K2
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2010
Anzahl der Spieler:
1 bis 5 Spieler
Spielzeit:
60 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre
Durchschnittswertung:
8.5/10 bei 2 Bewertungen
Vorwort:
Rennspiele bzw. Spiele mit einem Zieleinlauf sind nichts neues. Doch Spiele in denen man 18 Tage auf Klettertour gehen muss und einem am Berg die Luft ausgehen und man sterben kann, sind doch etwas besonderes! Genau aus diesem Grund stellen wir euch K2 vor, das viele Überraschungen bieten und auch thematisch zu 100% überzeugen soll.
Bereits Ende 2010 wurde das Spiel auf diversen Spieleplattformen als neu und innovativ angekündigt und mit der zweiten Edition und einer verbesserten Anleitung sind wir gespannt, was es zu bieten hat.
Wer sich mit der Bergwelt nicht so auskennt, noch ein kleiner Hinweis zum K2: Dieser 8611 Meter hohe Berg, auch als Lambha Pahar bezeichnet, liegt auf der Grenze zwischen Pakistan und China. Er gilt als zweithöchster Berg der Erde und zum Besteigen soll er anspruchsvoller als der Mount Everest sein. Wir sollten uns also warm anziehen, den Tee gegen die anrückende Kälte bereitstellen und den Berg bloß nicht unterschätzen.
Ziel des Spiels:
Jeder Spieler führt ein Team von zwei Bergsteigern und versucht den Gipfel des K2 zu erreichen. Die Expedition dauert 18 Tage und diese gilt es unbeschadet zu überstehen. Gipfelrouten, Blockaden anderer Teams, optimale Platzierungen am Berg, Wetterbeobachtungen und andere Schwierigkeiten lauern auf die Spieler.
Je höher der Bergsteiger kommt, umso mehr Siegpunkte gibt es. Wer am Ende mit seinen zwei Bergsteigern die meisten Punkte hat, gewinnt. Es ist durchaus möglich, dass auch ein Team ohne das Erreichen des Gipfels gewinnen kann. Denn in höheren Regionen spielt die Akklimatisierung eine wichtige Rolle und so kann der erschöpfte Bergsteiger auch sterben und erhält am Ende nur noch einen Gnadenpunkt.
Spielaufbau:
Ob als Solospiel (später mehr dazu) oder mit bis zu fünf Spielern, alles ist denkbar und bereits am Anfang müssen sich die Spieler für die Schwierigkeit des Spiels bzw. des Gipfels entscheiden. Zur Auswahl steht der K2 (Spielplan) mit einer leichten oder einer schwierigeren Seite. Hinzu kommt die Auswahl zwischen Sommer- und Winterwetter.
Jeder Spieler erhält seine Bergsteiger und platziert zwei davon im Basislager. Der farblich identische Partner kommt auf die Siegpunktleiste. Den Wettermarker stellt man auf den ersten Tag und dabei liegen immer zwei Plättchen (für sechs Tage) offen aus. Der Spieler bekommt quasi eine Wettervorhersage.
Vor dem Spieler liegt noch eine Spielertafel, die die Akklimatisierung der beiden Bergsteiger anzeigt. Der Marker wird anfangs jeweils auf das Feld 1 platziert. Hinzu kommen 18 Karten pro Spieler, mit denen die Bewegung und Akklimatisierung gesteuert werden kann. Die beiden Zelte für die Bergsteiger legt man einfach neben die Tafel. Die Rettungskarte erhält jeder Spieler, sofern mit der Familienvariante gespielt wird. Zum Schluss werden die 10 Risikomarker (Wert 0 bis 2) gemischt und drei davon aufgedeckt.
Spielablauf:
Bevor wir in den Ablauf einsteigen noch ein paar allgemeine Infos. Der Spielplan zeigt verschiedene Felder (mit Seilen verbunden), die zum Berggipfel führen. Die Zahl daneben (abhängig von der Spieleranzahl) zeigt an, wie viele Bergsteiger auf einzelnen Feldern Platz finden. Am Gipfel ist mit dem roten Pöppel auch eine Alternative angezeigt, die für noch mehr Spannung sorgen soll. Die blaue Zahl auf den Feldern gibt an, was ein Bergsteiger an Akklimatisierungspunkten am Rundenende hinzu bekommt, bei einer roten Zahl verliert man Punkte. Die gelbe Zahl gibt an, wie viele Bewegungspunkte man benötigt, um auf dieses Feld zu gelangen. Steht keine Zahl auf einem Feld, ist damit „1“ gemeint. Der Berg ist in Höhenmeter unterteilt, was für die Wettervorhersage wichtig ist.
Vor dem ersten Spiel sollten sich die Spieler ihre Karten genau anschauen, denn damit verschafft man seinen Bergsteigern Bewegungs- und Akklimatisierungspunkte.
1. Kartenwahl
Zu Beginn des Spiels mischt jeder seinen 18 Karten und legt diese als Stapel vor sich ab. Der Spieler zieht sechs Karten und sucht sich drei davon aus, die er in dieser Runde verwenden will. Die anderen drei Karten legt man wieder auf den verdeckten Stapel. Gemeinsam decken die Spieler ihre drei Karten dieser Runde auf.
2. Risikomarker
Das gleichzeitige Aufdecken hat einen Grund, denn der Spieler mit den meisten Bewegungspunkten nimmt sich einen Risikomarker (natürlich den Niedrigsten). Bei Gleichstand erhält niemand den Marker. Einige Bewegungskarten zeigen einen Wert für Auf- und Abstieg an. Für die Berechnung des Risikomarkers ist der Aufstiegswert entscheidend. Nur wenn ein Risikomarker genommen wurde, wird anschließend ein neuer Marker aufgedeckt.
3. Aktionsphase
Die Spieler können, beginnend beim Startspieler, ihre Bergsteiger bewegen. Dabei kostet das Aufschlagen eines Zeltes genau so viele Bewegungspunkte wie das Betreten des Feldes. Mit Akklimatisierungskarten können die Spieler Punkte für die Bergsteiger erhöhen. Wichtig: Die Punkte einer Karte können nicht beiden Bergsteigern zugeteilt werden.
Der Spieler mit dem Risikomarker muss dessen Wert von einer seiner drei Karten abziehen. Je nach Endpunkt der Bergsteiger wird die Siegpunktleiste aktualisiert. Abhängig vom Schwierigkeitsgrad (hier: Winterwetter) muss auch die Bewegung in der Aktion berücksichtigt werden.
4. Akklimatisierungsprüfung
Abhängig vom Standort der Bergsteiger werden Punkte hinzugefügt oder abgezogen. Für ein „eigenes“ Zelt, auf dem sich ein Bergsteiger befindet, gibt es +1 auf der Akklimatisierungsleiste.
Ein Blick auf das Wetter ist jetzt auch noch erforderlich, denn je nach Höhenlage können Bergsteiger Punkte verlieren. Hat ab diesem Moment ein Bergsteiger mehr als sechs Akklimatisierungspunkte, werden diese Punkte auf 6 reduziert. Besitzt er weniger als einen Akklimatisierungspunkt, stirbt er. In der Familienvariante mit der Rettungskarte kann man auch einen Bergsteiger auf unterhalb 6.000 Meter versetzen, sofern er zu kurz vor seinem Tode steht. Den Siegpunktmarker zieht man um vier Felder nach unten.
5. Rundenende
Der Startspielermarker wird an den linken Spieler weitergegeben und der Wettermarker auf den nächsten Platz versetzt. Die Spieler ziehen wieder Karten nach. Ist der Kartenstapel leer, haben die Spieler in der nächsten Runde nur noch drei Handkarten. Erst dann wird der Stapel wieder gemischt.
Das Spiel endet am letzten Tag (18 Runden) und der Spieler mit der höchsten Summe an Siegpunkten beider Bergsteiger, gewinnt.
Bei Solitärspiel nimmt man sich die Tabelle in der Anleitung zur Hand. Je nach Schwierigkeit gibt es unterschiedliche Punkte, die ein Spieler erreichen muss. Stirbt einer der beiden Bergsteiger, ist das Spiel sofort zu Ende.
Strategie:
Anfangs geht es noch relativ gemütlich zu, ein Spaziergang möchte man meinen. Viele Spieler überlegen hier bereits, ob sie parallel mit beiden oder erst einen und dann den anderen Bergsteiger Richtung Gipfel schicken. Im realen Leben verrückt, im Spiel dagegen taktisch clever, hat sich die Möglichkeit erwiesen, erst einen und dann den anderen Bergsteiger in Richtung Gipfelspitze zu entsenden. Gerade in luftiger Höhe ist man über Akklimatisierungspunkte froh, insbesondere wenn man sie nur für eine Spielfigur benötigt.
Die Expedition dauert 18 Tage und so kann man sich ruhig etwas Zeit lassen, denn viele Spieler denken nach dem Erreichen des Gipfels nicht mehr an den Abstieg, was oft tödliche Folgen hat. In Runden zu Dritt, zu Viert oder zu Fünft stirbt öfters der eine oder andere, was auch an der Platzenge auf den Feldern liegt, die einem Bergsteiger das Leben zur Hölle machen. Ständig muss man seine Mitstreiter im Blick haben und deren Züge abschätzen. So wird auch der Startspieler einer Runde zu einem wichtigen Element.
Während des Aufstiegs muss man nicht nur die Routen sondern auch das Wetter berücksichtigen. Gerade wenn es ein paar Tage schön aussieht, sollte man zügig in die Höhe steigen. Liegen allerdings hohe Blockademarker aus, muss man dies bei den auszuspielenden Karten berücksichtigen. Achje, das ist nicht einfach und erfordert etwas Gipfelerfahrung. Die Kartenwahl ist anfangs nicht all zu entscheidend, doch spätestens ab Runde 4 sollte man sich seine Karten und seine Figuren genau aussuchen.
In der Solitärversion kann man dann auch einmal Risikosituationen eingehen, die man mit Mitspielern am Tisch äußerst ungern nutzt. Denn stirbt ein Bergsteiger, sind die Chancen für einen Sieg sehr gering. Mit vier oder sogar fünf Spielern ist es auch nicht erforderlich den Gipfel mit voller Punktzahl zu erreichen. Sind beide Figuren ziemlich weit oben positioniert, könnte diese Punktzahl für den Sieg vielleicht schon ausreichen. Nicht vergessen sollte man dabei seine Zelte, die viele Spieler oft im obersten Drittel des Berges platzieren.
Interaktion:
Händchen haltend bewegt man sich vom Basiscamp in Richtung Gipfel. Dieses „Du bist mein Freund“ – Gefühl lässt aber bald nach, denn auf den einzelnen Feldern wird es im weiteren Verlauf recht eng. Wenn dann noch Mitspieler absichtlich stehen bleiben, um anderen den Auf- oder Abstieg zu vermiesen, hört die Freundschaft endgültig auf. Hier geht es um Punkte und somit lässt man einen erfrierenden fremden Bergsteiger auch nicht in sein kuscheliges Zelt. Wäre ja noch schöner! „Hast’ wohl zu viel riskiert!“
Neben der Interaktion auf dem Brett schenken sich die Spieler auch in Punkto Kommunikation nicht viel. Schließlich will jeder gewinnen und dabei wird man auch den Tod eines fremden Bergsteigers in Kauf nehmen.
Glück:
Obwohl immer wieder Karten für die Aktionen gezogen werden, bekommt man irgendwann ein Gefühl für die insgesamt 18 Karten. Gerade weil man 6 Karten ziehen darf, bestehen zumindest einige Möglichkeiten, die den Glücksfaktor nicht all zu hoch erscheinen lassen. Die Blockademarker sind lediglich kleine Ärgerfaktoren, die man als Spieler jederzeit im Blickfeld hat.
Je nach Mitspieleranzahl und Schwierigkeitsgrad steigt dieser Glücksfaktor etwas an, so dass wir den Wert mit 6 von 10 möglichen Punkten angeben.
Packungsinhalt:
Grafisch gefällt uns das Spiel sehr gut, lediglich die gelben Felder auf dem Spielplan passen nicht zu den grünen Bewegungskarten. Alles andere ist wirklich toll umgesetzt.
Die Anleitung ist überschaubar und ein schneller Spieleinstieg möglich. Die Qualität des Materials passt auch und der Preis mit ca. 30 Euro geht aus unserer Sicht in Ordnung. Schließlich handelt es sich bei „Rebel“ um einen kleinen Verlag, der glücklicherweise mit den Heidelbergern einen starken Vertriebspartner besitzt.
Spaß:
Ich liebe Spiele, die nicht nur ablauftechnisch sondern auch thematisch herrlich miteinander verknüpft sind. Fast jeden Abend haben wir über lange Zeit K2 gespielt. Ob mit der Sommerseite oder Winterseite, ob als knallharter Zweikampf oder turbulenten Runden mit mehreren Spielern, alle Varianten, auch die Solovariante haben wir ausprobiert. Am meisten Spaß macht es natürlich mit Mitspielern, wobei auch die Soloversion gut und attraktiv gestaltet ist.
Das Spiel nimmt im Verlauf immer mehr an Spannung zu und verbissen kämpfen die Spieler um Positionen. Dabei geht es fast immer ganz eng zur Sache, so dass der Sieger oft erst in der letzten Runde feststeht. Genau so stellen wir uns ein Spiel vor und so ist es kein Wunder, dass wir immer wieder K2 gespielt haben. Zu Hause, im Spieleclub oder in Runden mit Familien. K2 macht einfach Spaß und fasziniert.
Das Urteil bei vielen unserer Mitspieler war: Muss ich haben, muss ich kaufen!
Jörgs Meinung:
Muss man haben! So ein kurzes Fazit wäre doch mal was anderes, oder? Die Abläufe des Spiels und die Simulation eines Gipfelaufstiegs sind hier wirklich perfekt umgesetzt. Die Aktionen sind überschaubar und das Spiel bleibt spannend bis zum Ende. Das Thema ist faszinierend und das Spiel macht süchtig. Unabhängig von der Spieleranzahl funktioniert es sehr gut, zumal sich auch der Schwierigkeitsgrad durch diverse Möglichkeiten anpassen lässt.
Für uns ist es eines der besten Spiele in den letzten Monaten und die Vorfreude auf die Erweiterung (u.a. mit neuen Gipfelplänen) ist sehr groß.
Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de
Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
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GESAMT-
WERTUNG:
9/10
Überschaubare Aktionen, faszinierendes Thema und Spiel mit Suchtfaktor!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Smukers Meinung:
Bergsteigspiele gibt es nicht so viele auf dem Markt und somit ist das Thema spannend. Dazu war der Spielename schnell in aller Munde in der Vielspielerwelt. Ein wirklich gutes Familienspiel, welches einfach Spaß macht und süchtig. Unsere Erwartungshaltung war dementsprechend ziemlich hoch. Und? Tja wir wurden nicht enttäuscht. Hinter K2 verbirgt sich wirklich ein gutes Familienspiel, mit neuem frischen Thema, einer anderen Grafik die zu überzeugen weiß sowie jeder Menge Spielspaß.
Vielspieler, Familien und Gelgenheitsspieler können bedenklos zugreifen.
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GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Einfache Regeln, anpassbarer Schwierigkeitsgrad, attraktives Thema, ein wirklich gutes Familienspiel.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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