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Testbericht vom 07.06.2013 - von Jörg

YEDO




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2012

Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler

Spielzeit:
120 - 180 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 14 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 1 Bewertungen



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vorstellung vom 10.08.2012

Mallorca Gathering of Friends 2012: Yedo (Eggertspiele / Pegasus Spiele) (Essen 2012 Neuheit

Mallorca Gathering of Friends 2012: Yedo (Eggertspiele / Pegasus Spiele) from Cliquenabend on Vimeo.

Vorwort:

Yedo ist, in älteren westlichen Texten in dieser Form aufgeführt, der frühere Name der Hauptstadt in Tokio. Bereits am Cover und dem Spielplan erkennt man japanische Schriftzeichen und ihm Hinblick auf das Material, die Altersangabe und die Spielzeit, weiß man sofort, dass es sich um ein Vielspielerspiel handeln muss.
Dabei waren die Abläufe bei unseren ersten Testspielpartien bereits Mitte 2012 so gut wie abgeschlossen, so dass wir uns sicher waren, dass Händler und Käufer des Spiels zur SPIEL 2012 im Herbst ein rundum gelungenes Spiel ohne Regelschwächen in den Händen halten.
Nach unseren Infos zu dem Spiel sind einige Monate vergangen und diese Zeit haben wir auch genutzt, um Yedo ausgiebig zu spielen.

Ziel des Spiels:

Die Spieler versuchen als Oberhäupter einflussreicher Clans die Gunst des Shoguns für sich zu gewinnen, und am Ende gewinnt der Spieler, welcher seine Aktionen clever steuert und am Ende den meisten Ruhm in Form von Punkten vorweisen kann. Dies gelingt am Besten durch das Erfüllen von Missionskarten und Bonuskarten, die während aber auch am Ende des Spiels Punkte abwerfen.

Spielaufbau:

Auf den ersten Blick liegt sehr viel Spielmaterial vor uns, doch in der Anleitung werden die einzelnen Elemente ausführlich angezeigt und erklärt. Dank des Clantableaus für jeden Spieler findet man sich schnell zurecht, zumal auch der Rundenablauf zu sehen ist.
Die Spieler legen darauf oder daneben Plättchen oder Karten ab und jederzeit können sie darauf zugreifen.
Auf dem Spielplan erkennt man die einzelnen Aktionsfelder und auch die Plätze für Karten und Plättchen. So dauert der Spielaufbau nach der ersten Partie kaum länger als 5 bis 10 Minuten.
Abhängig von der Spieleranzahl werden Felder blockiert, denn schließlich sollen die Spieler es mit der Wahl an Aktionen nicht einfach haben.

So beginnen alle Spieler mit vier Missionskarten, einem Startkapital und weiteren Karten, die anhand der Symbole und Texte leicht verständlich sind. Mit den anfänglichen zwei Dienern (später können es bis zu vier werden) legen sie die Aktionen fest.
Die Rundenanzahl mit 11 ist vorgeben und die anfängliche Spielereihenfolge und Punkteleiste zeigt immer an, wo sich jeder Spieler aktuell befindet.

Spielablauf:

Jede der insgesamt 11 Runden besteht aus sieben Phasen:

>Die Vorbereitungsphase
Hierbei wird die Runde vorbereitet, indem die Bietmarker der Spieler zurückgelegt werden und Marker sowie Geld neu ausgelegt werden.

>Die Bietphase
In dieser Phase bieten die Spieler auf Karten, Waffen, Geishas und Diener. Abhängig von der Spieleranzahl werden Kategorien zusammengefasst. Das gebotene Geld, was alle Spieler offen vor sich liegen haben, kommt in den Vorrat.

>Die Ereignisphase
Eine Ereigniskarte wird aufgedeckt und vorgelesen. Diese Karten haben positive (z.B. Geld für die Spieler) aber auch negative (z.B. Verlust von Diener) Eigenschaften.

>Die Einsetzphase
Die Spieler setzen ihre Figuren auf den Bezirken des Spielplans oder Ausbauten (ausliegende Plättchen auf dem eigenen Plan) ein.

>Die Wächterphase
Der Wächter bewegt sich in einen Bezirk und nimmt alle Diener gefangen (Einfluss durch Karten möglich und Ausnahmen wie Minimum an Diener beachten)

>Die Handelsphase
In dieser Phase tauschen die Spieler (abhängig von der Position der Diener) Karten, Hilfsmittel und Geld.

>Die Aktionsphase
Die umfangreichste Phase, denn reihum aktivieren die Spieler ihre Diener und führen Aktionen durch. Insbesondere dient diese Phase dem Erfüllen der Missionen.

Das war es auch schon und nach 11 Spielrunden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Wie man an den einzelnen Phasen erkennt können einzelnen Bereiche (z.B. Ereignisphase) immer von einem Spieler durchgeführt werden, so dass man durchaus Spieler mit einzelnen Aufgaben ausstatten kann, damit die Phasen auch schnell durchgeführt werden.

Aktionskarten der Spieler können jederzeit oder wie angegeben auf der Karte ausgeführt werden. Hiermit kann man beispielsweise die Bewegung des Wächters beschleunigen.
Die Bonuskarten dienen insbesondere dazu, am Ende noch einmal kräftig Punkte zu sammeln und mit Waffen, Segnungsmarker Ausbauten und Geishas kann man insbesondere Missionen erfüllen.
Die Missionskarten zeigen an, was man dafür haben muss und insbesondere auf welchen Feldern sich Diener befinden müssen. Unter Umständen bekommt man noch einen zusätzlichen Bonus. Das Sammeln der Karten lohnt sich, denn neben den Punkten und viel Geld bringen bestimmte Bonuskarten am Ende viele zusätzliche Punkte.
Die Aktionsfelder auf dem Spielplan, auf denen Diener eingesetzt werden zeigen Symbole an, so dass die Spieler immer den Überblick behalten. Gleichzeitig bestehen je nach Feld sogar mehrere Möglichkeiten zum Agieren.

Strategie:

Das Spiel bietet eine Menge an Möglichkeiten und gerade das Erfüllen von Missionskarten hat dabei oberste Priorität. Bei der Wahl der Aktionskarten sollte man nur zu roten und schwarzen Karten greifen, wenn man auch über genügend Diener und Plättchen (z.B. Ausbauten) verfügt. Unsichere oder zu schwer erscheinende Missionen sollte man versuchen durch neue zu ersetzen.

Dabei sollte man aber nicht vergessen, dass diverse Einflussfaktoren (besetzte Felder, Aktionskarten, Ereignisse, etc.) dazu führen, dass es nicht einfach ist alles zu erfüllen und durch neue Missionskarten muss man immer wieder erneut überlegen, was sich wirklich lohnt.
Gegen Ende des Spiels sollte man aber neben den Missionen auch attraktive Bonuskarten besitzen, um vielleicht den entscheidenden Schritt in Richtung Sieg zu gehen.

Durch Bieten und Handeln muss man sich nicht nur auf die Mitspieler einstellen sondern auch auf sein Geld acht geben. Zu wenig Geld führt zu vielen Einschränkungen (z.B. Bieten), was man sich eigentlich nicht erlauben kann.

Durch diverse Einflussfaktoren erscheint der Strategiefaktor somit geringer als man annimmt!

Interaktion:

Interaktion zieht sich durch das ganze Spiel. Ob beim Bieten, Einsetzen oder beim Handeln, immer wieder stößt man auf diesen Punkt.
Hinzu kommen die Karten (Aktionskarten, Ereignisse), die für einen Spieler positive aber durchaus auch negative Auswirkungen haben.

Glück:

Neben dem hohen Interaktionsfaktor ist auch der Glücksfaktor recht hoch. So wird man nur mit viel Geld in der Bietphase glücklich, doch spätestens bei der Einsetzphase, unerwarteten Ereignissen oder Aktionskarten kann sich das Glück schnell wenden.
Insbesondere diverse Aktionskarten können sich negativ auf einen Spieler auswirken, so dass erfüllte Missionskarten nicht immer mit freudigen Augen gesehen werden, wenn Mitspieler beispielsweise davon profitieren.

Packungsinhalt:

Kenner der Szene wissen genau, dass hinter der genialen Grafik kein Unbekannter steckt, denn Franz Vohwinkel schaffte es wieder einmal, ein Spiel den richtigen thematischen Schliff zu vermitteln.
Einfach genial, wie die einzelnen Bilder gezeichnet wurden und auch der Spielplan wird zu einem Hingucker. Hier hätte man sich aber durchaus etwas zurücknehmen können, denn einzelnen Symbole (z.B. Extrapunkte bei Ausbauten und Geishas) gehen dabei leicht unter.
Die Anleitung ist auf den ersten Blick mit 16 Seiten sehr umfangreich, doch das liegt insbesondere an den vielen Beispiele und Illustrationen.
Schaut man sich das Gesamtbild und die gelungenen Materialien an, erscheint auch der Gesamtpreis von ca. 50 Euro nicht all zu hoch.

Spaß:

Mit drei Stunden Spieldauer ist das Ganze doch recht lang und manch einem zu lang. Schließlich orientiert man sich nur an seinen Missionskarten und hofft mit den entsprechenden Bonuskarten weitere Punkte zu bekommen.
So haben wir vor jeder Partie auch unsere (neuen) Mitspieler gewarnt, denn hart gesottene Workerplacement-Spieler, die alles steuern möchte, sind hier fehl am Platz.
Der hohe Interaktions- und Glücksfaktor zeigt sich während der Partie ständig, so dass man nicht jedes Wunschvorhaben am Ende auch umgesetzt bekommt.
Fragt sich nur, warum man dann überhaupt sich drei Stunden ans Spiel setzen muss, wenn diverse Einflussfaktoren die Abläufe durcheinander wirbeln?

Ganz einfach, das Spiel ist wie ein Abenteuerfilm die pure Unterhaltung, bei dem immer etwas passiert. Sei es Ereignisse oder Aktionen, die sich positiv aber negativ zeigen.
Der Spielmarkt bietet doch so viele knall harte Optimierungsspiele und da sollte man sich auch einmal freuen, dass Yedo manch einem Strategen einen Strich durch die Rechnung macht.
Mit kleineren Regeländerungen sind dabei auch Partien zu Zweit und zu Dritt möglich, doch erst zwischen vier und fünf Spielern zeigt das Spiel seine volle Pracht.

Natürlich orientiert man sich ständig an den Missionskarten, doch gerade der Reiz auch einmal schwere Aufgaben (schwarze Karten) zu meistern ist groß.

s Meinung:

Ist Yedo ein Vielspielerspiel für Strategen?
Viele Spieler sagen nein, denn der hohe Interaktions- und Glücksfaktor lassen Träume und Strategien vieler Spieler schnell platzen. So muss man mit ständigen Überraschungen klar, kommen was in Anbetracht der Spielzeit von ca. 3 Stunden nicht jedem einfach fällt.
Yedo ist wie ein Abenteuerfilm, bei dem ständig etwas passiert und bei dem man am liebsten mit vier und mehr Spielern am Tisch sitzt. Die schöne Illustration lässt einem in diese Japanwelt eintauchen, bei der die Spieler als Oberhäupter von Clans insbesondere Missionen erfüllen wollen. Der Reiz auch einmal fast unmögliche Aufgaben zu meistern ist groß und mit etwas Glück wird man am Ende auch dafür belohnt. Die Regeln sind durch eine klare Struktur der Anleitung und einer Spielübersicht schnell verstanden und wer sich an den Interaktionen und Glückselementen nicht stört, wird sicherlich seine wahre Freude mit Yedo haben.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Pegasus für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
5 von 10
Viele Möglichkeiten, doch Einflussfaktoren lassen den Wert schmelzen!
INTERAKTION
7 von 10
Jederzeit kann es beispielsweise durch Aktionskarten zu Interaktionen kommen!
GLÜCK
7 von 10
Aktionskarten und Ereignisse können das Spielgeschehen ändern!
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Klasse Illustrationen!
SPAß
7 von 10
Zwischen 4 und 6 Spielern eine Note 7, mit drei Spielern 6 mit zwei Spielern eher 5!
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Ideal ab 4 Spieler! Nur der hohe Glücks- und Interaktionsfaktor stören dabei insbesondere knallharte Strategen!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder






















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Leserkommentare

Thygra (Andre Bronswijk) , 08.06.2013, 15:20 Uhr
Wie hast du denn Yedo zu sechst gespielt, wenn es nur für höchstens 5 Spieler ist?
Jörg (Jörg Köninger) , 08.06.2013, 20:30 Uhr
grrr - es war spät - korrigiert - dank Dir!
Spielteufel (Ina Broß) , 30.07.2013, 23:09 Uhr
Yedo funktioniert auch zu zweit prima - spielt sich halt anders als zu viert. Ich kann die Abwertung auf 5 nicht nachvollziehen.
Jörg (Jörg Köninger) , 09.08.2013, 10:44 Uhr
ja, ganz anders da mehr Fehler gesperrt werden und die Auswahl noch überlegter stattfinden muss, aber mit mehr Spielern ist es besser und dafür ist es auch konzipiert.

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