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Datensatz vom 16.08.2024

Talisman: Die Magische Suche – 5. Edition




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2024

Anzahl der Spieler:
2 bis 6 Spieler

Spielzeit:
90 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
0/10 bei 0 Bewertungen



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Vorwort

Willkommen im magischen Land Talisman! Talismane, Artefakte einer anderen Welt, sind erneut auf die Ebene der Sterblichen hinabgekehrt und signalisieren den Anbruch einer neuen Ära − und den Ruf nach einem neuen Herrscher. Bei „Talisman: Die magische Suche − 5. Edition“ begeben sich die Spieler auf ein spannendes Abenteuer mit dem Ziel, einen Talisman zu erobern, die Krone der Herrschaft in der Mitte des Spielbretts zu erreichen und den Drachen zu bezwingen. Mit einer Vielzahl an Spielfiguren und vielen möglichen Szenarien bietet dieses Strategiespiel Jugendlichen und Erwachsene grenzenlose Abenteuer.

Enthält ein großes Spielbrett, 12 Spielfiguren, 12 Charakterkarten, 100 Abenteuerkarten, 24 Zauberspruchkarten, 18 Kaufkarten, 4 Talismankarten, 1 Krötenkarte, 6 Krötenmarker, 114 Spielmarker, 38 Schicksalsmarker, 12 Gesinnungsmarker, 30 Goldstücke, 3 sechsseitige Würfel und Regelheft. Keine Lust, das Regelheft zu lesen? Dann können Eltern den QR-Code scannen und ein Video zum Spielablauf ansehen. Für 2 − 6 Spieler ab 12 Jahren.

Cliquenabend: Das ursprüngliche Spiel aus dem Jahre 1983 ist ein KULT Spiel, welches seines gleichen sucht. Einfache Spielregeln mit der Verbindung von sehr vielen thematischen Erweiterung sorgen schon seit über 40 Jahren für Spielspaß bei Jung und Alt. Das Spiel hat natürlich im Laufe der Zeit immer etwas den Look verändert, die Regeln wurden angepasst, als auch die Erweiterungen. Was genau alles unterschiedlich ist, wissen wir nicht 100%, aber hier schon mal ein paar Dinge die wir herausfinden konnten.

Spielbrettregeländerungen:
- In der Taverne kann man dem Bootsmann 2 Gold zahlen, damit er einem in der nächsten Runde zum Tempel befördert, anstatt normal zu würfeln.
- Die Ergebnisse für das Würfeln in der Taverne haben sich leicht geändert (1 Leben verlieren, 1 Gold verlieren, 1 Gold gewinnen, 1 Schicksal gewinnen, Teleportieren, Fähre zum Tempel fahren)
- Ein neuer Bereich wurde hinzugefügt - Die Höhlen. Dieser ersetzt die Hügel in der nähe der Stadt. Würfelt einen Würfel um zu sehen wo man auftaucht (Klippen, Wald, Abgrund, Wächter, Ruinen, Hexenmeisterhöhle)
-
Neutrale und böse Charakter erhalten 1 Schicksal, wenn sie auf dem Friedhof landen. Böse Charaktere können wie gewohnt beten
- Neutrale und gute Charaktere heilen 1 Leben, wenn sie in der Kapelle landen. Gute Charaktere können wie gewohnt beten
- Die Ergebnisse des Würfels an den Klippen haben sich geändert (1-3 - 1 Leben verlieren, 4-5 Nichts, 6 - 1 Stärke gewinnen)
- Die Ergebnisse des Würfels im Wald haben sich geändert (1-3 - 1 Leben verlieren, 4-5 Nichts, 6 - 1 Handwerk gewinnen)
- Die Preise der Waren des Dorfschmieds sind um 1 gesunken (Schwert oder Helm = 1G, Axt oder Schild = 2G, Rüstung 3G)
- Die schwarzen Ritter heißen jetzt Grabritter
- Die Würfelergebnisse im Tempel haben sich geändert (2-3 - 2 Leben verlieren, 4-5 1 Leben verlieren, 6 - 1 Stärke gewinnen, 7 - 1 Schicksal gewinnen, 8 - 1 Handwerk gewinnen, 9 - 1 Zauber gewinnen, 10 - 2 Leben gewinnen, 11 - 2 Schicksal gewinnen, 12 - einen Talisman erhalten)
- Am Abrund muss man für sich selbst und jeden Anhänger 1 Würfel werfen (1-3 1 Leben verlieren oder 1 Begleiter wählen / in der 4ten Edition konnte man nicht wählen)
- Bei den Runen erhalten Feinde +2 auf ihre Stärke und Geschick (in der 4ten Edition waren es +2 auf den Würfelwurf)
- Bei der verfluchten Lichtung kann man nicht nur keine Zauber oder magischen Gegenstände mehr verwenden sondern auch keine Stärke oder Geschicklichkeit erhalten
- Der Spieler verliert keine Stärke oder Geschicklichkeit mehr, wenn man das Portal der Macht nicht öffnen kann
- Bei der Krone der Herrschaft muss man sich dem Drachenältestesten mit Stärke/Geschicklichkeit von 10 stellen. Man kann wählen.

Kartenänderungen:
- Mesmerismus erfordert einen Würfelwurf (5-6 ist ein Fehlschlag)
- Talismane belegen keinen Inventarplatz mehr und man kann sie nicht absichtlich abwerfen
- Man kann den Banditen nicht mehr bezahlen um einen Kampf zu vermeiden. Man erhält dafür 1 Gold wenn man siegt.

Krötenänderung:
- Die Verwandlung in eine Kröte dauert nur noch 1 Spielrunde
- Kröten verlieren weder ihre Objekte noch ihr Gold. Man kann beides aber auch nicht verwenden oder von passiven Effekten profitieren
- Kröten verlieren ihre Anhänger nicht mehr.

Generell:
- Das Spielbrett ist etwas kleiner, aber mehr illustriert und bunter und mehr Details und Kontrast
- Die Figuren sind etwas Kleiner und wurden neu modeliert
- Alle Illustrationen sind neu

Dies ist ein Spiel-Datensatz. Bislang wurde noch kein ausführlicher Spieltest hinterlegt.

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