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Testbericht vom 10.05.2011 - von Jörg

Die Burgen von Burgund




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2011

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
30 - 90 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
9/10 bei 2 Bewertungen



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interview vom 05.04.2011

Die Burgen von Burgund: Interview mit Stefan Feld

Vorwort:

Vor einigen Monaten haben wir noch im Vorwort Spiele des Autors „Stefan Feld“ vorgestellt, da noch nicht jeder mit dem Namen etwas anfangen konnte.
Mittlerweile sind die „Feld-Spiele“ sehr bekannt und die Fangemeinde wächst und wächst. Durch seine Arbeit über die letzten Jahre hat der Autor bewiesen, nicht nur Kinder- und Familienspiele sondern auch erfolgreiche Strategiespiele zu erschaffen.
Im folgenden Spiel soll der Mechanismus eine sehr starke Rolle spielen, so dass die Grafik aber auch der Name des Spiels in den Hintergrund rücken soll.
So viel bereits jetzt verraten: Es ist tatsächlich so!

„Die Burgen von Burgund“ sollte nach langer Phase des Testens bereits zur SPIEL 2010 in Essen veröffentlicht werden. Durch gewisse Faktoren hat sich die Veröffentlichung einige Monate nach hinten verschoben. Kein Grund zur Panik, denn kurz nach Erscheinen des Spiels im Frühjahr 2011 ist es nicht nur in Print- sondern auch Online-Medien in aller Munde. Kein Wunder, denn zu diesem Zeitpunkt ist die Welle der produzierten Neuerscheinungen überschaubar.

Wir haben euch das Spiel bereits in mehreren Videos vorgestellt und auch in einem Interview mit dem Autor kritische Fragen zu diesem Spiel gestellt. Jetzt wird es Zeit für einen Test.

Ziel des Spiels:

Die Spieler, als einflussreiche Fürsten, versuchen ihre Ländereien durch geschickten Handel aufblühen zu lassen. Dabei geben zwei Würfel die Aktionen vor. Wer clever plant, sich jedes Mal aufs Neue diversen Herausforderungen stellt und am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

Spielaufbau:

Es empfiehlt sich die Sechseck-Plättchen vor Beginn einer Partie in farbige Stapel zu trennen. Dann fällt einem der Aufbau etwas leichter, zumal in jeder der insgesamt fünf Runden Plättchen der verschiedenen Stapel benötigt werden.

Die Warenplättchen und Bonuskärtchen platziert man auf dem Spielplan und jeder Spieler nimmt sich ein Spielertableau.

Es stehen den Spielern verschiedene Tableaus, an der Nummer ersichtlich, zur Verfügung. Für die erste Partie empfiehlt sich das Tableau mit der Nr. 1, zumal hier die „Start-Burg“ (dunkelgrünes Plättchen) in die Mitte gesetzt wird.
Wählt man einen anderen Plan aus, kann man sich die Position der „Start-Burg“ aussuchen.

Jeder Spieler erhält drei zufällige Warenkärtchen, die entsprechend der Warensorte auf die eigenen Lager platziert werden. Hinzu gesellen sich zwei gleichfarbige Würfel, ein Spielstein für die Siegpunktanzeige, ein Spielstein für Reihenfolge auf dem Spielplan, ein Silberling (Rest als Vorrat) und 1 bis 4 Arbeiterchips (in der Spielerreihenfolge aufsteigend / Rest als Vorrat).

Bevor wir beginnen, werfen wir einen genauen Blick auf den Spielplan.
Hier zeigen fünf Felder die Durchgänge A bis E an. Jeder Durchgang besteht aus fünf „Rundenfelder“, so dass insgesamt 25 Runden gespielt werden.
Die sechs nummerierten Depots von 1 bis 6 werden im Verlauf des Spiels mit Waren befüllt, die sich die Spieler mit der entsprechenden Aktion abgreifen können. Daneben sind die vier Ablagefelder zu sehen, welche die Spieler je nach Würfelwurf wählen dürfen.
Das zentrale schwarze Depot liefert weitere Plättchen, die je nach Aktion genutzt werden können.
Hinzu kommen die Ablagefelder für Bonuskärtchen, eine Reihenfolgemarke, in der die Spielsteine anfangs gestapelt werden und je nach Aktion weiterziehen sowie die Siegpunktleiste.

Vor der ersten Partie sollte man sich die Übersicht des Spielplans genau anschauen.

Diese Aussage trifft auch auf das Spielertableau zu, welche je nach Partie immer unterschiedlich ausfällt.

Zuerst einmal erkennt man darauf sein großes Fürstenfeld mit insgesamt 37 Feldern, unterteilt in verschiedenfarbige Gebiete.
Daneben sieht man eine Ablagefläche für die Silberlinge, drei Lager für die Warenkärtchen (gleiche Plättchen immer stapeln), ein Ablagefeld für die verkauften Waren und die Siegpunktabelle für die spätere Bestimmung abgeschlossener Gebiete.
Darunter werden die einzelnen Sechseckplättchen mit Symbol erklärt. Neben der Ablagefläche für die Arbeiterchips und den Ablagefelder für die Sechseckplättchen sind auf der rechten Seite auch die vier Aktionen und die Zusatzaktion dargestellt.

Jeder Spieler hat somit immer alle Aktionen und Plättchenarten im Überblick.

Nach dieser kurzen Übersicht gehen wir jetzt in die Vorbereitungen eines Durchgangs über:
Zu Beginn einer Runde werden alle auf dem Spielplan liegenden Sechseck-Plättchen entfernt (entfällt beim ersten Durchgang).
Lediglich die Warenkärtchen auf den Warenfeldern der Depots bleiben immer liegen.
Vom Stapel der einzelnen Plättchen werden neue auf den Spielplan gelegt. Dabei ist die Spieleranzahl für die Auslage ausschlaggebend.
Zum Schluss legt man fünf neue Warenkärtchen offen auf die Rundenfelder.

Spielablauf:

Nach dieser doch etwas längeren Aufbauerklärung, die in späteren Partien kaum länger als 10 Minuten dauert, widmen wir uns den Abläufen.
Gespielt wird über fünf Runden und der Spieler mit dem weißen zusätzlichen Würfel ist der Startspieler. Die Spielerreihenfolge hängt im weiteren Verlauf immer von der Reihenfolgeleiste ab.
Alle Spieler würfeln gleichzeitig. Die Zahl des weißen Würfels gibt an, in welches Depot das Warenkärtchen gelegt wird.
Anschließend führt, beginnend mit dem Startspieler, jeder seine Aktionen durch.

Durch die angezeigte Würfelzahl werden die Aktionen bestimmt, wobei man pro Arbeiterchip auch die Würfelzahl um 1 nach oben oder 1 nach unten verändern kann.

Bei der Erklärung der nun folgenden Aktionen kann man parallel auch auf sein Tableau schauen, denn dort werden die Aktionen symbolisch dargestellt.

Aktion: Sechseck-Plättchen vom Spielplan nehmen
Entsprechend der Würfelzahl nimmt sich der Spieler ein Plättchen aus dem Depot und legt es (wichtig!) auf das leere Ablagefeld unten links seines eigenen Tableaus.

Aktion: Sechseck-Plättchen im eigenen Fürstentum platzieren
Hier hat man jetzt die Möglichkeit, Plättchen auf seinem links unten befindlichem Ablagetableau in sein Fürstenfeld zu legen. Die Zahl gibt vor, auf welchem nummerierten leeren Feld der Spieler sein Plättchen platzieren darf. Dies muss zudem immer direkt benachbart zu mindestens einem bereits liegenden Plättchen sein. Auch die Farbe des Plättchens muss immer der Farbe des Feldes entsprechen.
Anfangs kann man so nur Felder um die „Start-Burg“ nutzen.

Den Spielern stehen im Verlauf einer Partie verschiedene Plättchen zur Verfügung, die ebenfalls symbolisch auf dem Spielertableau hinterlegt sind.

Durch das Anlegen eines Plättchens erhält der Spieler einen bestimmten Vorteil und genau die Plättchen wollen wir euch kurz vorstellen:

Wissen
26 verschiedene Plättchen mit unterschiedlichen Funktionen gibt es.
Es macht allerdings anfangs viel mehr Sinn, die Funktionen gemäß doppelseitiger Abbildung in der Anleitung erst anzuschauen, wenn bestimmte Plättchen zum Vorschein kommen.
Diese bringen dem Spieler Vorteile im Spiel und unter Umständen am Ende extra Siegpunkte.

Schiffe
Der Spieler nimmt sich alle Warenkärtchen von einem beliebigen Warenfeld und legt sie in sein Lager.
Gleichzeitig rückt der Spieler um ein Feld auf der Reihenfolgeleiste nach vorne.

Tiere
Diese Tiere bringen entsprechend ihrer Anzahl Punkte beim Anlegen auf das Tableau. Wird eine Herde auf derselben Weide vergrößert, punkten bereits liegende Tiere noch einmal.

Burgen
Diese erlauben sofort eine weitere, beliebige Aktion. Hierfür kann ein beliebiger Wert angenommen werden.

Minen
Minen bringen am Ende jedes Durchgangs je einen Silberling.

Gebäude
Auch hierzu gibt es noch eine weitere Übersicht auf dem Spielertableau, da es acht unterschiedliche Gebäude gibt.
Diese Gebäude bringen Vorteile wie beispielsweise weitere Silberlinge, Arbeiterchips oder die Möglichkeit Sechseckplättchen zu nehmen.

Einen Punkt wollen wir aber erwähnen, da dieser gerne vergessen wird:
Pro Stadt (= ein Gebiet zusammenhängender beigefarbener Felder) darf jede der acht Gebäudearten nur maximal einmal vorkommen.

Doch was bringt mir das Platzieren der Sechseckplättchen noch?

Zuerst einmal muss man immer daran denken, dass Plättchen nie vom Spielplan direkt ins Fürstentum gelegt werden. Diese müssen zuvor immer im eigenen Ablagefeld liegen.
Die Plättchen im Fürstentum verbleiben dort bis zum Spielende und sobald ein Gebiet belegt ist, gibt es dafür Punkte. Entsprechend der Größe (1 bis 8 Punkte) und entsprechend dem Durchgang (10 bis 2 Punkte).
Hat ein Spieler als Erster alle Felder einer Farbe belegt, nimmt er sich das große Bonusplättchen mit zusätzlichen Siegpunkten. Für den Zweiten gibt es noch das kleine Bonusplättchen.

Zurück zu den Aktionen

Aktion: Warenverkauf
Die Würfelzahl gibt die Warensorte vor und alle Kärtchen dieser Warensorte werden mit der Rückseite auf das Ablagefeld gelegt.
Der Spieler erhält einen Silberling pro Verkauf und 2 bis 4 Siegpunkte pro Kärtchen. Die Siegpunkte richten sich nach der Spieleranzahl.

Aktion: Arbeiterchips nehmen
Der Spieler nimmt sich zwei Arbeiterchips vorm Vorrat.

Zusatzaktion:
Einmal pro Spielzug darf jeder Spieler zwei Silberlinge abgeben, um sich dafür ein beliebiges Plättchen aus dem schwarzen Depot zu nehmen.

Ein Durchgang endet nach fünf Runden.
Zu den bisherigen Punkten kommt folgende Abrechnung hinzu:
-für restliche Warenkärtchen 1 SP
-pro Silberling 1 SP
-pro Arbeiterchips 1 SP
-gelbe Plättchen SP gemäß Angabe

Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Strategie:

Das Spiel bietet eine Vielzahl an Möglichkeiten und spielt sich zu Zweit noch viel strategischer als zu Viert.
Zu Zweit schaut der Spieler nicht nur auf seine Möglichkeiten, sondern auch auf die seines Mitspielers. Ab drei Spielern ist dies dann schon etwas schwieriger.
Eine Einheitsstrategie gibt es allerdings nicht, zumal man als Spieler auch für jede Partie gerne ein neues bzw. anderes Tableau verwendet und die strategischen Möglichkeiten sehr stark variieren.
Je nach Wahl des Tableaus liegt das Augenmerk auf bestimmte kleine oder große Gebiete, die immer neue Herausforderungen mit sich bringen.
Der Reiz ist groß, in jeder Partie andere Strategien zu nutzen.

Generell sollte man auf seine Silberlinge achten, die gerade durch ihre Verwendung im schwarzen Depot im richtigen Moment sehr sinnvoll werden. Regelmäßig eine Zusatzaktion durchzuführen kann sich am Ende durchaus positiv auf das Spielergebnis auswirken.

Aber auch der Umgang mit den Arbeiterchips will gelernt sein. Nicht immer wirft man die richtige Zahl und da kommen einem solche Chips gerade recht. Doch auch hier sollte man nicht zu sorglos damit umgehen, denn ungern wählt man die Aktion „Arbeiterchip nehmen“, um seinen Vorrat etwas aufzufüllen.

Doch welche der Sechseckplättchen soll man nehmen und wann setzt man diese ein?
Ein Blick auf die Runde und der damit verbundenen Bonuspunktzahl sollte diese Entscheidung etwas vereinfachen, denn 10 Bonuspunkte für ein abgeschlossenes Gebiet in Runde A sind eine Menge. Da lohnt sich insbesondere das Besetzen eines Einzelgebiets.

Die einzelnen Plättchen liefern unterschiedliche Vorteile und gerade im Bereich der Tiere versuchen die Spieler möglichst eine Weide mit denselben Tieren zu bekommen, um hieraus weiteren Profit zu schlagen.
Aber auch die Wissensplättchen sind nicht zu vernachlässigen, die in Kombination mit anderen Plättchen unter Umständen am Ende zu weiteren Punkten führen.

Ständig will man weitere Plättchen nehmen, doch dabei sollte man seine Ablagefelder nicht vernachlässigen. Denn es stehen nur drei dieser Felder zur Verfügung, so dass man nicht vergessen sollte auch diese Plättchen irgendwann zu verwenden. Es wäre wahrlich eine verschenkte Aktion, ein solches Plättchen zu entfernen.

Mit jeder neuen Runde häufen sich auch die Waren im Depot an. Im richtigen Moment das Schiff zum Einsatz bringen kann sich durchaus lohnen. Nicht nur, um vielleicht als Startspieler anfangs aus dem Vollen zu schöpfen sondern um auch bei den Waren attraktive und insbesondere passende zu nehmen.

Interaktion:

Der Interaktionsfaktor ist relativ gering, da jeder Spieler mit seinem Fürstentum beschäftigt ist. Lediglich beim Abgreifen der Plättchen kommt man sich in die Quere, wenn man dasselbe Plättchen haben will.
Im weiteren Verlauf kann es noch bei den Bonusplättchen eng werden, denn jeder Spieler möchte mit seinen Gebieten natürlich als Erster das große Plättchen in den Händen halten.
Tja, alles kann man nun auch wieder nicht haben.

Glück:

Etwas Glück gehört hier dazu. Der Würfelwurf ist dabei nicht unbedingt der entscheidende Faktor, da man mit Arbeiterchips die Zahlen verändern kann.
Hat man allerdings keine mehr, ist man mit seinen Aktionen zum Teil doch sehr eingeschränkt oder muss durch das Holen von neuen Chips eine vielleicht kostbarere Aktion verfallen lassen.
Durch immer wieder neue Waren und neue Plättchen muss der Spieler seine Vorgehensweise überdenken und hofft dabei immer einen Schritt vor seinem Spieler zu sein. Glück und Pech liegen gerade am Ende sehr nahe beieinander. Dabei sollte man wissen, dass es nicht möglich ist, sein komplettes Fürstentum mit Plättchen auszufüllen.

Packungsinhalt:

In der schon fast typischen alea Kolorierung mit zum Teil sehr ähnlichen Farben liegt das Spiel vor uns. Die Farbauswahl hat bereits für viele Diskussionen geführt, da man gerade in den ersten Partien schon etwas genauer hin schauen sollte. Diese Kritik ist aber nicht neu und wurde bereits schon bei anderen Spielen erwähnt.
Nach ein paar Runden wird sich dieser Kritikpunkt legen, denn mittlerweile haben wir uns an diese Farbgebung gewöhnt.

Ein oft genannter Kritikpunkt der dünnen Plättchen und Pläne ist für uns aber nicht nachvollziehbar. Hätte man die Spielpläne dicker gestaltet, wären sicherlich auch weitere Spielertableaus nicht enthalten. Allerdings hätte man auf das Inlay verzichten können, da sich die Plättchen am besten mit Zipp-Tüten im Spielkarton verstauen lassen.

Ein dritter Punkt ist die Spielzeit und hier müssen wir wirklich den Kopf schütteln. Pro teilnehmenden Spieler benötigt man ca. 30 Minuten, so dass es bei zwei Spielern 60 Minuten sind. Wie eine hier genannte Spielzeit von 30 Minuten zustande kommt wissen wir nicht, denn es ist in der Realität nicht möglich.

Nachdem wir drei Punkte angesprochen haben, widmen wir uns noch der Anleitung. Für ein komplexes Spiel ist die Anleitung sehr übersichtlich, so dass man sich hier sehr gut zurecht findet. Lediglich der Bereich Aufbau hätte man etwas genauer darstellen müssen, da man mit der Plättchenvielfalt anfangs etwas den Überblick verliert.

Grafisch hat man, mit Ausnahme des Covers, die Illustration schlicht gehalten. Das ist wichtig, da der Mechanismus eindeutig im Vordergrund steht. Die Abbildungen bzw. Symbole sind teilweise etwas klein, doch ein größerer Spielplan mit größeren Plättchen wäre auch hier keine sinnvolle Lösung.

Preislich kostet das Spiel ca. 30 Euro. In Anbetracht des Materials und der vielen Pläne passt dies zu anderen Strategiespielen dieser Größe.

Spaß:

Wir sind mittlerweile schon gierig auf die Spiele von Stefan Feld und können es kaum noch erwarten loszulegen. Inzwischen kann man sogar sagen, dass „Die Burgen von Burgund“ süchtig macht. Der Grund dafür ist relativ einfach:
Nach jeder Spielpartie, ob gewonnen oder verloren, hat man das Gefühl, die eine oder andere Situation im Spiel hätte man besser lösen können.
Gleichzeitig gibt es durch verschiedene Spielpläne eine Vielzahl von Möglichkeiten, an bestimmten Strategien zu feilen, wobei durch ein paar Glücksfaktoren ein perfektes Spiel mit Sicherheit nie gelingen wird.
Dennoch will man immer wieder aufs Neue etwas ausprobieren, um vielleicht dadurch noch mehr Punkte am Ende zu besitzen.

Gerade die Zusatzpläne sind eine wichtige Beigabe, um auch auf Dauer sehr viel Spaß zu haben.
Das Spiel wirkt nur anfangs etwas komplex. Vielspieler werden bereits nach 1 bis 2 Partien alle Abläufe verinnerlicht haben, zumal die Übersicht auf dem Spielertableau alle Aktionsmöglichkeiten anzeigt.
Das Spiel funktioniert dabei in jeder Spielerkonstellation sehr gut und gerne spielt man auch zwei bis drei Partien in Folge.
Nachdem der Autor bereits in der Vergangenheit sehr gute Spiele veröffentlicht hat, zählt „Die Burgen von Burgund“ in Punkto Spielspaß zu seinen besten Spielen.

s Meinung:

Die Burgen von Burgund ist ein Spiel, in dem nicht die Thematik, sondern die Mechanik in den Vordergrund rückt.
Dabei bauen die Spieler an ihrem Fürstentum und haben dabei trotz Würfel eine Vielzahl an Aktionen zur Verfügung. Durch viele unterschiedliche Tableaus entwickeln sich immer wieder neue Herausforderungen und Spielrunden, die fast alle bis zum Ende spannend bleiben.
Einzelne Kritikpunkte zu den Farben und den Plänen, die nicht alle für uns nachvollziehbar sind, haben wir im Bericht kurz dargestellt und bereits im beigefügten Videointerview mit dem Autor angesprochen.
Insgesamt gesehen macht dieses Spiel süchtig und man kann es kaum erwarten, eine neue Partie zu spielen. Dabei funktionieren die taktisch geprägten Spielrunden zu Zweit genauso gut wie in Runden zu Dritt oder zu Viert.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Ravensburger für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
8 von 10
Vorausschauendes Planen!
INTERAKTION
2 von 10
Man ist doch sehr stark auf sein eigenes Fürstentum fixiert!
GLÜCK
3 von 10
Ohne Arbeiterchips starke Abhängigkeit vom Würfelwurf!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Nicht alle Kritikpunkte sind berechtigt!
SPAß
9 von 10
Vorsicht Suchtgefahr!
GESAMT-
WERTUNG:
9/10
Strategisch, genial und auf Dauer reizvoll! Spaß und Spannung auf hohem Niveau! Absolute Empfehlung!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

s Meinung:

Der Autor Stefan Feld hat nun schon einige Spiele auf dem Markt und ist im Vielspielerbereich inzwischen ein bekannter Name. Bisher war "Luna" (H@llgames) für mich sein Bestes Spiel und nun kommt mit "Die Burgen von Burgund" eine weitere alea-Feld Produktion die in unseren Spielgruppen getestet wurde. Ist man ein Spielekenner, so erkennt man gleich einige typische Feld Anordnungen. So gibt es natürlich wieder eine Startspielerleiste und das generelle Problem, dass man alles tun will, aber sich nicht um alles kümmern kann. Es gilt also verschiedene Strategien und Taktiken auszuprobieren und dabei die Mitspieler gut im Auge zu behalten. Wie schon bei Macao verwendet Stefan Feld Würfel in einem neuen Kontext. Die Würfel geben mir die Aktionen vor, wirklich vom Würfelglück abhängig ist man aber eher selten, da man diese verändern kann. Nur zum Ende des Spiels kann es vorkommen, das bestimmte Zahlen einfach nicht kommen wollen und man sich dabei etwas verzockt. Aber das ist kalkulierbares Risiko. Im Großen und Ganzen ist der Glücksfaktor eher gering. Schön sind die unterschiedlichen Tableaus, so dass das Spiel auch wirklich sehr lange faszinieren kann, da keine Partie der vorherigen gleicht. Der Spielspaß war bei allen unseren Gruppen hoch und im Prinzip waren wir uns alle einig, dass wir das Beste Feld Spiel in den Händen halten. Ja, ja ich weiß. Das hab ich doch schon vorher bei Luna gesagt, tja, so ist es nun mal. Luna ist super keine Frage, aber die Burgen von Burgund ist nochmal einen kleinen Tick besser. Allerdings gibt es hier nicht so viel Interaktion wie in Luna, dafür spielt sich das Ganze einfach etwas fluffiger.

Ich möchte aber nun mal von dem Vergleich von den beiden Spielen weg. Beide sind super und beide funktionieren anders.
Auf das Spielmaterial möchte ich aber noch einmal zu sprechen kommen. Wir haben hier wieder mal ein alea Spiel vor uns und im Internet gab es gleich 3 Kritikpunkte:
- Die Farben
- Zu dünne Tableaus und Plättchen
- Inlay (Tiefziehteil)

Die Farben sind im typischen alea Style. Da es sich hierbei um eine Reihe handelt wird dies natürlich aus Wiedererkennungsgründen wiederholt. Trotzdem stimme ich der allgemeinen Kritik zu. Die Farben sind ziemlich dicht bei einander und so kann der ein oder andere auch mal die Plättchenfarben beim ersten Spiel vertauschen.

Die Tableaus und Plättchen sind recht dünn heißt eine weitere Kritik. Sind sie zu dünn um das Spiel zu genießen? Nein sind sie nicht. Sind sie deutlich dünner als vergleichbare Spiele? Ja, das sind sie. Und ehrlich gesagt ist dies ein Punkt den ich bis heute nicht verstehe. Ich gehe davon aus, dass das Spiel im Ravensburger Werk produziert wird und dann kann dies kein wirklicher Grund sein. Denn Spiele wie "Diamonds Club" (auch Ravensburger Verlag und lohnt einen Blick ;-)) besitzen auch die normale Plättchendicke wie z.B. auch Kosmos, Loookout Games, etc. verwenden. Hier sollte man wirklich mal seine Produktion überdenken, denn wir Spieler vergleichen halt die Materialqualität mit dem Markstandard und alea könnte hier schon etwas ändern. Viele Spieler mich eingeschlossen würden sich freuen...

Gerade dies bringt uns zu Kritikpunkt drei, der eigentlich schon seit einigen Jahren immer wieder an alea angetragen wird. Warum werden den Spielen Tiefziehteile beigelegt? Immerhin ist die alea Reihe zum einen vom Cover so designet, dass man sie sowieso senkrecht lagern möchte und zum anderen benötigt man dies einfach nicht. Vergleichbare Verlage wie z.B. Hans im Glück und Lookout Games liefern schon seit geraumer Zeit nur noch Zip Tüten mit. Das ist zum einen billiger und könnte sich somit auf den Preis auswirken, umweltschonender (viele Spieler schmeißen das Tiefziehteil einfach weg) und praktischer.

Trotz dieser 3 Kritikpunkte ist die Burgen von Burgund im Moment mein absolutes Lieblings"Feld"-Spiel und ich werde noch sehr lange damit Spaß haben. Ich möchte aber noch kurz auf die Spieleranzahl eingehen. Das Spiel ist zu zweit sehr taktisch und spielt sich sehr flott (30-40 Minuten) während im Spiel zu viert die Spielerreihenfolge sehr wichtig ist. Hier kommt es öfter mal vor, dass andere Spieler die gewollten Plättchen wegschnappen. So muss man hier zum einen mit einer etwas höheren Downtime rechnen (neu planen, da die Züge vom Vorspieler kaputt gemacht wurden) und zum anderen sollte man die Schiffe nicht aus den Augen lassen. Ständig in der Spielreihenfolge letzter zu sein schränkt die strategischen Möglichkeiten nämlich um einiges ein.

STRATEGIE
8 von 10
Die Strategie an die Plättchen und die Mitspieler anpassen.
INTERAKTION
2 von 10
Die Plättchenauswahl in der Mitte.
GLÜCK
4 von 10
Zum Ende hin und mehreren Spieler ist der Glücksanteil nicht zu unterschätzen.
PACKUNGSINHALT
4 von 10
Die Plättchendicke ist im Verhältnis zu anderen Verlagen unter dem Standard!
SPAß
9 von 10
Das bisher beste Feld Spiel!
GESAMT-
WERTUNG:
9/10
Vielspieler kommen an diesem Feld Spiel nicht vorbei. Hoher Spielspaß, Suchtfaktor und hoher Langzeitspaß!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder





































Videos

regelerklaerung vom 03.04.2011

Spielerklärung: Die Burgen von Burgund (alea/Ravensburger)

vorstellung vom 03.04.2011

Vorstellung von "Die Burgen von Burgund" (alea/Ravensburger)

prototyp vom 17.10.2010

Videospezial: Die Burgen von Burgund (alea / Ravensburger) - Der Prototyp


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Leserkommentare

Braz (Mario Steigerwald) , 10.05.2011, 10:39 Uhr
Ich stimme Jörg nahezu in allen Punkten zu. Einzige Gegenmeinung sehe ich in der Spieleranzahl: Letztendlich kann man nur wenig voraus planen -> wenn man an der Reihe ist, dann kann man seinen Zug mit den nun (!) vorhandenen Plättchen planen. Ein vorheriges Grübeln geht zwar, aber wenn ich Pech habe, dann sind alle meine bereits im Geiste genommenen und verplanten Plättchen, wenn ich endlich an der Reihe bin, schon weg und ich darf mir von Neuem meinen Zug überlegen. Das alles hat zur Folge, dass das Spiel zu zweit sehr schnell geht (ca. 30 Minuten), hingegen man zu viert dann schonmal 2-3h an einem Spiel sitzen kann.
Will sagen: Zu viert zieht sich das Spiel schon argh und so sehe ich die große Stärke bei dem Spiel in einer Zweierpartie, hingegen es mir zu viert nocht so gefällt. Aufgrund den Schwächen in der Vorausplanung bei 4 Spielern entstehen so auch rel. lange Pausen (=Downtimes).

Also: Suchtgefahr auch bei mir voll vorhanden (wenn auch nur im Zweierspiel)
Smuker (Andreas Buhlmann) , 10.05.2011, 17:25 Uhr
Habe mein Fazit auch hinzugefügt.
Jörg (Jörg Köninger) , 10.05.2011, 18:02 Uhr
Danke Mario, dass Du einen Kommentar ergänzt hast - jetzt haben unsere Leser noch eine weitere interessante Info
lorion42 (Kai Frederic Engelmann) , 11.05.2011, 09:42 Uhr
Ich liebe Tiefziehteile. Ziptüten nerven dagegen tierisch und laden überhaupt nicht zum Spielen ein. Ich denke auch, dass ein Tiefziehteil umweltfreundlicher ist als 20 Ziptüten.
guido kurth (guido kurth) , 12.05.2011, 17:40 Uhr
Das Spiel ist wirklich sehr gut. Selbst Spieler die hinten liegen werden nicht gespielt, das heißt jeder hat noch eine Chance zu gewinnen bis zum Spielende. Zumindest war das in unserer Spielerunde der Fall, auch wenn man nicht Startspieler war.Kann mich nur anschließen das es das beste Feld Spiel ist. Einziges Manko ist die lange Spielzeit in Vollbesetzung, wir haben zu viert auch über 2 Stunden gespielt.
Gummidoc, 16.05.2011, 14:58 Uhr
Erstes Spiel zu viert!Etwas holprig aber ansonsten hat es uns allen sehr gut gefallen.Ist das Spiel zu zweit denn genauso gut?
Smuker (Andreas Buhlmann) , 16.05.2011, 16:49 Uhr
Ich mag so Spiele zu zweit eher nicht, aber dass hier klappt wirklich gut. Zu zweit ist es auch noch taktischer. Also Von Mir absolute Empfehlung zu zweit und das will wie gesagt was heissen.
Jerry, 16.05.2011, 19:29 Uhr
Schlimmes Spiel, wirklich! Schlimm, weil ich viel zu selten dazu komme es zu spielen. *Heul*

Aber im Ernst: Die "Burgen" sind wirklich ein exzellentes Spiel. Zu zweit würde ich es mit 9/10 bewerten, zu viert wegen der längeren Spieldauer und des dabei auch etwas höheren Glückselements immerhin noch mit 8/10. Nach Luna, Macao und Notre Dame ein weiteres tolles Spiel von Stefan Feld und m.E. sein bestes überhaupt.

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