Testbericht vom 27.07.2014 - von Jörg
Nowheresville – Bandit Paradise
Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2013
Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler
Spielzeit:
60 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre
Durchschnittswertung:
5/10 bei 1 Bewertungen
Vorstellung: Nowheresville (Jiras Games) - Original Tonspur - Essen 2013
Vorstellung: Nowheresville (Jiras Games) - Original Tonspur - Essen 2013 from Cliquenabend on Vimeo.
Vorwort
Relativ kurz und knapp haben wir euch das Spiel als Essen-Video präsentiert. Viel mehr als ein Wild-West-Spiel war für viele nicht zu erkennen, dabei wird in Cash ‚n’ Guns Manier auch wild geschossen.
Doch funktioniert das Ganze auch gut, zumal ja auch bei den Ortsplättchen mit Hilfe von Banditen agiert werden muss?
Wir haben es uns genauer angeschaut und verraten euch ob dieser witzige Ablauf auch in der Praxis funktioniert.
Spielablauf:
In irgendeiner öden Kleinstadt im mittleren Westen, lt. Verlagsangabe „ein Kuhdorf“ ist es Ziel der Spieler, in der Rolle eines Banditen, möglichst viel Geld zu scheffeln. Von ehrlicher Arbeit hat man natürlich keine Ahnung, so dass es hier andere Wege gibt, um das Ziel, eine bestimmte Summe abhängig von der Spieleranzahl, zu erreichen.
Jeder Spieler nimmt sich ein Banditenplättchen und besitzt bereits anfangs unterschiedliche Fähigkeiten (Stärke, Patronen, etc.). Die Stadt besteht aus unterschiedlichen Ortskarten, die nach Vorgabe auf den Tisch platziert werden. Natürlich darf hier beispielsweise eine Bank oder ein Postkutsche zum Ausrauben nicht fehlen. Aber auch weitere Waffen, Banditen und Fähigkeiten kann man in einzelnen Ortsbereichen bekommen.
Jeder Spieler besitzt zu den einzelnen Ortskarten eine Karte auf der Hand und so entscheiden sich alle Spieler anfangs verdeckt für einen Ort.
Die Auswertung der Orte erfolgt nach Vorgabe (von unten nach oben). Man kann sich wohl vorstellen, dass man hier auf Mitspieler und somit andere Banditen trifft. Aber auch Überfälle sind an der Tagesordnung und dabei entscheidet die Ausrüstung, der Würfelwurf und die Stärke, ob es einem Bandit gelingt sein Ziel zu erreichen. Richtig spannend wird es aber bei einer Schiesserei, bei der mehrere Banditen an einem Ort aufeinandertreffen.
Wer glaubt, dass dieses Duell jetzt ausgewürfelt wird liegt falsch, denn an dieser Stelle kommen die Geschosse (Ringe unterschiedlicher Größe) zum Einsatz. Je nach Waffe nimmt man größere bzw. kleinere Ringe und je nach Munition hat man mehrere Würfe.
Geworfen wird auf das Banditenplättchen (Abstand ca. ½ Meter) des jeweiligen Spielers. Übung macht den Meister, denn je nach Körperteil erleidet der Bandit einen oder sogar zwei Treffer.
Der Tod eines Banditen tritt erst nach einer bestimmten Anzahl von Treffern ein. All das wird auf der Karte angezeigt und tritt dieser Fall ein, muss der Spieler wieder von vorne beginnen und verliert je nach Beute noch Geld. Mit weiteren eigenen Banditen (sog. Komplizen) wird das Ganze etwas einfacher, zumal man für diese Herrschaften je eine weitere Karte ablegt. Allerdings fordern diese je nach Erfolg auch Geld, doch besser als Einzelkämpfer unterwegs zu sein. Glückskarten und Ausrüstungsgegenstände sorgen für muntere und abwechslungsreiche Runden und schneller als man denkt ist eine Partie zu Ende, sobald ein Spieler die geforderte Geldsumme vorweisen kann.
Jörgs Meinung:
Endlich erlebt man auch einmal im heimischen Wohnzimmer oder Spielzimmer den Wilden Westen hautnah. Um Orte wird mithilfe von Wurfscheiben gekämpft, um sich die Vorteile einzelner Orte zu sichern. Logisch, dass es bei umso mehr Spielern am Tisch am meisten Spaß macht.
Dieser Spaßfaktor kam uns aber dann doch etwas zu kurz, denn das Spiel hat mehrere hohe Glückskomponenten, so dass man das Spiel eigentlich gar nicht ernst nehmen darf.
Streiten sich zwei Spieler oft um einen bestimmten Ort führt das oft zu Vorteile für die Mitspieler, da sie dann ohne jedes Zutun andere Orte erkunden und davon profitieren. Oftmals ist es dann der entscheidende Post- oder Bankraub, der einem Spieler nach vorherigem Aufpushen seiner Fähigkeiten zum Sieg verhilft. Ähnlich verläuft wirklich jede Partie.
Das Werfen der Scheiben kommt mir vor wie beim Werfen von Ringen auf einer Kirmis. Auch wenn der Gegenstand sehr nah erscheint, trifft man oft nur mit einem von insgesamt 10 Ringen. Das führt dazu, dass man sich bei Duellen eher aus dem Weg geht, es sei denn, man setzt die Regel 1:1 in der Praxis um, so dass ein Weglaufen eines Banditen nicht möglich ist. So witzig wir das Ganze am Anfang fanden, so langweiliger verlaufen die Partien, die zu Viert, ggf. noch zu Fünft am besten funktionieren. Ist ein Spieler schon abgeschlagen und ohne Aussicht auf Erfolg herrscht schnell Langeweile und Frust. Insgesamt gesehen fällt somit unser Gesamturteil recht dürftig aus und schwankt zwischen 4 und 5.
Jörg Köninger für cliquenabend.de
GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Wilder Westen mit Überfall und Schiesserei (Wurfscheiben). Klingt cool, doch hohe Glücksfaktoren ziehen den Spaßfaktor nach unten.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Bilder
Videos
Vorstellung: Nowheresville (Jiras Games) - dt. Tonspur - Essen 2013
Vorstellung: Nowheresville (Jiras Games) - dt. Tonspur - Essen 2013 from Cliquenabend on Vimeo.
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Das Werfen der Gummigeschosse kam mir auch gleich sehr glücklastig und, besonders wenn schlechte Werfer (Frauen? ;) ) dabei sind, unfair vor. Darum habe ich einfach einen Würfel (W20) statt der Gummigeschosse verwendet. Dabei habe ich folgende Verteilung für einen Treffer angenommen (kann natürlich je nach Lust und Laune angepasst werden):
eckiges Geschoss 1: Trefferwahrsch. 40%, Würfelergebnis 1-8
rundes Geschoss 1: Trefferwahrsch. 45%, Würfelergebnis 1-9
eckiges Geschoss 2: Trefferwahrsch. 55%, Würfelergebnis 1-11
rundes Geschoss 2: Trefferwahrsch. 60%, Würfelergebnis 1-12
eckiges Geschoss 3: Trefferwahrsch. 70%, Würfelergebnis 1-14
rundes Geschoss 3: Trefferwahrsch. 75%, Würfelergebnis 1-15
Dadurch liegt die Trefferwahrscheinlichkein mit den kleinsten Geschossen nicht so niedrig, dass man gar nichts trifft, aber mit großen Geschossen auch nicht so hoch, dass man alles abräumt. Will man mehr Treffer, kann man natürlich das ganze nach oben hin verschieben. Pro 5% Trefferwahrscheinlichkeit kommt 1 Würfelseite dazu.
Ein Catch-Up-Mechanismus fehlt mir auch. Da könnte man z.B. Folgendes einführen:
Für den/die führenden Spieler:
- er benötigt +1 Punkt bei jedem Überfall.
- schwerer wird es, wenn man sagt, dass alle Spieler, die nur noch 500 Dollar vom Zielwert entfernt sind +2 für jeden Überfall benötigen. Spieler, die noch 1000 Dollar vom Zielwert entfernt sind benötigen +1 für jeden Überfall.
- eine Möglichkeit wäre noch, dass der führende Spieler die Überfall-Werte immer übertreffen muss, während den anderen Spieler immer ein Gleichstand reicht.
- eine nette Idee finde ich Kopfgeld: wer ein Bandenmitglied des führenden Spielers tötet, bekommt X Dollar.
Für die zurückliegenden Spieler wäre möglich:
- der letzte Spieler zieht eine Equipment-Karte vom Stapel.
- weniger stark wäre es, wenn der letzte Spieler z.B. einen der folgenden Chips aussuchen darf: +1 Patrone, +1 Erfahrung, +1 Stärke, +1 Leben nehmen.
Ich habe noch nicht alle dieser Varianten ausprobiert, aber sie sind immerhin eine Möglichkeit. Falls die Varianten jemand ausprobiert, würde ich mich über Rückmeldung freuen.
Grüße,
BKone