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Testbericht vom 21.04.2013 - von Andreas

Courtier




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2012

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
45 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
3/10 bei 1 Bewertungen



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Vorwort:

Spielreihen gibt es im Brettspielbereich ein paar, aber meist sind sie vom selben Autor und wurden auf Grund des Erfolges des Erstlingswerks in Betracht gezogen. Ein gutes Beispiel sind hier z.B. die Spiele „Siedler von Catan“, „Carcassonne“, „Alhambra“.
Das ein Verlag von vornherein eine thematische Spielreihe entwickelt mit verschiedenen Autoren ist eher selten. In Essen 2012 hat dies der AEG Verlag mit vier Spielen getan und diese zeitgleich auf den Markt gebracht. Alle Spiele sind in der Renaissance angesiedelt, besitzen die gleichen Illustratoren und damit den gleichen grafischen Style, sind von verschiedenen Spieleautoren und drehen sich um die gleiche Stadt nämlich „Tempest“. Dabei beleuchten alle Spiele einen anderen Teil der Stadt und erzählen die Geschichte der Stadt Stück für Stück weiter. Natürlich weisen sie andere Spielmechaniken auf. Diese Aufmachung sorgte natürlich für Aufmerksamkeit und wir kamen nicht drum herum uns diese Reihe, bestehend aus vier Spielen, für euch genauer anzusehen.
1 – Courtier
2 – Mercante
3 – Dominare
4 – Love Letter

Das erste Spiel der Reihe ist in einer etwas schlankeren Schachtel als die Nr. 2 und 3 und führt uns in die Renaissance Welt von Tempest ein. Lasset das Spiel beginnen…

Spielablauf:

Ihr befindet euch am Hof des Königs und der Königin und versucht eure Ziele durch die Beeinflussung einzelner Leute am Hofstaat durchzusetzen. Das ist allerdings nicht so einfach, denn auch andere Personen am Hof denken an ihr eigenes Wohl und ergreifen hier und da die Macht.

Im Prinzip ist Courtier ein Karten- und Mehrheitenspiel, welches zwar ein Spielbrett besitzt, dieses dient aber nur als Übersicht über die Mehrheiten der einzelnen Personen am Hof. Alle Spielmechaniken werden mit Karten abgewickelt. Jeder besitzt 25 Einflussmarker die man auf die Personen legt und so ihren Einfluss gewinnt. Allerdings hat man von diesen 25 Markern am Anfang nur 15 und so sollte man ab und an für Nachschub sorgen. Hat man das Spiel schon ein paar Mal gespielt werden am Anfang die Starthände mit Hilfe dieser Einflussmarker versteigert, hierbei verausgabt sich der eine Spieler mehr oder wenig, aber am Ende besitzt jeder 5 Karten. Diese Karten sind entweder Einflusskarten oder Machtkarten.

Ist man am Zug spielt man eine Karte aus, legt eine beliebige Anzahl auf den Ablagestapel oder nimmt sich einen Einflussmarker aus dem Allgemeinvorrat. Danach füllt man seine Hand wieder auf fünf nach und der nächste Spieler ist am Zug. Klingt einfach oder? Ist es auch, wobei die Karten je nach dem verschiedene Funktionen haben. Die Einflusskarten geben einem die Möglichkeit einen oder mehrere Einflusssteine auf leere Felder zu platzieren. Ist eine Person schon voll so erlauben einige Karten das Entfernen von neutralen oder gegnerischen Steinen, aber nicht alle Karten erlauben dies.

Die Machtkarten sind etwas mächtiger und erlauben Tauschaktionen oder andere Dinge, diese sorgen für viel Interaktion und auch Ärgerfaktor.

Nachdem der Spieler eine Karte gespielt hat, kann er einen Auftrag erfüllen, wenn er die Bedingungen des Auftrages erfüllt. Hierbei stehen ihm vier offene Aufträge zur Verfügung oder ein geheimer Auftrag den man auf der Hand hält. Wird einer dieser Karten erfüllt, werden die entsprechenden Personen von Markern komplett befreit und der Spieler erhält die erfüllte Auftragskarte.  Diese bringt natürlich Siegpunkte am Ende des Spiels ein.

Soweit so gut, hinzukommen jetzt noch kleine Elemente. So hat jede Hofstaatart noch eine separate Mehrheit und wenn man diese besitzt kann man auch hiervon profitieren. Die weißen Steine zählen, wenn man am Zug ist, wie die eigenen Steine und auch so kann man sich gewisse Mehrheiten erkämpfen. Ins Spiel kommen diese neutralen Steine durch Machtkarten oder durch ein separates Ereignisdeck welches jede Spielrunde einmal in Kraft tritt.

Wenn hierbei dann die Karte „Die Königin ist verhaftet“ aufgedeckt wird endet das Spiel.

Strategie:

Die einzelnen Fähigkeiten die man durch die Mehrheiten in den Personenkreisen erhält sind gut und mächtig und sollten möglichst nicht für lange Zeit bei demselben Spieler genutzt werden. Unterschätzt auch nie die Machtkarten, diese können sehr hilfreich sein. Somit solltet ihr eure Handkarten immer gut mischen und sowohl Einfluss- als auch Machtkarten besitzen.
Die offenen Ziele solltet ihr wenn es geht nutzen, aber achtet darauf nicht auf ein Ziel zu spielen, welches gleich schon von einem Gegner erfüllt wird, es sei denn ihr könnt das verhindern.

Interaktion:

Mit Hilfe der Machtkarten könnt ihr anderen Spielern öfter mal schaden – Einflusssteine entfernen oder an andere Stellen befördern kann euch eurem Ziel näher bringen.

Glück:

Der Glücksfaktor ist entsprechend hoch, da es zum einen ein Ereignis gibt, welches jede Runde eintritt und nicht im Voraus bekannt ist und zum anderen ist der Glücksfaktor bei mehr Spielern natürlich auch entsprechend hoch, da sich von Spielzug zu Spielzug die Mehrheiten auf dem Brett ändern.

Packungsinhalt:

Das Spiel enthält eine Spielanleitung mit einer Seite thematischer Vorgeschichte, viele Karten, ein Spielbrett und 140 Holzquader. Die Illustrationen sind in ihrem eigenen Style und gefallen uns recht gut. Leider gibt es relativ viel Text bei den Mehrheitenkarten der Viertel, hier wären zusätzliche Symboliken die auch auf dem Brett dargestellt werden sicherlich besser gewesen.

Spaß:

Die Spielregeln sind recht einfach und schnell verinnerlicht, das Spiel selbst funktioniert, kommt aber nur sehr langsam in Fahrt. Hinzu kommt der recht große Glücksfaktor, da sowohl die Züge der anderen als auch die Ereigniskarte nicht vorauszuahnen ist. Dies sorgt für gute und schlechte Momente und so können einige Spieler Karten erfüllen oder nicht erfüllen ohne dass sie mit Ihrer Spielweise kompletten Einfluss darauf hatten. Dies kam in unseren Runden nicht gut an und allen Testspielern war der Verlauf zu eintönig und das Spiel zu Glücksbetont und schleppend.

s Meinung:

Der Grundgedanke hinter dem Spiel ist kein neuer. Man versucht sich Mehrheiten zu ergattern und so seine Auftragskarten zu erfüllen. Hinzu kommen Spezialfähigkeiten in Mehrheitskreisen, ein paar Karten die für Interaktion sorgen sowie eine Ereigniskarte. Das klingt nach einem guten Mix, sorgt aber in der Realität für viel Glücksfaktor, zu schleppender Spielverlauf und im Großen und Ganzen leider sehr langweilige Spielpartien. Das Spiel tritt aus der Masse leider überhaupt nicht hervor und vom Spielspaß befinden wir uns aus Sicht der heutigen Brettspielwelt nicht im Durchschnittlichen Spielebereich.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

Vielen Dank an AEG für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
4 von 10
Etwas Taktik, aber es ändert sich zu viel.
INTERAKTION
3 von 10
Etwas Einfluss und Ärgerfaktor auf die anderen Spieler.
GLÜCK
8 von 10
Recht hoch, durch die Züge der Mitspieler und die Karten.
PACKUNGSINHALT
5 von 10
Schöne Idee. Ein Gesamtes Thema + Geschichtliche Einbettung.
SPAß
3 von 10
Leider kaum vorhanden.
GESAMT-
WERTUNG:
3/10
Grundsätzlich wollten wir die Idee mögen, aber leider bietet Courtier uns viel zu wenig.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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Sonntag 21.04.2013

Spieltest: Courtier (AEG)

Nachricht von 21:04 Uhr, Jörg, - Kommentare

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