Vorstellung vom 12.11.2015
Essen 2015: Die rätselhaften Türme von Merkurya (HCM)
Codes entschlüsseln und Türme erobern – darum geht es bei „Die rätselhaften Türme von Merkurya“ von HCM Kinzel. Das mitreißende Spiel für Hirnakrobaten ab zehn Jahren schult das logische Denken und das Gedächtnis. Denn nur, wer kluge Fragen stellt und die richtigen Schlüsse zieht, kann die in den magnetischen Türmen verborgenen Geheimcodes der Mitspieler knacken und wird so zum Thronfolger von König Merkurius.
Der König hat alle Türme seines Landes mit rätselhaften Geheimcodes versiegelt, schließlich soll nur der Schlauste im Land sein Thronfolger werden. Jeder Spieler bekommt einen Turm, der aus zwei Hälften besteht: Eine Hälfte ist mit einem farbigen Schloss versehen, die andere mit einem nummerierten Schlüssel. Ein Magnet hält die Türme zusammen. Durch geschickte Fragen müssen die Spieler nun die Zahl-Farb-Kombination der anderen herausfinden. Es gewinnt, wer die meisten Codes knackt und seinen eigenen geheim halten kann.
Die Regeln sind schnell erklärt: Der Startspieler stellt dem Spieler zu seiner Linken eine Frage. Diese besteht aus einem konkreten Farb- und Zahlenpaar nach dem Schema: „Hast du das grüne Schloss und die Nummer drei?“ Nun wird es knifflig! Wird entweder die Zahl oder die Farbe richtig geraten, lautet die Antwort einfach nur „Ja“. So wissen die Spieler nicht, was davon richtig geraten wurde. Die Antwort müssen sich alle gut merken und in der nächsten Runde genauer nachhaken – etwas aufzuschreiben ist nicht erlaubt. Der befragte Spieler ist nun an der Reihe und darf dem Spieler zu seiner Linken eine neue Frage stellen. Lautet die Antwort allerdings „Nein“, so wird dieselbe Frage solange dem jeweils nächsten Spieler im Kreis gestellt, bis sie einer von ihnen mit „Ja“ beantwortet.
Hat ein Spieler einen dringenden Verdacht, wie der Code eines Mitspielers lautet, muss er warten, bis er an der Reihe ist. Dann zeigt er auf den Verdächtigen und verkündet seine Vermutung. Hat er den Code richtig entschlüsselt, muss der Mitspieler die Turmhälften offen auf den Tisch legen und scheidet damit aus dem Spiel aus. Vor jeder neuen Spielrunde werden die Turmhälften neu gemischt.
Das Spiel kann in verschiedenen Varianten mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden gespielt werden. Beim schnellen Spiel werden die Turmhälften, die gerade nicht im Spiel sind, offen gelegt. Beim einfachen Spiel können Spieler einen Verdacht nur zur Farbe oder nur zur Zahl äußern. (Quelle: HCM)
Der König hat alle Türme seines Landes mit rätselhaften Geheimcodes versiegelt, schließlich soll nur der Schlauste im Land sein Thronfolger werden. Jeder Spieler bekommt einen Turm, der aus zwei Hälften besteht: Eine Hälfte ist mit einem farbigen Schloss versehen, die andere mit einem nummerierten Schlüssel. Ein Magnet hält die Türme zusammen. Durch geschickte Fragen müssen die Spieler nun die Zahl-Farb-Kombination der anderen herausfinden. Es gewinnt, wer die meisten Codes knackt und seinen eigenen geheim halten kann.
Die Regeln sind schnell erklärt: Der Startspieler stellt dem Spieler zu seiner Linken eine Frage. Diese besteht aus einem konkreten Farb- und Zahlenpaar nach dem Schema: „Hast du das grüne Schloss und die Nummer drei?“ Nun wird es knifflig! Wird entweder die Zahl oder die Farbe richtig geraten, lautet die Antwort einfach nur „Ja“. So wissen die Spieler nicht, was davon richtig geraten wurde. Die Antwort müssen sich alle gut merken und in der nächsten Runde genauer nachhaken – etwas aufzuschreiben ist nicht erlaubt. Der befragte Spieler ist nun an der Reihe und darf dem Spieler zu seiner Linken eine neue Frage stellen. Lautet die Antwort allerdings „Nein“, so wird dieselbe Frage solange dem jeweils nächsten Spieler im Kreis gestellt, bis sie einer von ihnen mit „Ja“ beantwortet.
Hat ein Spieler einen dringenden Verdacht, wie der Code eines Mitspielers lautet, muss er warten, bis er an der Reihe ist. Dann zeigt er auf den Verdächtigen und verkündet seine Vermutung. Hat er den Code richtig entschlüsselt, muss der Mitspieler die Turmhälften offen auf den Tisch legen und scheidet damit aus dem Spiel aus. Vor jeder neuen Spielrunde werden die Turmhälften neu gemischt.
Das Spiel kann in verschiedenen Varianten mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden gespielt werden. Beim schnellen Spiel werden die Turmhälften, die gerade nicht im Spiel sind, offen gelegt. Beim einfachen Spiel können Spieler einen Verdacht nur zur Farbe oder nur zur Zahl äußern. (Quelle: HCM)
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