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Testbericht vom 04.09.2010 - von Jörg

Die Speicherstadt




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2010

Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler

Spielzeit:
45 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen



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vorstellung vom 03.06.2012

Videospezial: "Kaispeicher" -Erweiterung von "Die Speicherstadt" mit Stefan Feld

Kurze Werbepause :-) noch 15 Sekunden

Die Speicherstadt in Hamburg ist einer der größten auf Eichenpfählen gegründeten Lagerhauskomplexe der Welt und steht seit dem Jahr 1991 unter Denkmalschutz. 2009 haben wir uns auf einem Städtetrip neben der Speicherstadt aber auch weitere Sehenswürdigkeiten in Hamburg besucht, denn diese Stadt hat sehr viel zu bieten! So passt es natürlich auch, dass sich eggertspiele aus Hamburg diesem Thema angenommen hat und mit Stefan Feld den idealen Autor fand. Ein Badener wie Stefan Feld im hohen Norden, der eigentlich für seine alea-Spiele bekannt ist. Passt das? Warum nicht, und in den letzten Jahren hat Stefan Feld nicht nur mit einem Verlag zusammengearbeitet und sein Können unter Beweis gestellt. Wir sind also sehr gespannt, wie der Autor dieses Netz von Fleeten und Brücken und den Warenumschlagplatz für Gewürze, Kaffee und Teppiche aus der ganzen Welt zu einem Spiel zusammenführt. Steigen wir ein in einen wie es der Verlag sagt „einfachen, wie originellen Spielmechanismus“.

ZIEL DES SPIELS:
Als Spieler leitet man ein großes Handelshaus in der Hamburger Speicherstadt. Mithilfe von Biet- und Kaufsystemen bekommt man Handelskarten wie Schiffe für Warenhandel, oder Feuerwehrleute zum Schutz gegen Brände. Mithilfe des Handels sammeln die Spieler Punkte und wer am Ende die meisten besitzt gewinnt das Spiel.

SPIELAUFBAU:
Den Spielplan mit den abgebildeten Gebäuden der Speicherstadt (unterteilt in einzelne Felder) und den darunter liegenden Wasserfelder (für die Handelskarten) legt man in die Tischmitte. Jeder nimmt sich eine Spielerfarbe und platziert diese auf das Feld 0 der Punkteleiste. Die Warensteine unterschiedlicher Farbe legt man in den Beutel und die Münzen platziert man als Vorrat neben den Plan. Jeder Spieler hat anfangs neben seiner Markthallenkarte fünf Münzen zur Verfügung und drei Arbeiter, die zum späteren Einsetzen auf die Gebäudefelder genutzt werden. Die Handelskarten (zuvor bestimmte Karten je nach Spieleranzahl aussortieren) verteilen sich auf vier Stapel (A, B, C und D), welche jeweils gemischt und verdeckt zur Seite gelegt werden. Die Brandkarte (Wert 4) platziert man zur Seite.

SPIELABLAUF:
Der Startspieler mit der Metallmünze beginnt die Runde, welche aus fünf Phasen besteht. Anschließend folgt der nächste Spieler reihum. Vor dem ersten Spiel sollte man sich die einzelnen Handelskarten einmal näher betrachten, denn neben den Aufträgen, Händler und Schiffen, die zu wertvollen Punkten führen, gibt es auch Siegpunktkarten und Brandkarten. Gerade die Brände unterbrechen das Spiel Hier muss jeder Spieler seine bisher ausliegenden Feuerwehrleute addieren, um entweder die abgebildeten Bonuspunkte (für die meisten Leute) oder Minuspunkte für die wenigsten Leute zu kassieren. Als gute Hilfestellung für die Erklärung der Karten schaut man einfach in die doppelseitige Übersicht der Anleitung. Erst anschließend kann man sich den fünf Phasen einer Runde widmen:

1.Angebot
Beginnend mit dem Zugstapel A und abhängig von der Spieleranzahl werden Handelskarten von links nach rechts auf die Wasserfelder des Spielplans gelegt. Nur bei einem Brand, wie oben geschildert, wird die Partie kurz unterbrochen.

2. Nachfrage
Wer möchte welche Handelskarte? Reihum platzieren die Spieler ihre Arbeiterfiguren oberhalb der gewünschten Karte. Steht bei einer Karte bereits ein Arbeiter, wird er einfach auf das nächst höhere Feld gestellt. Sobald jeder alle drei Arbeiter platziert hat, endet diese Phase.

3. Kauf
Von links nach rechts wird der Kauf jeder Karte einzeln abgewickelt. Der Preis richtet sich dabei nach der Anzahl aller Arbeiter. Der unterste Spieler hat somit die Möglichkeit diese Karte zu kaufen und dafür die Anzahl der Münzen in den Vorrat zu geben. Möchte er dies nicht und verzichtet auf den Kauf, nimmt er die Spielfigur in seinem Vorrat zurück. Danach kann dann der nächste in der Reihe dieser Karte kaufen. Der Preis sinkt natürlich um 1 und fällt immer weiter, sofern weitere Spieler das Angebot ausschlagen. Wichtig: Eine Pflicht zum Kauf einer Karte besteht nicht.

4. Verladung
Sobald die ersten Schiffe zum Einsatz kommen, kann man Warensteine auf seine Handelskarten oder Markthalle legen. Ein Handel untereinander ist nicht erlaubt. Auf den Schiffen findet man die zuvor gezogenen Warensteine (je Schiff drei Steine). Um einen Handel bzw. eine Verladung durchführen zu können muss man sich erst eine Schiffskarte kaufen (Phase 3). Je nach Handelskarten verteilt man diese Waren dann sofort auf seinen Karten, denn viel Lagerplatz existiert nicht.

5. Einkommen
In der letzten Phase nimmt sich jeder Spieler eine Münze aus dem Vorrat und eine zusätzliche, sofern dieser Spieler in der Kauf-Phase keine Karte gekauft hat. Das Spiel endet, sobald nach dem Aufdecken der Handelskarten nur noch die Karte Brand (4) auf dem Zugstapel liegt. Diese Aktion wird noch ausgeführt bevor jeder Spieler seine Punkte für Aufträge, Händler und Spezialkarten (z.B. St. Michaelis) zusammenrechnet.

Strategie:

Die Strategie orientiert sich sehr stark an der Spieleranzahl. Sofern man zu Zweit spielt, sollte man darauf achten, seinem Mitspieler nicht auf Dauer die Mehrheit der Feuerwehrleute zu überlassen. Mit ständigen Plus- und Minuspunkte für denselben Spieler ist der Punkteabstand bereits sehr groß und ohne viele erfüllte Aufträge wird es schwer, den führenden Spieler noch einzuholen. Zu Dritt und zu Viert hat man etwas mehr Möglichkeiten, da auch die Mehrheit der Feuerwehrleute wechselt und ein stärkerer Konkurrenzkampf um die Karten spürbar ist. Zu Fünft ist es schwierig die erhoffte Handelskarte zu bekommen. Entweder man hat Glück oder muss viel Geld dafür ausgeben. Insgesamt steht der Bietmechanismus um die Karten im Vordergrund. Geld ist oft (gerade in Anfängerrunden) schnell Mangelware und somit wird es schwer, sich beliebte Karten zu angeln. Da die Auslage der Spieler offen ist, kann man jedoch jederzeit erkennen, welche Handelskarte(n) aus der Auslage sich ein Mitspieler wünscht und somit den Preis in die Höhe treiben. Eine Runde ohne Handelskarte muss dabei nicht schlecht sein, denn die weitere Münze ist nicht zu verachten. Je nach anwesenden Spielern entstehen Vorlieben für bestimmte Karten (insbesondere Kontor) und man sollte sich gut überlegen, ob man in einen Zweikampf mit Kontoren noch als weitere Spieler einsteigen soll, oder lieber andere Karten (z.B. Schiffe und Flussschifferkirche) präferiert.

Interaktion:

Der Interaktionsfaktor ist hoch, da sich die Spieler ständig überbieten und damit den Preis in die Höhe treiben. Dieser Ärgerfaktor sorgt natürlich für Stimmung und oft kommentiert man den Zug eines Mitspielers. Gerade zu Fünft schnellen die Preise in die Höhe und oft können die Spieler an unterster Position die Karte aus finanzieller Sicht erst gar nicht kaufen.

Glück:

Der Glücksfaktor steigt mit jedem weiteren Spieler an und gerade zu Fünft hat man kaum Chancen Einfluss auf die Abläufe zu nehmen. Da Geld meist Mangelware ist, bekommt man die gewünschte Handelskarte nur, wenn man dafür tief in die Tasche greift. Ob dies allerdings Sinn macht, gerade weil man für weitere Aktionen eingeschränkt ist, muss jeder Spieler selbst entscheiden.

Packungsinhalt:

Mit den Illustratoren Menzel und Lieske hat man die idealen Partner gefunden, um das Spiel mit schönen Grafiken (insbesondere den Handelskarten) auszustatten, aber gleichzeitig auch nicht zu überfrachten (Ansicht des Spielplans). Dabei sieht die 8-seitige Anleitung auf den ersten Blick sehr umfangreich aus, doch letztendlich sind es nur vier Seiten an Abläufen, um relativ zügig mit dem Spiel zu beginnen. Die Warensteine und Spielfiguren sind aus Holz und die Münzen, abgesehen von der Startspielermünze, aus Pappe. Hier hätte man jedoch besser gleich einen ganzen Satz Metallmünzen verwenden können bzw. müssen. Auch die Qualität der Karten ist in Ordnung, wobei wir uns mehr unterschiedliche Karten gewünscht hätten. Unsere Nörgeleien wie Münzen und Karten wurden aber bereits vor diesem Spieltest aufgegriffen, denn mit der Erweiterung kommt nicht nur schöneres, sondern gleich mehr Material zum Einsatz. „Die Speicherstadt“ kostet im Handel ca. 20 Euro, was vergleichbaren Spielen dieser Größe entspricht.

Spaß:

Die ersten Partien haben wir zu viert gespielt und das gleich mehrfach, da wir von den einfachen und übersichtlichen Abläufen begeistert waren. Nach vielen Runden widmeten wir uns den Partien zu Fünft, in denen eine aus unserer Sicht zu hohe Glückskomponente spürbar ist. Viel länger als eine knappe Stunde (lt. Verpackung 45 Minuten) dauert aber eine Spielrunde nicht. Zu Dritt entwickelt sich oft ein Zweikampf um Kontore, Schiffe und bestimmte Aufträge. Da man hier die Auslage aller Spieler gut überblicken kann, sind hier oft verbissene Spielrunden im Gange, in denen jeder Zug genau überlegt werden muss. Zu Zweit dagegen herrscht oft mehr Frust als Lust, zumal die Karten mit den Feuerwehrleuten anfangs eine wichtige Rolle spielen. Wer auf Dauer Minuspunkte erhält hat es schwer Anschluss an seinen Mitspieler zu finden. Insgesamt gesehen überzeugten uns somit die Vierer-Runden, die oft mehrfach hintereinander gespielt wurden. „Die Speicherstadt“ spielt sich einfach locker und dass ist es was das Spiel ausmacht. Es macht Spaß, um attraktive Karten zu bieten und mit der Erweiterung die im Oktober 2010 erscheint, soll dieser Spaßfaktor sogar nochmals steigen.

s Meinung:

„Die Speicherstadt“ überzeugt durch einfache Spielabläufe die am besten zu Dritt, noch besser zu Viert, funktionieren.
Da hier ein Bietmechanismus im Vordergrund steht wirken die Runden zu Zweit eher langweilig und frustrierend, die Fünferrunden dagegen zu glücksbetont.

Dabei kann das Spiel, gerade in der oben angesprochenen idealen Kombination, schnell zum Suchtspiel werden und der Bedarf an schönerem Material (Münzen) und etwas mehr Karten rückt erst mit der Zeit in den Vordergrund.

Doch keine Sorge, denn der Verlag will mit seiner kommenden Erweiterung genau diese Punkte verbessern und gleichzeitig noch den Interaktionsfaktor erhöhen. Wir sind gespannt, ob aus diesem guten Spiel sich dann ein noch attraktiveres Spiel entwickelt.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Amigo Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
6 von 10
Kampf um attraktive Schiffe!
INTERAKTION
7 von 10
Karten sind teuer!
GLÜCK
6 von 10
Bei fünf Spielern höher!
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Mehr Material soll es mit der Erweiterung geben.
SPAß
6 von 10
Einfache Spielabläufe die zu viert am besten funktionieren!
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Bietspiel um attraktive Handelskarten das abhängig von der Spieleranzahl sehr gut funktioniert und Spaß macht!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder







Die reale Speicherstadt (Hamburg)














Videos

regelerklaerung vom 12.10.2010

Videospezial: Die Speicherstadt (eggertspiele) - Ablauf einer Runde

Kurze Werbepause :-) noch 15 Sekunden
vorstellung vom 12.10.2010

Videospezial: Die Speicherstadt (eggertspiele) - Überblick

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