nicht schon fluchend die Kartenhand bei unzähligen Skat- und Doppelkopfrunden kommentiert. Nichtsdestotrotz spiele ich immer wieder gerne mit. Mein persönliches Lieblingsspiel ist dabei, wenig überraschend, Wizard. Die taktischen Möglichkeiten mit der Kartenhand und der Vorhersage sind schon sehr reizvoll. Auch sehr spannend war Zockato, bei dem sich jede Runde neben Trumpffarbe auch andere Regeln ändern, es dennoch kontrollierbar blieb.
Was ich jedoch in meiner ersten und mit Sicherheit auch einzigen Stich-Meister-Partie erlebte, lässt sich kaum in Worte fassen. Pures Choas und Unberechenbarkeit trifft es wohl noch am Besten. Nichts lässt sich im Vorfeld einer Runde planen, da man nie weiß, welche Regelkarten die Mitspieler ausspielen. Somit ist es unterm Strich auch egal, welche man selber spielt. Hinzu kommt das mitunter nicht reibungslose Zusammenspiel der Regelkarten. Die in der Anleitung angekündigten weiteren Beispiele findet man leider immer noch nicht auf der Homepage vom Verlag.
Einziger Pluspunkt den ich neben der gewohnten Amigo-Kartenqualität ausmachen konnte, ist, dass man den lieben Mitspielern ab und an so richtig einen "reinwürgen" kann. Somit kommt wenigstens mal Schadenfreunde auf, wenn schon der eigentliche Stichspiel-Spielspass auf der Strecke bleibt.

STRATEGIE
2 von 10
Defacto nicht existent, völlig egal welche Regelkarte man spielt
INTERAKTION
7 von 10
Wem gönne ich den Stich und wem nicht?
GLÜCK
9 von 10
Aus einer guter Kartenhand wird mit einer einzigen Regelkarte eine schlechte Hand
PACKUNGSINHALT
9 von 10
Gewohnt sehr gute Amigo-Qualität zum kleinen Preis
SPAß
3 von 10
Für mich leider kaum existent
GESAMT-
WERTUNG:
3/10
Nichts gegen wechselnde Stichbedingungen, nur hier hat man den Bogen deutlich überspannt. Zuviel Choas regiert dieses Spiel!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

s Meinung:

Der Amigoverlag ist für sehr gute Kartenspiele bekannt und hier haben wir ein Stichkartenspiel von Friedemann Friese (Mr. Grün). Ich bin mit Kartenspielen großgeworden und habe mag sie ausgesprochen gerne. Sie sind klein, man kann sie überall mitnehmen und Basisregeln und Mechanismen sind eigentlich jedem bekannt. Stich-Meister verwendet die allgemein bekannten Stichspielregeln und verbindet diese mit variablen Regeln. Das ist soweit nichts neues, da es auch schon andere Kartenspiele gibt, in dem die Regeln variabel sind (Wizard --> Trumpffarbe, Zockato --> Farbe und Regeln ändern sich und natürlich Sticht oder nicht, welches mich sehr überzeugt hat und sich gut mit Stich-Meister vergleichen lässt). Wir haben uns sowohl mit Kartenspielliebhabern als auch Spielern an die Testpartien gewagt und waren leider relativ schnell enttäuscht. Das Stichkartenspiel ist sehr "unplanbar" und genau das führt zu einer Abneigung bei Stichkartenspielern und auch bei mir. Taktik ist hier kaum nutzbar, da die Regeln einen waren Chaosstand hervorbringen. Somit eignet sich das Spiel eher in der Jux und Partie-Ecke? Jein. Sicherlich gibt es hier den ein oder anderen, der gefallen an dem Spiel findet. Aber das ineinanderwirken der Karten ist manchmal gar nicht so einfach und ein F.A.Q. fehlt leider immernoch. Das macht das Spiel auch nicht gerade sehr Familienfreundlich.
Stich-Meister kam also in unseren Gruppen nicht wirklich gut weg. Trotzdem gibt es vielleicht die ein oder anderen Stich-Karten-Liebhabern die ein Chaotisches Fun-Stichspiel suchen. Dann könnt ihr hier einen Blick riskieren. Sucht ihr aber ein gutes taktisches Stichspiel seid ihr hier komplett an der falschen Adresse (Wizard, Wizard Extreme, Sticht oder nicht!, Zockato sollten dann eure Spiele sein!).

STRATEGIE
2 von 10
Keine Stichkartentaktiken werden hier greifen.
INTERAKTION
6 von 10
Nein, den bekommst du nicht!
GLÜCK
9 von 10
Die Regelkarten bestimmen das Spiel. Ein reines Chaos- und Glücksspiel.
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Gewohnte Amigo-Kartenqualität zu einem super Preis.
SPAß
3 von 10
Nach unseren Testrunden landet es vermutlich nicht mehr auf dem Tisch.
GESAMT-
WERTUNG:
3/10
Stichkartenspieler mögen das Chaos nicht und anderen Spielern ist es als Spaßspiel zu kompliziert.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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Leserkommentare

Tom13 (Tom Hammer) , 09.04.2011, 09:01 Uhr
Sehr interessante, da differente Meinungen & Fazite. Sehr gute Schilderung der Abläufe und "Haken" des Spiels...
Das nenne ich differenzierte Rezension! Danke Euch allen 3en für die Entscheidungshilfe! ;)

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Donnerstag 10.02.2011

Spiel 2010: Stich-Meister (AMIGO)

Nachricht von 07:04 Uhr, Jörg, - Kommentare

"Wer Stichkartenspiele mag, kommt an Stich-Meister nicht vorbei!Das Spiel ist schnell erklärt: Stich um Stich wird ausgespielt, die jeweils höchste Karte gewinnt. Am Ende bringt jeder Stich einen Punkt.... ...

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