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Testbericht vom 01.07.2009 - von Andreas

Dr. Jekyll & Mr. Hyde




Details


Autoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
1997

Anzahl der Spieler:
3 bis 4 Spieler

Spielzeit:
60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen



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Der seltsame Fall des Dr. Jekyll und Mr. Hyde ist eine Geschichte des schottischen Schriftstelleres Robert Louis Stevenson, die er 1886 schrieb. Die Geschichte ist so gut wie jedem bekannt und gehört zu einer der berühmtesten Doppelgängernovellen der Weltliteratur. Weniger bekannt ist das als Vorbild für die Figur der schottische Kunsttischler William Brodie aus Edinburgh diente. Er führte ein Doppelleben, wobei er tagsüber ein normaler Bürger war und nachts als Krimineller Einbrüche beging. Für alle Nichtkenner hier ein kurzer ein Blick in den Hintergrund der Geschichte: Dr. Jekyll arbeitet an einem Trank, der alles Böse aus dem menschlichen Charakter entfernen soll. Ziel des Ganzen ist es dadurch einen guten Menschen zu schaffen. Von seinen Kollegen wird er verpönt und entschließt sich zu einem Selbsttest. Es funktioniert, Dr. Jekyll wird alles Böse entzogen. Jedoch hat die Sache einen Nachteil, er entwickelt ein zweites Ich „Mr. Hyde“ der alle bösen Charakterzüge enthält und mehr und mehr die Macht über Dr. Jekyll erlangt. Jede Nacht wandert er nun als „Mr. Hyde“ durch die Gassen und lässt seiner Gier freien Lauf. Dr. Jekyll wird nicht mehr herr des Problems so gut er es auch versucht und bringt sich am Ende um. Jedem der die Geschichte nicht kennt, sei das Buch wärmstens empfohlen oder auch eine der vielen Verfilmungen, Musicals, etc… Der Spielautor Wolfgang Werner hat sich dem Thema angenommen und ein Kartenspiel daraus entwickelt. Kartenspiele gibt es viel auf dem Markt, ob es sich hier um ein interessantes Horrorspiel handelt oder nur Alltagskost erfahrt ihr nun.


Ziel des Spiels:
Durch geschicktes Ausspielen versucht man die Stiche zu gewinnen und als erstes 1000 Punkte zu sammeln.

Spielaufbau:
Es wird bestimmt welche Spieler zusammen in einem Team spielen und welche Seite (Dr. Jekyll oder Mr. Hyde) sie sind. Dann wird die Platzkarte A in die Mitte des Tisches gelegt und zwar so, dass die beiden Dr. Jekyll-Seiten zu den Jekyll-Spielern zeigen und die Mr. Hyde-Seite zu den Hyde Spielern. Das geht ganz einfach, die Teamspieler müssen sich nur gegenüber sitzen. Platzkarte B benötigt man nicht (sie dient der Variante). Die 28 Spielkarten werden gemischt und einzeln an die Spieler verteilt. Hierbei kann jeder sowohl Dr. Jekyll als auch Mr. Hyde Karten erhalten, man erkennt diese von der Vorderseite als auch von der Rückseite anhand des Symboles (Reagenzglas = Dr. Jekyll oder Zylinder = Mr. Hyde) als auch der Rückseitenfarbe (Grau oder Schwarz) erkennen. Die Spieler sortieren die Karten nach ihrer Art Jekyll und Hyde und nehmen sie so auf, dass zur besseren Verdeutlichung eine große Lücke zwischen diesen entsteht. So kann man auch vom weiten erkennen wie viele Karten jemand noch von Jekyll oder Hyde besitzt.

Spielablauf: Der Startspieler (links vom Geber sitzend) beginnt das Spiel. Hierbei kann er nur Karten seiner eigenen Partei ausspielen oder ausspielen lassen. Gehört er also zum Jekyll Team, darf er nur Jekyll Karten legen oder spielen und umgekehrt. Man muss allerdings nicht selbst eine Karte von seiner Hand spielen, sondern kann auch einen anderen Mitspieler (auch vom anderen Team) bitte eine Karte für sich zu spielen. Da die Karten verschiedene Rückseiten besitzen, erkennt man wer noch spielbare Parteikarten besitzt. Wichtig hierbei: Besitzt ein Spieler mehrere Karten z.B. von Mr. Hyde und ich bitte ihn als Hyde-Spieler darum eine auszuspielen hat er die freie Wahl welcher er für mich spielt. Egal ob man nun eine eigene Karte gelegt hat oder ein anderer eine Karte die Karte gespielt hat, sie wird vor den Spieler abgelegt und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist an der Reihe. Auch dieser kann wieder eine eigene Karte spielen oder jemand anderen bitten. Durch diesen Mechanismus kommt es natürlich dazu, dass die Spieler im Verlauf des Spiels unterschiedlich viele Handkarten besitzen. Ist man am Zug und hat keine Karte seiner Partei mehr auf der Hand, muss man einen anderen Spieler bitten. So ist es also nicht unwichtig die Karten mitzuzählen (was bei 28 Karten auch keine große Hürde sein sollte). Alle ausgespielten Karten werden immer an die Platzkarte angelegt, so sieht man welche Karte für welchen Spieler gilt. Nachdem die vierte Karte gespielt wurde erhält derjenige den Stich (also alle vier Karten) der die Höchste vor sich liegen hat. Gibt es mehrere höchste Karten mit demselben Wert, gilt die erstausgelegte als höher. Derjenige der den Stich erhält spielt nun als erstes die nächste Karte aus oder bittet einen anderen für ihn darum. Soweit sollte das Spiel jedem Kartenspieler verständlich sein, außer natürlich das Bitten eines anderen Spielers (dies ist eine komplette andere Spielweise). Insgesamt gibt es 14 Mr. Hyde- und 14 Dr. Jekyll-Karten. Ein Partei-Kartensatz besteht aus jeweils: - 1 Verwandlung - 5 Personen - 5 Orte - 3 Taten (bzw. Gesinnungen) Die Verwandlung ist hierbei die höchste Karte, spielt man sie aus kann diese Karte nicht mehr geschlagen werden. Allerdings gewinnt man mit ihr nicht den Stich. Die vier ausgespielten Karten bleiben liegen, derjenige der die Verwandlung gespielt hat beginnt mit dem ausspielen (oder Bitten) einer Karte. Wer nun den Stich gewinnt, bekommt alle acht Karten. Wird auch hier eine Verwandlung gespielt, entscheidet der dritte Stich. Werden beide Verwandlungen gespielt, gilt die erstausgespielte und wird die Verwandlung als letzte Karte im Spiel gespielt, bekommt keiner den Stich und es wird ohne diese Karten ausgewertet. Die fünf Personenkarten sind die nächst höheren Karten und so etwas wie die Buben beim Skat. Ihre Wertigkeit wird von den Buchstaben A-E bestimmt, wobei A der höchste Trumpf ist und E der niedrigste. Die Ortskarten sind niedriger als die Personenkarten und tragen alle den Buchstaben F, aber verschiedene Zahlen dahinter (3,4,5,6 und 7). Untereinander besitzen die Karten die gleiche Wertigkeit, die Zahlen geben die Punktzahl für die Endwertung an. Somit kann man durch die F7 Karte am Ende sieben Punkte erhalten und sie ist dementsprechend clever zu spielen. Sollten in einer Runde nur F-Karten gespielt worden sein, gilt die erste ausgespielte Karte als die Höchste und gewinnt den Stich. Die Taten (bzw. Gesinnungen) Karten sind das Salz in der Suppe und stellen die niedrigsten Karten im Spiel dar, jeder Spieler besitzt die Karten x1, x2 und x3 und sie sind untereinander gleich hoch. Allerdings haben sie einen großen Einfluss auf die Schlusswertung. Wurden alle sieben Stiche gespielt, heißt es Punkte zählen. Die Kartenart (Dr. Jekyll oder Mr. Hyde) spielt bei den Orts- und Personenkarten keine Rolle. Die Ortskarten zählen so viele Punkte wie der Wert angibt während alle Personenkarten 1 Punkt einbringen. Verwandlung und Tatkarten zählen hier nicht mit hinein. Allerdings benötigt man die Tatkarten der eigenen Partei um überhaupt zu Punkten. Besitzt man keine eigene Tatkarte so erhält man 0 Punkte. Besitzt man eine oder mehrere Tatkarten wird der Punktwert mit dem dort angegebenen Wert multipliziert (x1, x2, x3). Besitzt man mehrere Tatkarten der eigenen Partei multipliziert man den Punktwert mit der Summe. Fremde Tatkarten zählen hier nicht, allerdings kann der Gegner sie nicht nutzen. Beispiel: Besitzt man am Ende den Multiplikator 1x und 3x seiner Partei so wird der Punktwert dieser Runde am Ende für sein Team mal vier genommen. Welches Team zuerst 1000 Punkte oder mehr erreicht hat gewinnt das Kartenspiel. Am Ende wollen wir nun auch noch das Spiel zu dritt und die Variante etwas beleuchten. Beim Spiel zu dritt gibt es immer einen Alleinspieler (der reihum wechselt). Der vierte virtuelle Spieler wird als Geist bezeichnet seine Karten werden komplett offen ausgelegt. Der Alleinspieler, kann nun den Geist bitten eine Karte zu spielen und sie sich aus aussuchen oder wenn der Geist am Zug ist sich selbst bitten. Sollte das andere Team den Geist bitten, spielt der Alleinspieler vom Geist eine Karte aus. Ansonsten verläuft alles wie zuvor. Eine Variante ist das Spielen mit der Platzkarte B, nun sitzen die Teamspieler direkt nebeneinander und man muss seine Strategie anpassen. Auch ist es möglich die Platzkarten zu mischen und zufällig eine offen zu legen. So werden die Teams und die Reihenfolge immer anders sein. Eine weitere Variante, die allerdings nicht im Regelheft steht, wäre die, dass die F-Karten (Ortskarten) nicht untereinander gleich hoch sind, sondern F3 beim Stich höherwertiger ist als F4,5,6 und 7.

Strategie:

Dr. Jekyll and Mr. Hyde ist ein sehr interessantes Kartenspielkonzept. Man muss sich die erste Mal daran gewöhnen, das fremde Kartenbitten taktisch zu nutzen. Hierfür ist es natürlich sehr wichtig die Karten mitzuzählen und so gut einschätzen zu können, welche Karten die anderen auf der Hand besitzen. Nach ein paar Partien geht dies in das Spielblut über und man überlässt es nicht dem Zufall. Gerade zu Beginn eignet es sich, den fremden Spielern ein paar Karten hervorzulocken. So dezimiert man zum einen Ihre gegnerischen Karten (und kann so ihre Karten besser einschätzen) und zum anderen kann der Partner auch bei einer schlechten Karte reagieren. Die Verwandlung bringt auch noch mal eine Sicherheitsleine ins Spiel. Liegen gute Punktekarten mit Tatkarten in der Mitte und man kann sich den Stich nicht mehr angeln hilft eine Verwandlung. Mit den hohen Personenkarten sollte man hingegen gut Haushalten und vor allem auch immer mitzählen, welche der Gegner schon gespielt hat.

Interaktion:

Das Kartenspiel sorgt für einen neuen und innovativen Interaktionsmechanismus indem ich die anderen darum bitte für mich eine Karte zu spielen. So hat man auch als Spieler der nicht gerade am Zug ist, die Möglichkeit großen Einfluss auf das Spiel zu haben.

Glück:

Der Glücksfaktor ist natürlich wie in jedem Kartenspiel vorhanden, da man nicht bestimmen kann welche Karten man erhält. Während des Spielverlaufs ist dieser allerdings nicht mehr sehr hoch, wenn die Spieler logisch handeln und mitzählen. Hier geht es ähnlich taktisch und strategisch zu wie in anderen Stichspielen, bei denen alle Karten ausgegeben werden. Einzig allein wer hier nicht mitzählt bangt mit seinem Glück.

Packungsinhalt:

Dr. Jekyll und Mr. Hyde kostet ca. 10 € und das ist es bei weitem auch wert. Man erhält 28 schön illustrierte dicke Karten, die einem thematisch in Stimmung bringen. Eine Spielanleitung sowie ein Beiheft indem man eine kommentierte Zusammenfassung der ursprünglichen Geschichte (mit originalen Zitaten) und Illustrationen findet. So kann man nicht nur das Spiel spielen, sondern auch die 17 seitige Geschichte lesen (sowohl in Deutsch als auch Englisch). Wer dadurch Lust auf das Buch bekommt muss jedoch einen Buchhändler besuchen.

Spaß:

Schon wieder ein neues Stichspiel, böh… ob es das was taugt? Ja tut es und das nicht zu knapp. Wir beugen unser Haupt und sind begeistert. Dr. Jekyll und Mr. Hyde hat uns wahrlich gefangen genommen und begeistert. Schon lange ist es her, dass ein Kartenspiel so gänzlich anders ist als alle anderen und jede Runde wieder Spannung aufkommt.

s Meinung:

Wolfgang Werner hat es geschafft ein Kartenspiel zu entwickeln, dass aus der Menge hervorsticht.
Durch den anderen Mechanismus und dem taktischen Spiel ist der Abend gerettet und auch der Langzeitspaß weiß zu gefallen. Die Dreipersonenvariante hat uns allerdings nicht so wirklich begeistert. Nichtsdestotrotz steht das Spiel in Viererrunden ganz oben auf unserer Kartenspielliste!

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

Vielen Dank an Bambus-Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
7 von 10
Mitzählen & denken!
INTERAKTION
8 von 10
Ich soll für dich eine Spielen. Hmmm…
GLÜCK
3 von 10
Die Kartenhand bestimmt Fortuna.
PACKUNGSINHALT
9 von 10
Mit 17seitiger Geschichte. Super.
SPAß
8 von 10
Kartenhaie werden es lieben.
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Ein neuartiges innovatives Stichspiel das seinesgleichen sucht. Kartenspieler kommen an diesem Spiel nicht vorbei.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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