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Testbericht vom 18.09.2012 - von Jörg

Flossen hoch




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2012

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
20 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 4 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 2 Bewertungen



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vorstellung vom 06.03.2016

Elias Gameplay TEIL 43: Flossen Hoch! (Zoch)

Elias Gameplay TEIL 43: Flossen Hoch! (Zoch) from Cliquenabend on Vimeo.

Vorwort:

Nach wie vor sind Pinguine bei Kindern sehr beliebt. Das beweist auch unser letzter Zoobesuch, denn nicht nur wir Erwachsene sondern auch die drei Kinder unserer Gruppe verbrachten an diesem Gehege die meiste Zeit.
So freut man sich immer wieder, wenn diese Tiere auch in einen Spielablauf einfließen, wie es bei Flossen Hoch! der Fall ist. Was das Spiel zu bieten hat, verraten wir euch im Folgenden.

Ziel des Spiels:

Am Südpol tanzen, tauchen und toben die Meeresbewohner um die Wette und Höhepunkt des Tages ist der Fischweitlauf der Pinguine. Aufgabe der Spieler ist es die längsten farbigen Fische aus dem Wasser zu ziehen, um damit als Erster am Ziel zu sein.

Spielaufbau:

Jeder Spieler erhält einen Pinguin und alle Fische derselben Farbe.
Die Schachtelunterseite zeigt das Meer mit Schlitzen. In die Mitte (Polarmeer) steckt man nacheinander alle Fische, so dass am Ende nur noch der Kopf zu sehen ist. Auch wenn man nur zu Zweit oder zu Dritt spielt, steckt man auch die übrigen Fische in die Schlitze. In die vier leeren Schlitze steckt man noch den Regenbogenfisch und die drei Fischgräten.

Spielablauf:

Ein Spieler nimmt sich den Würfel und beginnt.

Zeigt der Würfelwurf eine Farbe, zieht jeder Spieler, beginnend mit dem Würfler einen Fisch und dabei versucht man den farblich passenden oder den Regenbogenfisch heraus zu ziehen.

Zeigt der Würfelwurf einen Fisch, zieht jeder Spieler, beginnend mit dem Würfler einen Fisch und dabei versucht man einen Fisch in der jeweiligen Spielerfarbe (oder den Regenbogenfisch) heraus zu ziehen.
Zeigt der Würfelwurf eine Haifischflosse, ruft der Spieler „Haialarm“ und jetzt dürfen alle gleichzeitig fischen. Jeder versucht dabei einen möglichst langen Fisch einer beliebigen Farbe zu ziehen.

Wer einen Fisch der gesuchten Farbe oder den Regenbogenfisch gezogen hat, darf anschließend seinen Pinguin bewegen. Beim Haialarm dürfen alle Spieler ihren Pinguin bewegen, sofern es sich nicht um eine Gräte handelt.
Es beginnt dabei immer der Spieler mit dem Würfel. So wird der Pinguin erst bei der ersten Bewegung hineingesteckt und zwar entlang der Schwimmroute. Hierzu platziert man den gefangenen Fisch mit der Schwanzspitze an den Pinguin an und legt somit die Weite fest. Am Ende steckt man seinen Pinguin hinein. Steckt dort bereits ein Pinguin eines Mitspielers, platziert man diesen auf den nächsten freien Platz. An Eckfeldern (Eisscholle) steckt man den Pinguin in den nächsten freien Schlitz.

Die gefangenen Fische werden, sobald die Pinguine bewegt wurden wieder beginnend beim Würfler in das Meer zurück gesteckt und dabei kann man sich die Position aussuchen. Das Spiel ist zu Ende sobald der erste Pinguin das Ziel erreicht.

Strategie:

Können sich die Spieler mit jeder Runde die Positionen der einzelnen Fische gut merken, haben sie es bei nachfolgenden Würfelergebnissen leichter. Vieles hängt somit vom Erinnerungsvermögen ab, um einen attraktiven Fisch zu ziehen.

Interaktion:

Beim Ziehen der Fische kommen sich die Spieler nur bei „Haialarm“ in die Quere, denn bei anderen Würfelergebnissen muss auf die Spielreihenfolge geachtet werden. Wenn es aber um die Weite des Pinguins geht, können die Spieler durchaus von besetzen Feldern profitieren und entsprechend weiter rücken.

Glück:

Gerade am Anfang ist der Glücksfaktor sehr hoch, da man nicht weiß, welcher Fisch wo platziert wurde. ABER ….Wenn man allerdings bei Aufbau „genau“ hinschaut ist der Glücksfaktor sehr niedrig!

Packungsinhalt:

Die Spielschachtel dient als stabiles Spielfeld und auch die Pappkärtchen zeigen nach etlichen Partien kaum Abnutzungserscheinungen. Das einzige Problem ist die Anleitung, denn hier hätten wir uns etwas mehr Struktur trotz leichter Abläufe erwartet. Beispielsweise wird das Beschreiben der Eckfelder nur durch das Beispiel klar.
Der Preis mit ca. 20 Euro ist mit Sicherheit noch angemessen, auch wenn hier lediglich einige Pappkärtchen und der Spielplan zu nennen sind. Die Illustration ist schön und gefällt auch den Kindern gut.

Spaß:

Das Polarmeer dient als großes Memo-Feld, welches sich regelmäßig ändert.
Der Spielablauf kommt dabei in unseren Runden sehr unterschiedlich an. Einigen Kindern macht es Spaß Fische herauszuziehen und als Reichweite zu platzieren, andere dagegen verlieren recht schnell den Spaß daran.
Wir als Außenstehende und teilweise als Mitspieler beäugen das natürlich genau, wobei auch wir mit dem Platzieren der Fische als Zugweite nicht all zu viel Interessantes daran finden. Der Gag ist natürlich das Ziehen der Fische, doch auch hier sinkt der Reiz nach einigen Partien.

s Meinung:

Das Herausziehen von Fischen kennt man bisher nur aus dem Angelspiel, doch hier müssen die Spieler die gesuchten Fische aus Schlitzen herausziehen, um mit ihrem Pinguin möglichst weit zu ziehen. Der Spielreiz ist gerade bei Kindern anfangs hoch, doch mit der Zeit fällt der Spielspaß. Das Polarmeer dient als großes Memo-Spielfeld, auf dem man mit jeder weiteren Runde mehr in Erfahrung bringen kann. Vorausgesetzt man verfügt über ein gutes Gedächtnis.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Zoch Verlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
4 von 10
Welcher Fisch liegt im welchen Schlitz?
INTERAKTION
4 von 10
Besetzte Felder werden übersprungen!
GLÜCK
4 von 10
Abhängig davon ob man sich die Positionen der Fische merken kann.
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Die Spielschachtel dient einmal wieder als Spielfeld!
SPAß
6 von 10
Anfangs etwas höher!
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Tendenz in Richtung Durchschnitt, da der Spielreiz durch Ziehen und Platzieren von Fischen mit jeder weiteren Partie fällt!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

s Meinung:

Ein Gedächtnisspiel für Kinder ist nicht neu und es gibt extrem viele auf dem Markt. Aber es kommt natürlich auch auf die Verpackung und die Umsetzung des Mechanismusses an. Bei diesem Spiel ist der haptische Spielspaß schon einmal vorhanden, denn die Spieler ziehen Fische mit ihren Fingern aus den Schlitzen im Meer heraus. Hierbei sollten sie sich nicht nur die Farbe sondern auch die Länge des Fisches einprägen... ach und natürlich die Position denn die ändert sich durch das zurückstecken ständig.
Ich habe bei dem Spiel haushoch verloren in mehreren Runden, aber hatte eindeutigen Spaß und meine Mitspieler auch. Ein süßes Kinder- und Familienspiel, was natürlich keine wirkliche Innovation ist, aber Spaß macht es allemal.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

STRATEGIE
3 von 10
Gut merken: Farbe, Länge und Position.
INTERAKTION
1 von 10
Ein wenig...
GLÜCK
4 von 10
Je nachdem wie gut das Gedächntis ist auch mehr.
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Sehr süsse Illustrationen.
SPAß
7 von 10
Für Jung und Alt spaßig.
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Ich hab zwar immer verloren, aber das Spiel gefällt mir natürlich trotzdem ;-).
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder












Videos

vorstellung vom 01.04.2012

Nürnberger Spielwarenmesse 2012: Flossen hoch (Zoch-Verlag)


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