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Testbericht vom 25.06.2007 - von Redaktion

Euphrat und Tigris




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2007 (Neuauflage) (1997)

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
60 - 90 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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Die Wiedergeburt eines Knizia. Wer seinen heimischen Spieleschrank durchforstet, wird sicherlich das eine oder andere Spiel aus der Feder von Reiner Knizia entdecken können. Spiele wie „Einfach Genial“, „Blue Moon City“ oder „Der Turmbau zu Babel“ sind nur einige aktuelle Beispiele des erfolgreichen und preisgekrönten Autoren. Pegaus Spiele hat sich nun einen Taktikklassiker zu Herzen genommen und komplett neu aufgelegt. Das vielerorts vergriffene und sehr beliebte „Euphrat und Tigris“, dass im Jahre 1997 veröffentlicht wurde und 1998 den Deutschen Spiele Preis ergattern konnte, kehrt nun an die Bildfläche zurück. Wir haben uns das Revival des historisch angehauchten Strategenklassikers näher angeschaut und verraten, für welche Art von Spielertyp sich der Kauf lohnt. Der Krieg zwischen zwei gebildeten Völkern ist ein Hochverrat an der Zivilisation. Ein wichtiges Gebiet der Vorzeit, welche als Wiege der Zivilisation gilt, ist das Zweistromland – das heutige Mesopotamien. Der Erdquadrant, wo Euphrat und Tigris sich treffen, ist geprägt von einer stetigen Einwanderung diverser Völker, das Aufeinandertreffen von unterschiedlichsten Religionen und zahlreichen Machtwechseln. Von der sumerischen Kultur, über Ur-Dynastie bis hin zu den mächtigen Babyloniern und Assyrern fanden zahlreiche Zivilisationen in der prosperierenden Zweiflussregion ihren Anfang. Reiner Knizia hat diesen geschichtlichen Hintergrund zum Anlass genommen und sich ein konfliktreiches Strategiespiel, dass ohne Würfelglück auskommt, ausgedacht. Doch wie spielt man „Euphrat und Tigris“? Zunächst kann man sich für eine der zwei Spielbrettseiten entscheiden, denn auf dem Plan sind verschiedene Flussläufe, Wüstenregionen und Tempelpositionen zu erkennen. Je nach Lust, Laune, geplanter Spieldauer und der Spieleranzahl kann man sich also für ein Feld mit mehr oder weniger Tempeln und Schätzen entscheiden. Das Ziel des Spiels ist es, eine florierende Zivilisation aufzubauen, die in allen Bereichen der Bevölkerung, des Tempelbaus, der Landwirtschaft und des Handels gleichermaßen gut ausgeprägt ist. In diesen Sektoren gilt es, Siegpunkte in vier Farben zu sammeln. Wenn dann Siegpunkte gezählt werden, gilt ein ähnliches Prinzip wie bei Knizias „Einfach Genial“, die Siegpunktsteine der unterschiedlichen Farben werden verglichen und schlussendlich gewinnt der Spieler, der in seinem schwächsten Sektor mehr Punkte hat als seine Mitspieler. Klassischerweise wird im Uhrzeigersinn gespielt und jeder Spieler bekommt vier Anführerfiguren aus Holz, zwei Katastrophenmarker und sechs Zivilisations-Marker. Durch geschicktes Anlegen auf dem Spielplan kann man nun seine Anführer in Königreiche einschleusen und mittels Zivilisations-Marker in den oben genannten Kategorien, sein Herrschaftsgebiet ausbauen und Siegpunkte kassieren. Auf dem Spielplan befinden sich vordefinierte Positionen von zahlreichen Tempelanlagen. Jeder dieser Bauwerke beherbergt einen Schatz und diejenige Zivilisation, die es als erstes schafft, zwei Tempelanlangen miteinander zu verbinden, hat auch das Recht, einen dieser Schätze zu entwenden. Es ist nicht nur das Ziel des Spiels möglichst viele dieser Spielsteine zu beschaffen, sondern diese speziellen Siegpunktzähler haben noch einen zusätzlichen Mehrwert, denn sie können als Joker jede Siegsteinfarbe annehmen. Da am Schluss gezählt wird, wer von einer Farbe die wenigsten hat, ist man oftmals mit ein paar Joker gut bedient. Doch wie verdient man sich die anderen Siegpunkte in den Farben rot, grün, schwarz und blau? Jeder Mitspieler besitzt vier Anführer: Einen König, einen Händler, einen Bauern und einen Priester. Pro Zug eines Spieler können zwei Aktionen durchgeführt werden, die da wären: - Das Verschieben, Zurückziehen oder Auslegen eines Anführers (an einen Tempel). - Das Auslegen eines Zivilisations-Markers. - Das Auslegen eines Katastrophen-Markers. - Aktuelle Zivilisations-Marker gegen andere tauschen. Sinnvoll ist es einen Anführer zuerst auszulegen, denn sollte ein Zivilisations-Marker an ein Königreich angelegt werden und sowohl der Anführer als auch das angelegte Plättchen haben die gleiche Farbe, so gewinnt der Spieler einen entsprechenden Siegpunktstein. Dabei spielt es keine Rolle wo das Plättchen angelegt wurde, sofern es noch mit dem Königreich und dem Anführer verbunden ist. Als einzige Ausnahme bei dieser Regel ist der König in schwarz, denn er bekommt auch dann einen Siegpunkt in der Farbe des angelegten Plättchens, wenn kein weiterer Anführer mit der entsprechenden Kolorierung anliegt und es dem Monarchen wegschnappen könnte. Somit sollte der König mit Bedacht angelegt werden, denn er kann zahlreiche Siegpunkte ernten. Es gibt natürlich noch zahlreiche Setzregeln, dass blaue Marker nur auf Flussfelder gelegt werden dürfen etc., dennoch wollen wir an dieser Stelle erstmal auf die Detailregeln verzichten. Je mehr scharfe Waffen im Volk, umso wirrer der Staat. Strategiespiele mit historischem Hintergrund werden nicht immer friedlich ausgetragen und so kommt es früher oder später auch bei „Euphrat und Tigris“ zum Kampf der Zivilisationen. Unterschieden wird zwischen zwei verschiedenen Konfliktarten. Dem so genannten Internen- oder Tempelkonflikt und dem Externen-/ Anhängerkonflikt. Ein interner Konflikt wird begonnen, indem ein Spieler einen seiner Anführer in ein fremdes Königreich setzt und sich dort schon ein Anführer der gleichen Farbe befindet. Diese Art von Konflikt wird immer mit roten Tempel-Markern ausgetragen, wobei die Anzahl der direkt anliegenden Tempel an dem Spieler zu den Angriffs- oder Verteidigungspunkten hinzugezählt werden. Liegt ein Anführer an zwei Tempel, so hat er eine Basisstärke von zwei. Danach können beliebig viele Tempelmarker von dem Spieler ausgelegt werden, der Angreifer beginnt und der Verteidiger beendet den Konflikt. Sollte der Angreifer mehr Tempel-Plättchen ausgelegt haben als der Verteidiger, gewinnt er den Konflikt, bekommt einen Siegpunkt und der gegnerische Anführer wird aus dem Gebiet entfernt. Bei Gleichstand geht der Sieg an den Verteidiger. Ein externer Konflikt entsteht, wenn zwei Königreiche miteinander verbunden werden und somit zwei Anführer mit der gleichen Farbe in einem Gebiet verweilen. Diese Konfliktart ist etwas komplizierter, denn auf dem letzten Verbindungsstück zwischen den Königreichen wird nun der Konflikt-Marker platziert. Nun zählt man in beiden Königreichen die Anzahl der Plättchen in der Farbe der rivalisierenden Anführer und ermittelt somit die Basiskampfkraft. Nun geht das gleiche Prozedere wieder los, wie bei einem internen Konflikt. Der Angreifer darf zusätzliche Kampf-Plättchen in der entsprechenden Farbe auslegen und der Verteidiger muss mindestens mit dieser Anzahl und den zusätzlichen Markern in den jeweiligen Königreichen gleichziehen, um den Kampf abzuwenden. Ansonsten ist der Angreifer siegreich und alle Marker der gewählten Farbe, werden aus dem Königreich des Gegners entfernt, zudem der Anführer des Gegners und die Summe der entfernten Elemente ergibt die Siegpunktzahl. Es gab nie einen guten Krieg oder einen schlechten Frieden. Soviel zum eigentlichen Kampfgeschehen des Spiels. Wer es lieber friedlich mag, der hat auch noch die Möglichkeit Monumente zu errichten, die in jedem Zug fleißig Siegpunkte ernten. Sollten vier gleichfarbige Zivilisations-Marker in einem Quadrat nebeneinander liegen, so wird aus diesem Gebilde ein Monument in der entsprechenden Kolorierung. Ein Monument ist ein Holzgebilde mit zwei verschiedenen Farben und sollte ein Anführer in der richtigen Farbe anliegen, so gewinnt man pro Runde einen Siegpunkt. Monumente sind somit sehr praktische Gebäude, doch es gibt natürlich wie immer einen Haken an der Geschichte. Zum Einen gibt es nur sechs Monumente in der Gesamtheit und zum Anderen verliert man durch den Bau eines Monuments eine Menge Verteidigungsstärke, da die Zivilisations-Marker umgedreht werden und somit nicht mehr bei einem Konflikt zur Kampfstärke hinzugezählt werden. Last but not least gibt es noch die Möglichkeit die Katastrophenplättchen einzusetzen. Diese speziellen Marker ermöglichen es dem Spieler einen beliebiges Zivilisations-Plättchen zu zerstören und permanent dieses Feld unbrauchbar zu machen. Somit schneidet man vorhandene Verbindungen ab, kann Tempel zerstören und somit Anführer auf die Hand des jeweiligen Mitspieler zurückschicken und noch mehr. Das Spiel endet, wenn sich nur noch ein oder zwei Schätze auf dem Spielplan befinden oder wenn der Beutel mit den Zivilisations-Plättchen leer ist. Alles neu macht der Mai? Das Wörtchen Neuauflage beinhaltet in diesem Falle auch einige spielerische Neugestaltungen. Somit hat man nun ein zweiseitiges Spielbrett vor sich und zudem gibt es vier neue Bauwerke, die man optional den bisherigen Regeln hinzufügen kann. Diese so genannten Zivilisations-Gebäude werden nach dem „Längste-Straßen-Prinzip“ errichtet, sobald ein Spieler drei oder mehr Zivilisations-Plättchen aneinanderreiht. Sobald an dieser Stelle noch mal ein Marker der gleichen Farbe angelegt wird, erhält man zwei anstelle von nur einem Siegpunkt. Das Bauwerk hingegen kann weiterwandern, sofern ein Spieler es schafft, eine längere Strecke der gleichen Farbe zu errichten, oder eine vorhandene Struktur mittels eines Katastrophenplättchens zerstört wird. Als optionale Regelerweiterungen bringt dieses neue Element ein wenig Pepp ins Spiel.

Strategie:

Strategen kommen bei diesem Spiel voll auf ihre Kosten, besonders dann, wenn sie Angst vor Fortunas bösen, sechsseitigen Boten haben. Es gibt keine Würfel und keinen doppelten Boden. Neben den rein strategischen Elementen sorgt nur das Nachziehen von Plättchen für eventuelle Ungleichheiten. Ansonsten kann man sich rein auf sein strategisches Gespür verlassen, hinterlistige Tricks probieren, Allianzen bilden und Leuten in den Rücken fallen.

Interaktion:

In Sachen Interaktion beeinflusst man sich ständig durch den Wandel des Spielplans. Wenn man erneut an der Reihe ist, kann sich einiges verändert haben und der Plan muss überdacht werden. Ansonsten kommt es nicht direkt zur Kommunikation zwischen den Spielern, außer man plant gemeinsame Strategien.

Glück:

Das Glückselement reduziert sich allein auf das Ziehen der Karten aus dem Stoffbeutel, denn wenn man in die Enge gedrängt wird und nicht die richtigen Mittel zur Verteidigung oder einen Angriff da hat, muss man eventuell seinen Zug auf die nächste Runde verzögern oder Plättchen austauschen.

Packungsinhalt:

Pegasus hat in diesem Falle in die Vollen getroffen. Schöne Holzsteine als Siegpunkte und Anführer treffen auf traditionelle Pappelemente. Die Illustration wurde von Tom und Ricarda Thiel übernommen und kann sich sehen lassen. Ansehnliche Zeichnungen mit viel Liebe zum Detail und Geschichtsverbundenheit, lassen das Spiel zu einem optischen Feuerwerk werden. Auch schön anzusehen ist die Gestaltung des neuen Sichtschutzes, der für jeden Spieler mit einem unterschiedlichen Layout daherkommt. Leider sind sie auch diesmal etwas klein ausgefallen und man sollte aufpassen, dass kein Spieler einem sprichwörtlich in die Karten guckt. Ansonsten bekommt man insgesamt 153 Zivilisations-Marker, 8 Katastrophen-Marker, 6 Monumente, 4 Zivilisations-Gebäude, 140 Siegpunkte, 16 Anführer, 4 Sichtschirme, ein Stoffbeutel, eine Spielanleitung sowie eine Kurzregel. Die Neuauflage von Euphrat und Tigris macht in diesem Sektor eine mehr als gute Figur.

Spaß:


Meinung der :

„Euphrat und Tigris“ ist ein typisches Spiel, dass man entweder liebt oder hasst. Der Hobby-Stratege wird den Tiefgang des Spiels erst nach mehrmaligen Ausprobieren erkennen und mit würdigen Gegnern können sich ausgedehnte und spannende Partien erleben lassen. Es ist ein konfliktreiches Spiel, bei dem man seine Gegner genau beobachten muss und keine Scheu vor einem Kampf haben darf. Die Optik ist stimmig und wer gerne seine grauen Zellen anstrengt, Taktiken austüftelt und den Würfel ansonsten verabscheut, liegt genau richtig bei Reiner Knizias Klassiker. Wer nun sagt, diese Eigenschaften treffen genau auf mich zu, der kann der Wertung noch gut und gerne einen Extrapunkt verpassen. Zudem wird der Sympathisant der alten Fassung in der Neuauflage weitere Zusatzregeln und Elemente entdecken können, die zum Kauf anregen.

Kevin Jensen für cliquenabend.de

Vielen Dank an Pegasus Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
9 von 10
Viel Strategie. Kein Würfel.
INTERAKTION
7 von 10
Das Spielfeld verändert sich stetig.
GLÜCK
2 von 10
Nur das Nachziehen von Plättchen aus dem Beutel.
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Sehr hübsches Design mit viel Holz und Pappe.
SPAß
7 von 10
Gelungene Mischung aus Kampf und Aufbau.
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Brisantes Konzept für konfliktfreudige Strategen.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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Nachricht von 09:35 Uhr, Mario, - Kommentare

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