Testbericht vom 01.12.2011 - von Jörg
Dungeon Petz
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2011
Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler
Spielzeit:
90 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Durchschnittswertung:
6/10 bei 2 Bewertungen
Heidelberger Burgevent 2013: Czech Games Edition Erweiterungen für Essen 2013 (CGE)
Heidelberger Burgevent 2013: Czech Games Edition Erweiterungen für Essen 2013 from Cliquenabend on Vimeo.
Vorwort:
Dungeon Petz, Dungeon Lords, da war doch mal was, oder?
Stimmt, denn Dungeon Lords, erschienen im Jahr 2010, ist quasi der Vorgänger von Dungeon Petz.
Das ist das eigenständige Spiel mit den süßen kleinen Kobolden, die mit Sicherheit jedem in Erinnerung sind.
Die Meinungen zu Dungeon Lords gehen dabei sehr weit auseinander. Es gibt Spieler, wie die Cliquenabend Fraktion aus Frankfurt, die dieses Spiel liebt, aber auch uns Cliquenabendler aus Bühl, die mit diesem Spiel so gar nicht all zu viel anfangen können.
Dennoch haben uns nicht nur die süßen kleinen Tiere sondern auch die Abläufe irgendwie amüsiert und so waren wir letztendlich auch neugierig, was denn Dungeon Petz zu bieten hat.
Denn beide Spiele haben schon etwas gemeinsam, was uns die kurze Einführungsgeschichte in der Anleitung verrät: Die Kobolde hatten nach der ständigen Sucherei nach einem Job die Nase voll und kamen auf die Idee einen Zooladen zu gründen. Einen Zoo für die Dungeon Lords. Alle sollen reich werden und schnell wurde der erste Laden für die Kuschelmonster eröffnet.
Motivierte Kobolde soll man nicht aufhalten und in Dungeon Petz übernehmen die Spieler die Rolle einer Koboldsippe, die in der Welt von Dungeon Lords allerlei verrückte Dinge unternehmen. Mehr dazu erfahrt ihr in den folgenden Abläufen.
Blickt man in die Inhalte der Anleitung wird manch einer etwas aufschrecken, denn 20 Seiten Regelwerk mit kleinen Schriftgröße, dafür aber vielen Beispielen, ist nicht gerade wenig.
Ja, das hat auch der Autor erfasst und sagt dazu folgendes: „Fürchten Sie sich nicht, wenn das Regelbuch ein bisschen länger geworden ist. Bisweilen erkläre ich Spielzüge lieber im Detail, anstatt sie nur zu beschreiben oder aufzulisten. Im Endeffekt ist das Spiel überhaupt nicht schwierig, und außerdem stehen alle wichtigen Informationen noch mal auf den Plänen für die Spieler“.
So viel sei verraten, er hat Recht, auch wenn man zum Lesen etwas Zeit benötigt. Die witzigen Abläufe sorgen schon einmal für ein breites Grinsen.
Ob der Spielspaß einen ähnlichen Gesichtsausdruck hervorruft, erfahrt im folgenden Bericht.
Ziel des Spiels:
Die Spieler müssen ihre Monster im Griff haben. Einige wollen spielen, andere fressen und wieder andere haben ihren eigenen Willen. Dies zu kontrollieren ist eine nicht immer einfache Aufgabe. Wer am Ende das höchste Ansehen genießt, gewinnt das Spiel.
Spielaufbau:
Keine Sorge, wir schildern euch jetzt nicht alle Aufbau- und Ablaufkonstellationen. Schließlich wollen wir nicht, dass ihr gleich nach unten scrollt.
Für das Spiel benötigen wir einen Hauptspielplan, der die Koboldstadt mit allen Möglichkeiten zeigt, einen Fortschrittsplan, auf dem der Fortgang des Spieles festgehalten wird, sowie zwei Spielerpläne mit Koboldfiguren und Lakaienfiguren.
Der eine Plan (Kobold-Bau) zeigt die Wohnquartiere der Kobolde und die Abläufe des Spiels. Der andere zeigt einen Platz mit Käfigen für die künftigen Monster.
Die Kuschelmonster baut man vor der ersten Partie zusammen, schließlich verändern sie sich in jeder Runde und das kann man mit dem doppelten Pappmarkern durch Drehen auch vermerken.
Auf dem Fortschrittsplan werden die Runden angezeigt und einige Kobolde platziert, die man im Verlauf des Spiels je nach Aktion nehmen kann. Darunter liegen Plättchen für die Kuschelmonsterschau, schließlich will jeder Spieler am Ende einer Runde Punkte bekommen und sollte sich hierzu an den darauf aufgedruckten Hinweisen orientieren. Eine Reihe tiefer sind die Kundenplättchen platziert, mit denen man ab einer späteren Runde seine Kuschelmonster verkaufen kann.
Der Hauptspielplan und somit die Stadt der Kobolde ist da doch etwas umfangreicher ausgestattet. Für den Aufbau schaut man hierzu einfach auf die einzelnen Übersichten und Hinweise. Je nach Spieleranzahl müssen bestimmte Dinge beachtet werden.
Schließlich soll es unabhängig von der Spieleranzahl auf dem Dorf nicht einfach sein, alle Aktionen auszuführen. Was man dort alles machen kann, erfahren wir in der Phase Einkaufstour.
Neben dem Plan und den Utensilien gibt es auch einen Bedürfniskarten-Stapel, den man farbig sortiert und anfangs erhalten die Spieler jeweils eine Karte einer Farbe. Denn eigene Kuschelmonster haben Bedürfnisse und hierzu benötigt man im Verlauf der Partie auch die passenden Karten.
Die Monster werden im Verlauf der Partie auf dem separaten Spielerplan platziert und anfangs besitzt man bereits einen Käfig (wie aufgedruckt).
Spielablauf:
Die Abläufe sind auf dem Spielerplan mit Symbolen dargestellt, so dass man seinen Blick ständig darauf richtet. Jede Runde besteht aus 6 Phasen, die wir Euch in Kürze schildern:
Phase 1 – Aufbau
Zuerst einmal bekommt jeder (abhängig von der Spieleranzahl und Reihenfolge) etwas Gold.
Dann werden auf dem Fortschrittsplan je nach Runde neue Plättchen (Kuschelmonsterschau / Verkäufer) aufgedeckt, schließlich benötigt man auch etwas Planung.
Neues Futter (die Monster müssen schließlich auch was Essen), neue Artefakte (spezielle Fähigkeiten), neue Käfige (mit unterschiedlichen Eigenschaften), neue Anbauten (mit unterschiedlichen Eigenschaften) und natürlich neue Kuschelmonster zum Kauf werden auf dem Hauptspielplan platziert.
Phase 2 – Einkaufstour
Jetzt geht es auf große Einkaufstour und je nach Aktionsfeld in der Stadt benötigt man mindestens einen oder sogar zwei Kobolde. Einige Aktionen müssen zudem noch mit Gold bezahlt werden.
Doch bevor es soweit ist, verteilen die Spieler ihre Kobolde in kleine Gruppen. Nicht alle müssen dabei in die Stadt, schließlich sollen oder müssen zurückgebliebene Kobolde andere Aufgaben verrichten. Die Mitspieler sollen dies aber nicht wissen, so dass alles hinter dem aufklappbaren Spielerplan positioniert wird. Anschließend klappen alle Spieler ihre Pläne nach unten und jetzt werden die einzelnen Koboldgruppen (Gold zählt hier wie ein Kobold) verglichen.
Maximal sechs Gruppen können es sein und es beginnt der Spieler mit der größten Einzelgruppe. Bei Gleichstand orientiert man sich an der Spielerreihenfolge.
So werden die einzelnen Gruppen nach und nach in die Stadt geschickt.
Die Gruppe steuert dabei ein unbesetztes Aktionsfeld an und benötigtes Gold legt man zurück in den Vorrat. Je nach Verlauf kann es durchaus passieren, dass man Kobolde nicht mehr in die Stadt schicken möchte und zieht sie dann einfach in ihr Quartier zurück.
Schauen wir uns kurz die einzelnen Aktionsfelder an:
>Tierfutter:
Hier erhalten die Spieler Futter für ihre Tiere und legen es ganz links in ihre Vorratskammer.
>Artefakte:
Der Spieler erhält dauerhaft beide Artefakte.
Ein Artefakt ist beispielsweise eine Kristallkugel, bei der ein Spieler bis zu drei Karten abwerfen kann und für jede davon eine Ersatzkarte vom passenden Stapel zieht. Oder eine Peitsche als Artefakt, die einen halben Punkt auf alle Kuschelmonsterschau-Wertungen bringt.
>Käfig wählen:
Der Spieler sucht sich einen Käfig aus und platziert ihn sofort oder später (bis zum Anfang von Phase 3) auf seinem Plan. Bestehende Käfige können auch überbaut werden.
>Anbau wählen (zwei Kobolde erforderlich):
Der Spieler nimmt sich einen Ausbau und platziert ihn sofort oder später (bis zum Anfang von Phase 2) auf dem Plan.
>Kuschelmonster kaufen (Kobold und Gold erforderlich):
Der Spieler nimmt sich ein Monster der Stufe 2 oder 3 und stellt es in einen eigenen Käfig.
>Neue Kobolde einladen:
Der Spieler nimmt sich alle Kobolde seiner Farbe vom Fortschrittsplan, die der laufenden und vergangenen Runde zugeordnet sind. Die neuen Kobolde werden auf das Aktionsfeld gestellt und kommen erst am Ende in das Quartier des Spielers.
>Hospital aufsuchen
Der Spieler nimmt sich eine Trank-Karte. Befinden sich Kobolde des Spielers dort, kehren diese am Ende in das Quartier des Spielers zurück.
>Sich als Preisrichter melden
Dort befinden sich bereits Lakaien-Figuren eines jeden Spielers für die jeweilige Ausstellung. Der jeweilige Lakai des Spielers rückt zwei Felder voran, so dass seine Chancen eine Ausstellung zu gewinnen erst einmal steigen.
>Verkaufszeit buchen
Man kann das Feld immer ansteuern, auch wenn am Anfang noch kein Monster verkauft werden kann und der jeweilige Kobold dann erst einmal zur Seite geschoben wird. Doch in einer Verkaufsrunde kann man sich damit einen Bonus verdienen, bevor der Kobold dann wieder in das Quartier des Spielers zurückkehrt.
Phase 3 – Bedürfnisse
Diesen Schritt können alle Spieler gleichzeitig durchführen. Für jeden sichtbaren farbigen Balken der eigenen Kuschelmonster ziehen die Spieler Bedürfniskarten der entsprechenden Farbe.
Anschließend ordnet man die Karten den Bedürfnissen der Monster zu.
Dieser Schritt ist nicht ganz einfach und umfasst doch einige Regeln und Hinweise.
Einige Monster sind Fleischfresser und benötigen hierzu eine Schüssel (grüne Karte) mit dem entsprechenden Futterstein. Andere sind verspielt und je nach Monster muss ein Kobold aus dem Vorrat für Belustigungen neben dem Spielplan sorgen. Trankkarten können einer beliebigen Farbe zugeordnet werden und aggressive Monster erfordern einen verstärkten Käfig.
Diese Phase fordert sehr viel Zeit und gerade bei größeren Monstern müssen andere Spieler geduldig warten.
Phase 4 – Angeben
Mit den Erläuterungen in Phase 3 sind wir praktisch schon in Phase 4 in der man die zum einen die Bedürfnisse erfüllt und kontrolliert, bevor es zur Monsterschau geht.
Hat man das Hungerbedürfnis eines Monsters nicht befriedigt bekommt man Leidens-Marker und bei einem Kacke-Bedürfnis (Sch…..) legt man Mist-Marker in den Käfig. Spielende Monster benötigen unter Umständen Kobolde und Tiere die sauer sind einen starken Käfig (roter Wert). Zuletzt wäre noch eine Monster das Magie verströmt und durch Antimagie des Käfigs (lila Wert) eingeschränkt werden muss.
Erfüllt man einzelne Bedingungen nicht, werden Monster krank oder brechen ja nach Bedürfnis aus!
Hierzu richtet man einfach seinen Blick auf die Übersicht des Spielerplans. Dort wird angegeben was passiert, wenn man Bedürfnisse der Monster nicht erfüllt.
Erst dann kommt es zum Kuschelmonsterschauen, in der die Spieler die Punkte je nach Plättchen errechnen. Je nach Plättchen zählen alle Monster oder nur ein Monster und die Punkte werden auf dem Ausstellungszelt vermerkt. Der Gewinner bekommt Ansehenspunkte, die mit dem anderen Lakai vermerkt werden.
Phase 5 – Bizniz
Hier haben die Spieler die Möglichkeit, ein Kuschelmonster zu verkaufen (mindestens Größe 4). Der Wert wird gemäß Plättchen errechnet, bevor man Ansehenspunkte vergibt.
Phase 6 - Altern
Die Monster altern gemäß Anzeige (Pfeil/e) und auch das Futter im Vorrat wird um ein Feld weitergeschoben. Unter Umständen muss man Futter wegwerfen.
Anschließend stellt man alle Kobolde wieder in sein Quartier.
In der nächsten Runde wird der Startspielerstein weitergegeben (Ausnahme letzte Runde), bis es am Ende der letzten Runde zu einer Schlussabrechnung kommt.
In dieser Abrechnung werden zwei Vergleichsschauen durchgeführt und unter Umständen verliert der Spieler auch Ansehenspunkte.
Wer glaubt das war alles oder einfach nicht genug bekommen kann, riskiert noch einen oder mehrere Blicke auf das Fortgeschrittenenspiel.
Karten mit Doppelsymbole haben jetzt eine wichtige Rolle, denn eine solche Karte kann man mit Doppelsymbol so spielen als wären es zwei Bedürfnisse. Desweiteren kann man gleich zwei künftige Kuschelmonsterschauen aufdecken oder einen Metzgerstand eröffnen, der bei Nichtverkauf von Monstern einen roten Futtermarker hervorbringt.
Strategie:
An einer Proberunde kommt man nicht vorbei, denn dazu gibt es einfach zu viele Möglichkeiten und zu viele Rechenspielchen.
Etliche strategische Möglichkeiten sind vorhanden, auch wenn dabei immer etwas Glück vorhanden ist. Bereits in Phase 1 sollte man die Plättchen für Kuschelmonsterschau und Verkauf genauer anschauen, denn am Ende will jeder möglichst viele Ansehenspunkte kassieren und hierzu benötigt man nun einmal auch das passende Monster. Auch das Futter ist wichtig, denn nicht jedes Monster ernährt sich von Fleisch. Zu guter letzt natürlich die Monster, die man erst einmal haben muss, bevor man ihre Bedürfnisse erfüllt. Hoffentlich natürlich!
Doch wie viele Kobolde, in welcher Anzahl und in wie vielen Gruppen setzt man ein? Will man unbedingt als Erster eine Aktion ausführen, müssen hierfür viele Kobolde eingesetzt werden. Alles kann man nun einmal nicht abdecken und gerade bei vielen Monstern in eigenen Käfigen wird das nicht so einfach. Jedes Aktionsfeld hat seine Vorteile, doch oft weiß man erst bei der Verteilung der Bedürfniskarten, ob man mit seiner Strategie in der Stadt auch richtig gefahren ist. So suchen gerade Anfänger in den ersten Partien gerne das Hospital auf, um mit Trankkarten flexibel zu agieren.
Erst bei der Erfüllung der Bedürfnisse zeigt sich dann, ob der Spieler alle Monsterwünsche erfüllen kann, oder doch noch das eine oder andere verliert.
Auch wenn man die Monster lieb gewonnen hat, sollte man sich früher oder später von ihnen trennen. Je nach Plättchen in der Fortschrittsleiste macht dies durchaus Sinn, denn schließlich geht es um Ansehen und nicht darum einen ganzen Park mit Monstern zu gründen.
Interaktion:
In die Quere kommt man sich in der Stadt, denn schnell werden gewünschte Aktionsfelder von fremden Kobolden eingenommen. Da gerade dieser Bereich sehr spiel entscheidend ist muss man in Phase 2 gut überlegen, wie viele Kobolde und in welcher Kombination man diese einsetzt.
Glück:
Man kann noch so viel planen, durch regelmäßiges Legen neuer Plättchen und ständigem Ziehen von Karten ist der Glücksfaktor entsprechend hoch.
Zudem kann man nie genau abschätzen welche Koboldgruppen von Mitspieler auf welches Feld in der Stadt platziert werden.
Packungsinhalt:
Über die Vielzahl an Plättchen kann man mit Sicherheit nicht Meckern. So ist der Gesamtpreis mit knapp über 30 Euro auch gerechtfertig, zumal die süßen Kobolde in allen möglichen Farben das Highlight bilden!
Die Anleitung ist sehr umfangreich und somit muss man sich zum Lesen auch etwas Zeit nehmen. Allerdings sind die einzelnen Phasen auch dank vieler Beispiele sehr gut aufgeführt, so dass es keine Regelunklarheiten geben sollte. Allerdings dauert es trotz allem ca. 30 Minuten bis man seinen Mitspielern alle Regeln erklärt hat.
Die Illustration ist sehr witzig, detailliert und gefällt uns sehr gut!
Insgesamt gesehen eine gelungene Fortsetzung, die sich grafisch an Dungeon Lords orientiert.
Spaß:
Nachdem uns Dungeon Lords nicht vollständig überzeugte haben wir mit Dungeon Petz einen erneuten Anlauf unternommen. Dabei hat uns die umfangreiche Anleitung nicht gestört, denn in diesem witzigen Stil liest man diese am Ende gerne noch einmal. Das muss man auch, denn viele, oder besser gesagt zu viele Informationen sind im Spiel enthalten. Die Abläufe sind anfangs komplex, doch nach 3 bis 4 Runden dürften alle offenen Fragen geklärt sein. Das witzige Material, die attraktiven Figuren und die verrückte Spielidee sorgen doch anfangs für Heiterkeit und dabei spielt die Anzahl der Spieler keine Rolle. Unabhängig davon funktionieren die Partien sehr gut und sind entsprechend bei zwei Spielern kürzer.
Als Vielspieler sind wird umfangreiche Spiele mit etlichen Möglichkeiten und ständigen Planungen gewohnt, doch hier wollte der Funke einfach nicht überspringen. Auch wenn man sich aufgrund der Vielzahl an Glücksfaktoren nicht auf seine Planungen verlassen kann, ging uns insbesondere das Zuordnen der Bedürfnisse und das Ausstellen und Verkaufen der Monster irgendwann auf den Keks.
Das hat uns in ähnlicher Weise auch bei Dungeon Lords gestört und fällt auch bei Dungeon Petz ins Gewicht.
Viele Spieler mögen aber genau diese Konstellationen und so ist es kein Wunder, dass die Fangemeinde entsprechend groß ist! Es soll einfach nicht sein, dabei ist der Autor insbesondere wegen Galaxy Trucker sehr beliebt in unseren Reihen.
Alle Therapieversuche mit Dungeon Lords und Dungeon Petz Fans sind gescheitert, so dass wir aus unserer Sicht zu einer Probepartie raten.
Jörgs Meinung:
Dungeon Petz ist ein eigenständiges Spiel und orientiert sich thematisch an dem Vorgänger Dungeon Lords. Die Spielstory ist witzig, denn wenn hat man schon einmal die Möglichkeit Monster in einem Käfig zu halten und auf deren Bedürfnisse einzugehen. Auch wenn es etwas nach Tamagotchi klingt, steckt doch etwas mehr dahinter, denn in Monsterausstellungen und in späteren Verkäufen verdient man sich die hart umkämpften Punkte.
Die Abläufe sind aufgrund der Vielzahl an Möglichkeiten komplex doch der Spielwitz und die sehr gut strukturierten Abläufe dürften für Vielspieler kein Problem darstellen. Allerdings konnte uns das Spiel nicht überzeugen, was beiläufig erwähnt auch bei Dungeon Lords der Fall war. Woran das lag ist schwer zu sagen auch wenn wir in den o.g. Blöcken bereits Stellung dazu genommen haben. Das Spiel ist allerdings in Vielspielerkreisen sehr beliebt, so dass man sich nicht von unserem Urteil abschrecken lassen sollte. So raten wir allen Unentschlossenen zu einem Blick auf unser Video oder besser noch zur einer Probepartie.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Pluspunkt für Thema und Illustration! Komplexes Spiel, welches uns trotz witziger Abläufe nicht vollständig überzeugt!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Smukers Meinung:
Das die Chancen schlecht stehen, dass unsere Bühler Fraktion das Spiel mag war logisch. Immerhin handelt es sich hier zum einen um ein Fantasyspiel und zum anderen um eins das dem Thema von Dungeon Lords folgt. Somit erklärt sich auch die Meinung von Jörg, denn Dungeon Lords war bei ihm schon nicht sehr beliebt.
Wie er aber auch sagte ist die Meinung hier durchaus positiv belegt, wenn man andere Vielspieler fragt und auch wir stimmen dem Spiel eher positiv entgegen. Die Illustrationen sind unglaublich süss und die Anleitung wieder mal ein witziges Regelhighlight. Ja sie ist lang, aber man kann sie sehr schnell durchlesen und lacht sich dabei einen Ast ab. Wir halten das für eine gelungene Regellektüre, auch wenn man machmal gewisse Details nicht so einfach findet zum Nachschlagen.
Thematisch orientiert sich das Spiel an Dungeon Lords ist aber Spielmechanich ein ganz anderes Spiel. Das hegen und pflegen der Tierchen kam in unseren Dungeon Lords Liebhaber Runden gut an und das ist es was zählt. Liegt euch also das Setting so kommt ihr an Dungeon Petz nicht vorbei. Hattet ihr mit dem Vorgänger keinen Spaß dann werdet ihr vermutlich auch hier keinen Spaß haben.
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GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Witzige Anleitung, viele Regeln - aber leicht zu verinnerlichen, süsse Zeichnungen, hieran kommt der FANTASY Liebhaber nicht vorbei.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Bilder
Videos
Heidelberger Burgevent 2011: Dungeon Petz ( Czech Games Edition)
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