Dominion: Hinterland
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Genres:
- Kartenspiel: Weitergeben
- Kartenspiel: Überbieten
- Kartenspiel: Tauschspiele
- Kartenspiel: Ziehen und Ablegen
- Familienspiel
- Vielspielerspiel
- Jüngere Vergangenheit
Release:
2011
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
30 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre
Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen
Video: Die Spiel - Essen 2011: Dominion - Hinterland (Hans im Glück)
Vorwort:
Die Zeit vergeht und jetzt erscheint bereits die fünfte Erweiterung zu Dominion. Dieses Mal in einer großen Box und mit Sicherheit vielen neuen und attraktiven Karten. Wir sind gespannt, was dieses Mal auf uns wartet. Da Ziel, Aufbau und Ablauf bekannt sind, gehen wir nur auf die wesentlichen Inhalte dieser Erweiterung etwas genauer ein.
Ziel des Spiels:
Das Ziel des Spiels bleibt unverändert und somit verweisen wir auf das Basisspiel (Link).
Spielaufbau:
Der Aufbau des Spiels bleibt unverändert und somit verweisen wir auf das Basisspiel (Link).
Spielablauf:
Der Ablauf des Spiels bleibt unverändert und somit verweisen wir auf das Basisspiel (Link).
Neben den 20 Aktionskarten gibt es drei Geldkarten und drei Punktekarten. Auffallend sind dabei die zwei neuen Kartentypen (Katzengold und Tunnel), die als Geld- bzw. Punkte-Reaktionskarte für ein neues Spielgefühl sorgen.
Beim Tunnel gilt: „Wenn du diese Karte außerhalb der Aufräumphase ablegst, darfst du sie aufdecken. Wenn du das machst: Nimm dir ein Gold.“ Die Karte kann somit während des Spiels als Reaktionskarte eingesetzt werden und ist am Ende zudem noch zwei Punkte wert.
Das Katzengold liefert mehr Informationen: „Wenn du Katzengold zum ersten Mal in diesem Zug ausspielst, ist es „1“ wert, ansonsten ist es „4“ wert.“ Hinzu kommt: „Wenn ein Mitspieler eine Provinz nimmt, darfst du diese Karte aus der Hand entsorgen. Wenn du das machst: Nimm dir ein Gold und lege es auf deinen Nachziehstapel.“ Die Karte kann in der Kaufphase ausgespielt werden und dann gilt die obere Anweisung. Ansonsten gilt als Reaktion die untere Anweisung.
Neben dem Tunnel gibt es zwei weitere Punktekarten: Die Seidenstraße ist einen Punkt wert für je 4 Punktekarten im eigenen Kartensatz (abgerundet). Fruchtbares Land ist zwei Punkte wert. Beim Kauf entsorgt man eine Karte aus der Hand und nimmt sich genau eine Karte, die „2“ mehr kostet als die entsorgte Karte.
Aber auch die zwei anderen Geldkarten spielen eine wichtige Rolle: Bei der Schatztruhe, die drei Geld wert ist, erhält man zwei Kupfer sobald man diese aufnimmt. Beim Blutzoll erhält jeder Mitspieler beim Aufnehmen der Karten einen Fluch. Zudem bekommt der Spieler beim Ausspielen ein Kupfer auf die Hand.
Als weitere Reaktionskarte ist die Herzogin im Spiel enthalten, die neben dem Geldwert +2 (beim Ausspielen) mit zwei Funktionen ausgestattet ist: „Jeder Spieler (auch du selbst) sieht sich die oberste Karte von seinem Nachziehstapel an und entscheidet, ob er die Karte ablegt oder zurück auf den Nachziehstapel legt.“ Hinzu kommt unter der Trennlinie: „Wird die Herzogin im Spiel verwendet, darfst du dir immer, wenn du ein Herzogtum nimmst, eine Herzogin nehmen.
Neben dieser Aktionskarte gibt es wieder viele weitere Königreichkarten, die zusätzliches Gold, weitere Aktionen und neue Karten bringen. Eine weitere interessante Karte ist das Orakel: „Jeder Spieler (auch du selbst) muss die obersten 2 Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken. Du entscheidest, ob er beide Karten ablegen oder (in der von ihm bestimmten Reihenfolge) zurück auf seinen Nachziehstapel legen muss / + 2 Karten.“ Als eine Aktions- und Angriffskarte kann sie durchaus viel Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen.
Zu nennen ist auch die Fernstrasse, die in unseren Partien gerne genutzt wird: „+1 Karte und +1 Aktion – Wenn diese Karte im Spiel ist, kosten alle Karten „1“ weniger, niemals jedoch weniger als „0“.
Mit dem Kartograph hat man dabei nicht nur die Möglichkeit eine weitere Karte und eine weitere Aktion ausführen. Nein, unbeliebte Karten in seinem Deck bekommt man schneller los: „Sieh dir die obersten 4 Karten von deinem Nachziehstapel an. Lege beliebig viele davon ab. Lege den Rest davon in beliebiger Reihenfolge zurück auf deinen Nachziehstapel.“
Zum Schluss noch eine weitere Karte, die wir gerne verwenden: Das Grenzdorf liefert dem Spieler eine weitere Karte und zwei weitere Aktionen. Hinzu kommt: „Wenn du das Grenzdorf nimmst, nimm dir eine Karte, die weniger kostet als das Grenzdorf.
Strategie:
Aufgrund der vielen Kartensets verwenden wir immer wieder neue Decks, da man bei wiederholtem Spielen eines Sets bestimmte Karten aufgrund des Erfahrungswertes bevorzugt und anderer Karten somit fast überhaupt nicht genutzt werden. Beliebt sind allerdings die beiden Reaktionskarten, die in unseren Partien nicht fehlen dürfen.
Auch diese Erweiterung bietet wieder eine Vielzahl an Möglichkeiten. Vor jeder Partie sollte man sich die Sets genau anschauen und geübte Dominion Spieler erkennen bereits daran, welche Karten sich als lohnenswert erweisen. Auffallend ist, dass bei Hinterland aufgrund unserer bisherigen Spielerfahrung manche Kartensets unberührt bleiben, da attraktivere Karten mehr Einfluss und Punkte liefern.
Interaktion:
Abhängig vom verwendeten Deck fällt und steigt die Interaktion.
Glück:
Das ständige Ziehen der Karten bleibt weiterhin als Glückskomponente enthalten. Weitere Faktoren wurden bereits in vorherigen Testberichten aufgeführt.
Packungsinhalt:
Endlich mal wieder eine große Box, in der auch viel Material beinhaltet ist. 266 Königreichkarten sind sehr viel und 20 Aktionskarten, 3 Geldkarten und 3 Punktekarten liefern etliche Möglichkeiten. Natürlich widmet man sich anfangs auch wieder den empfohlenen 10er Sätzen, die auf der Rückseite der Anleitung genannt werden. Da einzelne Karten sehr viel Text beinhalten (z.B. Fahrender Händler), muss anfangs auch ein Blick in die Anleitung geworfen werden.
Mit knapp unter 30 Euro geht der Preis auch in Ordnung und hinsichtlich der Illustration des Covers und der Karten gefällt uns diese fünfte Erweiterung wirklich gut.
Spaß:
Muss man diese Erweiterung haben? Ja, denn die Reaktionskarten und weitere oben aufgeführte Karten sind wirklich spannend zu spielen und sorgen für attraktive Partien. Schade nur, dass lediglich zwei Reaktionskarten im Spiel enthalten sind.
Aufgrund der Interaktion vieler Karten macht diese Erweiterung auch mit drei Mitspielern „mehr“ Spaß. Bisher tendieren wir ja lieber zu schnellen 2er und 3er Partien. Durch eine Vielzahl neuer interaktiver Karten, macht es aber auch Spaß, 4er Runden zu absolvieren. Nach der etwas schwächeren vierten Erweiterung steigt mit Hinterland der Spielspaß wieder etwas an.
Jörgs Meinung:
In unserem kurzen Video zur fünften Erweiterung wurde bereits die wesentliche Neuerung in Form der Reaktionskarten angesprochen. Gerade dieser Kartentyp sorgt für steigenden Spielspaß und sollten in keiner Runde fehlen. Die weiteren Aktionskarten sind aber teilweise auch sehr attraktiv, so dass man gut überlegen muss, welche Kartensets man für eine Partie verwendet. Somit ist diese Erweiterung für Dominion Fans lohnenswert, zumal durch viele Interaktionskarten der Spielspaß auch in Runden zu Dritt und insbesondere zu Viert ansteigt. Mit den entsprechenden Karten und aufgrund unserer Spielerfahrung dauern Partien kaum länger als 20 Minuten, allerdings werden daraus mindestens drei Partien am Stück. Hat man nämlich die Karten einmal ausliegen, kann man sich kaum davon trennen.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Schmidt Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Große Schachtel, eine Vielzahl von Karten und mit Reaktionskarten ein neuer Mechanismus, der für mehr Interaktion unter den Spielern sorgt!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Bilder
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