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Testbericht vom 27.01.2015 - von Jörg

Nations




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2013

Anzahl der Spieler:
1 bis 65 Spieler

Spielzeit:
150 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 14 Jahre

Durchschnittswertung:
9/10 bei 1 Bewertungen



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Vorwort

Bauen, Kämpfen und Entwickeln. Ja, Nations ist, so verrät uns gleich zu Beginn die Anleitung, ein komplexes historisches Brettspiel, welches die Spieler, in der Rolle einer Nation vom Altertum bis zum Vorabend des ersten Weltkrieges begleiten. Wachstum, Bedrohungen aber auch ein Gleichgewicht zu halten, sind eine von vielen Aufgaben einzelner Spieler.
Das Gefühl gegen das Spiel zu spielen und gleichzeitig noch Mitspieler im Rücken zu spüren, all das soll Nations bieten.
Doch irgendwie kommt mir das Ganze sehr bekannt vor. Lange muss ich nicht suchen, denn in meinem Spielschrank schlummert mit „Wandel der Zeiten“ ein ähnliches Spiel, welches aber je nach Schwierigkeitsgrad die doppelte Zeit wie Nations verschlingt.
Doch funktioniert Nations wie „Wandel der Zeiten“? Ist Nations aufgrund der Spielzeit vielleicht sogar noch das bessere Spiel?
Fragen, die wir nach Erklärung der Abläufe beantworten wollen.

Spielablauf:

Dank einer sehr übersichtlichen Anleitung wird man sich schnell in diesem Spiel wohl fühlen. Zu Beginn wirft man erst einmal einen Blick auf die einzelnen Tableaus. Der Wertungsplan ist das Kerntableau, von dem aus die Runden, die Zugreihenfolge und die verschiedenen Leisten (Militär, Stabilität, Kultur) der Spieler gesteuert werden.
Hinzu gesellt sich ein Fortschrittsplan, der Kosten für einzeln ausgelegte Karten anzeigt. Jede Runde gibt es neue und abhängig vom Zeitalter immer stärkere und attraktivere Karten.
Jeder Spieler startet mit einem Spielertableau und seiner darauf genannten Nation.
Für ungeübte Spieler empfiehlt sich zu Beginn mit Seite A zu starten, da die B Seiten variablere Einstiege und Boni hinterlegt haben. Zudem kann man die Schwierigkeitsstufe (Handicap-Modus) noch zusätzlich einstellen, um Anfänger bessere Chancen zu geben.
Auf jedem Spielertableau sind bereits (aufgedruckte) Startkarten hinterlegt. Es wird zudem angezeigt welche gekauften Karten aus dem Fortschrittsplan der Spieler wo platzieren werden können.
Hat man diese Elemente verstanden, kann man sich gemeinsam an die Abläufe machen.

Zuvor werfen wir aber noch einen Blick auf die Karten, die dank der Symbole recht schnell klar sind. Im Verlauf des Spieles erhalten oder verlieren die Spieler unterschiedliche Dinge (z.B. Ressourcen). Die Farbe rot zeigt an, dass man etwas bekommt, die Farbe schwarz zeigt an, das man etwas verliert.
Je nach Form (des Symbols) erhält oder verliert der Spieler sofort oder erst im späteren Verlauf etwas (Kreisform >Entwicklungsphase).

Besonders gelungen ist die Darstellung in Strichform auf der Unterseite der Karte, so dass man jede Karte jedem Zeitalter eindeutig zuordnen kann. Je nach Erfahrung kann man zudem weitere gekennzeichnete Karten (für Fortgeschrittene bzw. Experten) einfließen lassen.
Auf einzelnen Karten können Arbeiter eingesetzt werden, die dann zu einem Effekt (z.B. Kulturleiste) führen.

Eine der insgesamt acht Runden besteht aus drei Phasen, die jeder Spieler anhand einer Spielerhilfe nachvollziehen kann:

>Versorgungsphase
In dieser Phase wird der Rundenmarker vorgezogen, die Fortschrittskarten werden (abhängig von der Spieleranzahl) aufgefüllt und der Spieler entscheidet sich für einen zusätzlichen Arbeiter oder Ressourcen (Anzahl je nach Handicap).
Ein neues Ereignis, welches allen Spieler gezeigt und erst am Ende ausgeführt wird, legt man offen aus. Zum Schluss legt man Architekten (für Bau von Wundern / Fortschrittskarten erforderlich) je nach Entwicklungskarte und Spieleranzahl aus.

>Aktionsphase
In der Aktionsphase können die Spieler jetzt gemäß Zugreihenfolge Fortschrittskarten kaufen, Arbeiter einsetzen, Architekten einstellen (auf Wunder) oder weitere spezielle Aktionen mit Karten ausführen, die sofort ausgeführt werden.

>Auswertungsphase
In der Auswertungsphase wird die Produktion der einzelnen Spieler ermittelt. Anschließend ändert sich je nach Stärke die Zugreihenfolge, bevor im Anschluss die Fortschrittskarte Krieg (sofern ausliegend) abgewickelt wird. Bei Niederlage führt diese zum Verlust von Siegpunkten bzw. Ressourcen.

Jetzt noch die beiden Ereignisse (gem. offen ausliegender Karte) ausführen, bevor die Hungersnot (gem. Ereigniskarte) abgewickelt wird. Am Ende eines Zeitalters erfolgt noch eine kleine Wertung abhängig vom Stand der Kulturleiste eines jeden Spielers.
Nach der Runde 8 folgt die Schlusswertung (gem. Block). Hier gibt es Punkte für die Siepunktmarker, Karten (mit bzw. ohne Arbeiter) sowie ein paar Pünktchen abhängig von der Anzahl aller Ressourcen. Die Nation und somit der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.

Im Solospiel spielt man gegen einen imaginären Gegner und hierfür werden die Ereignisplättchen sowie der Würfel benötigt. Anstatt einer Ereigniskarte werden hier Plättchen aufgedeckt. Der Rundenablauf ändert sich dabei unwesentlich und ist als separate Übersicht in der Anleitung hinterlegt.

s Meinung:

Gerade Vielspieler widmen Nations die volle Aufmerksamkeit, was nicht nur am erfolgreichen Eclipse liegt, welches im Jahr zuvor überaus erfolgreich die Spieler anzog.
Ein zweiter Grund spielt eher eine Rolle, denn Nations soll ein vereinfachtes „Wandel der Zeiten“ sein. Die Rede ist jetzt nicht vom Würfelspiel sondern vom Zivilisationsspiel, welche je nach Spieleranzahl und Schwierigkeitsstufe auch einmal sechs Stunden dauern kann.
Das ist auch eines der Gründe warum Wandel der Zeiten nicht all zu oft auf meinem Spieltisch landet. Als Kenner des Spiels ist man zwar recht schnell mit den Regeln vertraut, doch gerade Anfänger müssen sich trotz guter Regelerklärung in dieses Spiel intensiv hineindenken, um mit den Abläufen klar zu kommen.
Da ist mir die Spielzeit von Nations mit durchschnittlich etwa drei Stunden lieber! Ok, drei Stunden klingt für den einen oder anderen auch sehr viel, doch als abstraktes Zivilisationsspiel benötigt es nun einmal seine Zeit, alle Phasen abzuwickeln.

Abgesehen vom Cover wirken die Karten und der Spielplan auf mich sehr nüchtern und blass. Das Lesen der sehr gut strukturierten Anleitung läuft schnell und das überrascht mich positiv. Für ein Spiel eines solchen Kalibers bin ich ruck zuck mit den Regeln vertraut, so dass meine Spielerklärung kaum länger als 15 Minuten dauert. Das „Klick“ in Punkto Spielspaß kam bei mir aber erst beim Spielen, denn nach dem Lesen der Anleitung wusste ich nicht genau, wie denn das Ganze jetzt funktionieren soll, damit auch der Spielspaß zündet.
Es dauerte bei mir keine zwei Phasen, bis ich schon positiv angetan war und das Spielerlebnis im wahrsten Sinne genoss. Dieser Genuss hält jetzt seit etlichen Partien an!
Die Darstellung der Symbole auf den Karten ist abgesehen von der Farbe rot und schwarz (für Gutschrift bzw. Abzug, warum nicht umgekehrt?) perfekt gelöst, so dass auch ungeübte Zivilisationsspieler recht schnell in eine Partie hineinfinden.
Gerade der Aufbau der Karten, gekennzeichnet mit Strichen, für einzelne Runden, ist genial umgesetzt.
Der Handicap Modus (Versorgungsphase) für Spieler mit mehr oder weniger Erfahrung ist dagegen eher unangebracht, denn gute Spieler können sich schnell auf solche Situationen/Handicaps einstellen. Toll ist die Möglichkeit die Karten durch Experten- und Fortschrittskarten zu ergänzen, um dem Spiel noch mehr Variabilität zu verleihen.

Dieser Wettkampf gegen Spiel und Mitspieler erfordert viel Überlegung, zumal durch die Auslage der Fortschrittskarten der Glücksfaktor durchaus vorhanden ist. Denn während einer Partie kann die Auslage der Karten Spieler bevorzugen aber auch benachteiligen. So kann das Spiel je nach Verlauf durchaus Frust bei dem einen oder anderen Spieler erzeugen, wenn die Entwicklung der eigenen Nation nicht wie gewünscht vorangetrieben werden kann. Hinzu kommt ein Vorteil des (ggf. mehr) kriegstreibenden Mitspielers, der als Startspieler oft gerne einen neuen Krieg (durch Fortschrittskarte) ankündigt. Benachteiligte Spieler müssen dann oft ohne große Gegenwehr mit Ansehen, wie ihr Volk den Anschluss verliert.
Verhindern lässt sich das in keiner Partie, wobei man in der Anleitung einige nützliche Hinweise stehen, wie man am besten, gerade in der Anfangsphase, seine Nation hegt und pflegt.
All zu kritisch würde ich diesen Punkt jetzt nicht sehen, denn in Zivilisationsspielen erleidet früher oder später immer ein Mitspieler einen oder ggf. mehrere Rückschläge.
Gerade mit der Vielzahl an Karten und der unterschiedlichen Anzahl an Tableaus sind wie es der Verlag auch nennt „spannende Ungleichgewichte“ vorhanden, doch genau das macht für mich den Reiz des Spieles aus, es mit jeder Nation und der Auslage an Karten möglichst weit zu bringen.

Das Ganze spiele ich ab am liebsten mit Mitspielern auch wenn die Solovariante durchaus seinen Reiz versprüht. Drei oder noch besser vier Spieler sind dabei aus meiner Sicht die beste Konstellation, wobei das Spiel unabhängig der Spieleranzahl sehr gut funktioniert.

So ist Nations bei mir quasi auf gleicher Höhe wie das Zivilisationsspiel „Wandel der Zeiten“. Wer Wandel der Zeiten bereits besitzt, muss sich jetzt gut überlegen ob Nations dann noch einen Mehrwert bietet.
Nations spielt sich aus meiner Sicht flüssiger und schneller, was sich deutlich auf die Spielzeit auswirkt. Der Spieleinstieg ist erfreulich simpel, so dass auch Spieler, die sich bisher noch nie mit Zivilisationsspielen befasst haben ein sehr gutes Spiel vorgesetzt wird. Ob man beide Zivilisationsspiele aber braucht muss jeder selbst beantworten. Aus meiner Sicht reicht Nations völlig aus und hat auch in unseren Runden viele neue Freunde gefunden.

Jörg Köninger für cliquenabend.de

GESAMT-
WERTUNG:
9/10
Abstraktes aber sehr gelungenes Zivilisationsspiel, welches aufgrund der angenehmen Spielzeit dem Klassiker Wandel der Zeiten durchaus Konkurrenz macht!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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