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Testbericht vom 31.05.2010 - von Jörg

Seidenstraße




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2009

Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler

Spielzeit:
60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen



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vorstellung vom 02.02.2010

Die Spiel 2009: Seidenstraße (DDD)


Video zum herunterladen: hier

DDD steht für DausendDodeDrolle und gliedert sich in einen Rollenspiel- und einen Brettspielbereich. Uns interessiert heute in erster Linie der Zweite und damit das Spiel „Seidenstraße“. Bereits auf der Spiel 2009 konnten wir am Stand des Verlages erste Informationen sammeln woraus spontan auch ein Video über das Spiel entstanden ist. Als Seidenstraße bezeichnet man ein Netz von Karawanenstraßen dessen Route u.a. das Mittelmeer mit Ostasien verbindet. Der Handel und dessen Organisation wird in vielen Büchern beschrieben doch viel mehr wollen wir uns um das gleichnamige Spiel kümmern. Ob diese Reise in einer Sackgasse endet oder mit dem Wegenetz und seinen Abläufen uns Spieler überzeugt verraten wir euch im folgenden Bericht.

Ziel des Spiels:
Mithilfe von drei Karawanen bewegt man sich auf den Wegen der Seidenstraße um nicht nur die Waren zu erweitern, sondern diese auch mit viel Gewinn zu verkaufen. Geschicklichkeit und Taktik sind erforderlich denn nur dann wird man mit den Edelsteinen belohnt. Wer am Ende die wertvollste Sammlung an Edelsteinen vorweisen kann, und damit die meisten Punkte hat, gewinnt!

Spielaufbau:
Für den Spielaufbau wirft man einen Blick in die beigefügte doppelseitige Übersicht auf deren Rückseite auch gleich eine Beispielrunde aufgeführt ist. Anfangs legt man den Spielplan in die Tischmitte. Für die ersten Partien empfiehlt sich die Seite mit den bereits aufgedruckten Aktionsfeldern. In späteren Runden kann man auch die Seit mit den noch zu legenden und zuvor gemischten 22 Aktionsplättchen verwenden. Neben den Plan legt man die Siegpunktmarker (je Wert und platziert auf dem Wegenetz die drei Karawanen, bestehend aus einem, zwei und drei Kamelen. Die restlichen Karawanen legt man in das Rondell (Karawanserei). In die Mitte des Kreises platziert man die 10 farblosen Edelsteine. Die farbigen Edelsteine legt man in den Beutel und zieht daraus 1, dann 2 und dann noch mal 3 Edelsteine, welche man auf Zielstädte für die Karawanen (wie angegeben) platziert. Jeder Spieler nimmt sich einen Sichtschirm, eine Übersichtskarte und zieht eine Kameltreiberkarte (abhängig von der Spieleranzahl im Wert von 1 bis 5). Die 70 Warenkarten werden gemischt und jeder bekommt vier Karten auf die Hand. Übrige Karten bilden einen verdeckten Nachziehstapel von dem die drei obersten Karten verdeckt auf die drei Felder der allgemeinen Kartenauslage gelegt werden. Der Spieler mit dem niedrigsten Kameltreiber-Wert (Karte) beginnt.

Spielablauf: Beginnend mit dem Startspieler (anschließend reihum) besteht der Spielerzug aus fünf Phasen:
1. Karte(n) auslegen 2. Karawane bewegen 3. Karte(n) nehmen 4. Aktion ausführen 5. Karte in der allgemeinen Auslage auf 3 ergänzen

Die Phasen im Einzelnen:

1. Karte(n) auslegen
Der Spieler muss eine der drei Karawanen bewegen. Hierzu legt er Handkarten offen in seine Kartenauslage vor sich ab. Pro ausgespielte Karte zieht man die ausgewählte Karawane ein Feld weiter. Man kann natürlich auch mehrere Karten (gleicher Warenart!) auslegen um die Zugweite zu vergrößern. Für jede der ausgespielten Warenart bilden die Spieler eine eigene Spalte.

2. Karawane bewegen
In Schritt 2 folgt jetzt die Bewegung dieser gewählten Karawane. Dabei zieht die 1er Karawane immer zu dem 1er Edelstein, die 2er Karawane immer zu den zwei Edelsteinen und die 3er natürlich zu den drei Edelsteinen. Somit ziehen die Karawanen in Richtung ihrer Zielstadt. Gezogen wird entlang der Linien unter Beachtung der Pfeile die oftmals die Richtung vorgeben. Pro Feld darf sich nur eine Karawane aufhalten. Somit wird ggf. ein Feld mit dort stehender Karawane (ohne mitzählen) übersprungen.

3. Kart(n) nehmen
Der Spieler zieht „eine“ Karte aus der Auslage oder vom Kartenstapel. Sofern der Spieler eine Warenkarte ausgespielt hat die auch in der gerade gezogenen Karawane vorkommt nimmt man sich „eine“ weitere Karte.

4. Aktion ausführen
Jedes Feld/Stadt ist mit einem Aktionssymbol ausgestattet. Diese Aktion führt man aus. Später mehr dazu.

5. Karte in der allgemeinen Auslage auf 3 ergänzen
Zum Schluss wird die Auslage, sofern erforderlich, wieder mit Karten aufgefüllt.

Befassen wir uns mit den Aktionen die im Spielverlauf vorkommen bzw. ausgelöst werden.

Großer Markttag
Irgendwann erreicht die Karawane ihre Zielstadt und die Zahlen auf den Karawanen-Waren-Steine geben die Reihenfolge des Warenverkaufs vor. Mit der höchsten Zahl beginnt man. Der Spieler mit den meisten Warenkarten dieser Ware in seiner Auslage kann nun die Waren verkaufen. (Bei Gleichstand entscheidet die Kameltreiberkarte der Spieler. Dann werden die Karten getauscht. Sonderregel bei Gleichstand von mehr als drei Spielern) Der Spieler entfernt die Hälfte seiner ausliegenden Karten (ggf. aufrunden) und legt diese in die Ablage. Anschließend nimmt er sich einen Edelstein seiner Wahl von dieser Stadt und legt ihn hinter seinen Sichtschirm. Hat kein Spieler diese Ware, wird sie auch nicht verkauft und keiner erhält einen Edelstein. Übrige Steinchen (nach Verkauf) werden aus dem Spiel genommen. Die abgerechneten Kamele werden zurück in die Karawanserei gestellt (an das Ende der Reihe). Sind alle Güter verkauft und die Kamele zurückgelegt beginnt von dieser Stadt aus eine neue Karawane mit derselben Größe. Hierzu nimmt man sich 1, 2 oder 3 Karawanen aus der Karawanserei (im Uhrzeigersinn). Die Zielstadt (auch hier 1, 2 oder 3 freie Städte im Uhrzeigersinn) wird mit 1, 2 oder 3 Edelsteine aus dem Säckchen ausgewählt. (Jederzeit kann man die Anzahl der Edelsteine im Sack erfragen.)

Kleiner Markttag
Endet die Bewegung der Karawane in einem Dorf das ein Symbol der mitgeführten Ware zeigt erfolgt ein Markttag speziell nur für diese Ware nach obigen Regeln! (Details siehe Anleitung) Der Spieler bekommt einen farblosen Edelstein. Neben den beiden Markt-Tagen gibt es noch weitere „kleinere“ Aktionen: Schwarzmarkt: Es findet ein kleiner Markttag statt und zwar mit der hochwertigsten Ware (Wert).
1 Kamel: Endet die 1er Karawane in einem solchen Dorf nimmt sich der Spieler eine zusätzliche Warenkarte.
2 Kamele: Endet die 1er oder 2er Karawane in einem solchen Dorf nimmt sich der Spieler eine zusätzliche Warenkarte.
3 Kamele: Endet die Bewegung einer beliebigen Karawane in einem solchen Dorf nimmt sich der Spieler eine zusätzliche Warenkarte.
Zollhaus: Alle Spieler (außer dem aktiven) müssen ihre Handkarten auf 4 reduzieren. Sandsturm: Alle Spieler (außer dem aktiven) müssen eine Karte aus ihrer persönlichen Auslage auf den Kartenstapel legen.
Räuber: Hier wird eine Kettenreaktion ausgelöst. Erst zieht der aktive Spieler eine Karte aus der persönlichen Auslage eines Mitspielers und legt sie in die eigene Auslage. Dieser Spieler zieht dann bei einem „anderen Spieler“, usw., der letzte Spieler nimmt sich die oberste Karte vom Ablagestapel und legt diese in seine persönliche Auslage.
Basar: Der Spieler darf drei unterschiedliche Warenkarten aus seiner persönlichen Auslage ablegen und nimmt sich einen farblosen Edelstein.
Bakschisch: Der Spieler nimmt sich eine Karte aus der allgemeinen Auslage und legt diese direkt in seine persönliche Auslage. Als Gegenleistung legt der Spieler eine Handkarte auf den Ablagestapel.

Das Spiel endet, wenn es beim Bestücken einer neuen Zielstadt nicht mehr genügend Edelsteine im Beutel gibt. Die restlichen Steine werden aus dem Spiel genommen. Mit den noch zwei verbliebenen Karawanen, wird so lange weitergespielt bis die nächste Karawane die Zielstadt erreicht. Dort wird noch ein großer Markttag abgewickelt. Zuvor legen alle Spieler noch sämtliche Handkarten in ihre persönliche Auslage!

Die Wertung erfolgt nach der Übersicht auf dem Spielplan. Je mehr unterschiedliche Edelsteine gesammelt wurden desto mehr Siegpunkte gibt es. Hinzu kommt das drei neutrale Edelsteine im Verlauf des Spiels auch in gewinnbringende 8er Siegpunktchips getauscht werden können. Wer am Ende die meisten Punkte erlangt hat gewinnt. Einige Besonderheiten sind am Ende der Anleitung aufgeführt, müssen aber nur bei vorkommender Situation nachgelesen werden.

Strategie:

Jeder Spieler versucht anfangs erst einmal viele Karten auf die Hand zu bekommen, da man nach dem Auslegen von Handkarten „eigentlich“ nur eine Karte erhält. So spielt man natürlich (sofern möglich) immer Karten aus die der bewegten Karawane entsprechen um an weitere Warenkarten zu gelangen. Da sich allerdings die Ziele der Karawanen regelmäßig ändern muss man mit vielen Karten auf der Hand darauf achten, dass kein Spieler die Aktion Zollhaus (Abwerfen von Karten) auslöst. Ansonsten kann man beruhigt Karten sammeln. Aktionen plant man gerne im Voraus, wobei man zumeist den Zug des Vorgängers abwarten muss. Oft ändern sich die Konstellationen, so dass man von einer geplanten Kamelroute wieder abweicht und ganz anders vorangeht. Eine große Auslage an diversen Waren macht Sinn, ärgerlich ist es dann nur, wenn man sich bei einem Markttag von vielen Karten trennen muss, da es nicht immer ratsam ist einen Verkauf durchzuführen. Eine Karte in der Auslage bei einem Verkauf abzugeben (kein anderer Spieler hat diese Ware) ist immer noch die taktisch cleverste Möglichkeit die man verfolgt. Es gibt viele Spielaktionen jedoch ist nicht jede Aktion wirklich sinnvoll. Beim Sammeln der farbigen Edelsteine haben natürlich die unterschiedlichen Farben Vorrang, wobei man schnell erkennen wird, dass gerade die farblosen Edelsteine für viele Punkte sorgen. So verfolgen die Spieler neben dem großen Markttag auch die kleineren Verkaufsmöglichkeiten wie beispielsweise den Schwarzmarkt, um an begehrte farblose Edelsteine zu gelangen.

Interaktion:

Ob in kleiner oder großer Spielrunde, man hat nicht nur ein Auge auf den Plan, sondern auch eins auf die Auslage der Mitspieler. Oft reagiert man auf den vorherigen Zug eines Gegners, da man erahnen kann welche Taktik dieser verfolgt. Alles kann man allerdings nicht steuern, schließlich will man auch seine eigenen Ziele und Verkaufsmöglichkeiten verwirklichen. Der Kommunikationsfaktor ist gering, da man sich gut konzentrieren muss und sich die eigene taktische Marschroute ständig ändert.

Glück:

Der Glücksfaktor ist bei zwei und drei Spielern gering da man oft genug erahnt welche Vorgehensweise und Ziele der Mitspieler verfolgt. Bei vier und fünf Spielern ist es schier unmöglich alle Möglichkeiten zu vergleichen und man hofft bei einem Verkauf nicht ganz leer auszugehen. Ist man auf der Suche nach noch bestimmten Edelsteinen, hofft man nicht nur auf die richtige Farbe beim Nachziehen sondern auf die Chance diese mit möglichst vielen Karten der erforderlichen Ware zu erreichen.

Packungsinhalt:

Die Anleitung ist sehr vorbildlich und mit den Beispielen in anderer Farbe hat man die Abläufe schnell verstanden. Schwierigkeiten hat man nur mit den unterschiedlichen Symbolen und deren Aussage. Hierzu hat man jedoch hinter dem Sichtschirm die Details abgedruckt. Leider ist der Sichtschirm viel zu dünn und nicht wirklich zu gebrauchen (>Anmerkung: Ersatz gibte es hierfür auf der Seite von DDD!!) Auch der darauf abgedruckte Text mit Hinweis ist zu klein und unübersichtlich dargestellt. Eine wirkliche Hilfe ist dies somit nicht. Grafisch gefällt uns der Spielplan nicht da er sehr blass wirkt und die Abgrenzungen zu anderen Feldern erst bei genauem Hinsehen deutlich werden. Gerne übersieht man einen Haltestop und wird oft von Mitspielern auf mögliche Fehler hingewiesen („Oh nein, da ist ja ein Haltepunkt“). Das restliche Material und die Verpackung sind solide. Das Spiel kostet im Handel ca. 20 Euro.

Spaß:

Mithilfe der guten Anleitung hat man sehr schnell die Abläufe verstanden und muss nur bei den Aktionen kurzfristig nachschauen. Partien zu Zweit funktionieren genauso gut wie Spielrunden zu Viert und zu Fünft, außer das in einer großen Gruppe der Glücksfaktor etwas steigt. Da sich die Situation der Karawanen bis zum nächsten eigenen Spielzug schnell verändern. Eine ideale Spielrunde ist mit drei Spielern gegeben, denn hier sind Glück und strategische Möglichkeiten ausgewogen. Bei den Abläufen schaut man gerne auf die Übersicht, da man in der dritte Zugaktion (von insgesamt 5) Karten nachzieht. Das ist sehr ungewohnt, üblicherweise wird in anderen Spielen, nach der ersten oder letzten Aktion nachgezogen. Die Abläufe an sich sind sehr spannend und oft weiß man am Ende kaum wer mit den meisten Punkten als Sieger feststeht. Wenn die Übersichtlichkeit auf dem Spielplan besser wäre dann wäre der Spielspaß sicherlich um einen weiteren Punkt gestiegen. Eine gute Idee ist der zweiseitige Spielplan, da man nach etlichen Runden mit gleicher Vorgabe der Aktionssymbole die Möglichkeit hat einen neuen Spielplan mit anderen Positionen der Aktionen zu gestalten. Dies ist insbesondere für die Spieler interessant die „Seidenstraße“ lieben, aber die Abwechslung suchen. Beim Regelstudium dachten wir anfangs an das Spiel „Valdora“, denn auch hier sammelt man Edelsteine. Das ist aber wirklich nur die einzige Verknüpfung zu diesem Spiel.

s Meinung:

Seidenstraße ist ein abwechslungsreiches und spannendes Spiel, welches für einen Gelegenheitsspieler einen Tick zu anspruchsvoll ist.
Als Familienspiel eignet es sich nur, wenn man bereits über Spielerfahrung verfügt, da die Abläufe so raffiniert gestaltet sind, dass man ständig überlegen muss und seine strategischen Möglichkeiten regelmäßig überdenken sollte.

Ziel ist es nicht nur die Karawanen ins Ziel zu führen sondern auf den Weg dorthin sinnvolle Aktionen auszuführen. Kaum angekommen bekommt die neue Karawane ein neues Ziel, so dass man flexibel agieren und ständig den Überblick haben muss.

Wäre die Grafik und Übersichtlichkeit noch einen Tick besser würde sicherlich auch unser Spielspaß steigen. Dabei ist das Spiel in dieser Auflage durchaus reizvoll und mehr als nur eine Spielrunde wert.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an DDD für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
7 von 10
Schöpfe alle Möglichkeiten aus!
INTERAKTION
7 von 10
Welche Routen und Aktion verfolgen die Mitspieler?
GLÜCK
3 von 10
Nur zu Viert und zu Fünft höher!
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Grafisch ist eine Überarbeitung durchaus sinnvoll!
SPAß
6 von 10
In jeder Spielkombination gut spielbar. Leider drückt die Grafik des Spielplans etwas den Spaßfaktor!
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Leicht anspruchsvolles Spiel mit interessantem Mechanismus.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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