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Testbericht vom 19.05.2015 - von Jörg

Neptun




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2014

Anzahl der Spieler:
3 bis 5 Spieler

Spielzeit:
45 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre

Durchschnittswertung:
5/10 bei 1 Bewertungen



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Vorwort

Das Spiel Neptun habe ich erstmals auf der Plattform Kickstarter gesichtet, denn hier tummelt sich des Öfteren der Verlag und präsentiert quasi im Vorfeld seine Neuheiten. Mit 543 backers und einer  Summe von 35 T$ erzielte man aus meiner Sicht erst einmal nicht allzu viel, betrachtet man vergleichbare Veröffentlichungen und Volumina.

Das soll aber nichts heißen, denn Queen Games ist für Familienspieler aber insbesondere Vielspieler immer einen Blick wert. Zudem ist der Autor Dirk Henn mit seinen bisherigen erfolgreichen Spielen (bei Queen Games) kein Unbekannter der Szene.

Spielablauf:

Aufgabe der Spieler ist es als römische Händler über das Mittelmeer zu reisen und die Städte und Tempel mit Waren zu versorgen. Hierfür erzielt man Punkte bzw. Gold und gerade die Punkte in den einzelnen Tempel entscheiden am Ende darüber, wer das Spiel gewinnt.

Zu Beginn erkennt man bereits auf dem Spielplan die Landkarte mit den unterschiedlichen Seewegen. Die Entfernung zu einzelnen Städten ist aufgrund der Platzierung von Plättchen immer unterschiedlich. Die Punkteplättchen werden dabei Runde für Runde auf den einzelnen Regionen platziert. Die Spieler wissen somit immer genau, was es dort in welcher Runde an Punkten gibt.
Wie stark der Wind in der aktuellen und zukünftigen Runde ausfällt, wird durch die Windleiste geregelt.

Eine Partie verläuft über drei Runden und jede Runde besteht aus drei Phasen.

Ziel der Spieler ist es attraktive Windkarten zu ergattern um möglichst schnell und weit  zu segeln. Zudem hoffen die Spieler auf attraktive Waren und Städte, schließlich muss der Transport von einer zur nächsten Stadt gut geplant werden.

So liegen zu Beginn einer Runde bereits (abhängig von der Spieleranzahl) Städte-, Waren- und Ruderkarten aus. Die Spieler erhalten immer pro Runde ein solches Set. Beginnend bei einem Spieler kann dieser weitere noch verdeckt liegende Sets aufdecken oder sich für ein offenes (aktuelles) Set entscheiden.  D.h., mit jedem weiteren Aufdecken steigen vielleicht die Chancen ein besseres Set zu bekommen. Dieses Zocken birgt aber auch Risiken.
Zudem muss sich der Spieler bei Erhalt des Sets gleich für die Verladung entscheiden. Auf dem Auftragsstreifen mit 1 bis 5 muss er sich somit gleich festlegen, wann er die Stadt (mit Waren) ansteuert. Auf der Ruderkarte wird gleichzeitig immer die Spielerreihenfolge bestimmt. Nicht genommene Sets bleiben liegen und werden mit einer Münze bestückt, um das Set in weiteren Runden Mitspielern schmackhaft zu machen.

Es erfolgen vier weitere Durchgänge, bis am Ende jeder je drei Karten an fünf Positionen seiner Leiste liegen hat.

In Phase 2 folgt die Erfüllung der Aufträge und hierzu wählen die Spieler eine ihre Ruderkarten, legen sie verdeckt vor sich ab und decken sie dann gemeinsam auf. Hierbei wird die Windvorschau bestimmt, denn in der aktuellen Runde orientieren sich die Spieler am aktuellen Windwert + dem Wert auf der Ruderkarte (unterer Wert). Mit dieser Summe lässt sich hoffentlich auch weit reisen.
Mit einem Gold kann der Spieler sogar noch seine Seemeilen erhöhen.
Beendet ein Spieler einen Zug in seiner Stadt (anfangs starten alle Spieler in Crete), wird geprüft ob er bzw. sie den Auftrag erfüllen kann. Perfektes Timing bedeutet auch, dass man seine platzierten Aufträge von links nach rechts ausführt, denn wählt man einen Auftrag weiter rechts, sind die weiter links liegenden Aufträge in der Runde nicht mehr zu erfüllen.

Was ein Spieler an Gold oder Punkten erhält wird auf den Warenkarten angezeigt. Bei Punkten rückt der Spieler seinen Marker voran. Unter Umständen folgt nach weiteren vier Durchgängen noch mindestens ein Zusatzdurchgang, denn der Spieler hat am Anfang zwei Ruderkarten mehr auf der Hand.

In der dritten Phase folgt die Wertung und hier erhalten die Spieler Plättchen in den Städten/Tempel und je nach dem auch Bonusplättchen für das Erfüllen von fünf Aufträgen in einer Runde.

Das Ganze erfolgt über drei Runden und am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

s Meinung:

Nach der Veröffentlichung auf der Spielwarenmesse 2014 in Essen, ist es eher still um das Spiel geworden. Und das für ein Queen Games Spiel und einem bekannten Autor wie Dirk Henn!

Dabei klingt das Reisen auf dem Meer und Erfüllen von Aufträgen durchaus interessant. Durch das Zocken auf Aufträge und der Festlegung der Route ist man zudem durchaus gefordert. Hinzu kommen die immer wieder wechselnden Winde, die Schiffe schneller oder langsamer vorankommen lassen.
Etwas Glück bei der Wahl der Aufträge und der Planung ist aber erforderlich, denn oft genug erlebte ich, dass Mitspieler die erste und vielleicht auch die zweite Runde komplett falsch planten oder einfach nur Pech eine Rolle spielte.
Die Abläufe sind nicht schwer, doch leider stelle ich immer wieder fest, dass ich oft nicht das komplette Mittelmeer zum Reisen nutze. Warum auch, wenn ich im Osten oder Westen bereits mit Punkten weit vorne liege. Mit etwas Glück finde ich dann immer wieder die passenden Karten und gewinne.
Mit einer angegebenen Spielzeit von 45 Minuten ist das Ganze aber nur zu dritt zu bewältigen und bei mehr Spielern dauert es aufgrund der erforderlichen Planung viel länger. Aus meiner Sicht zu lange!
Allerdings ist zu dritt schnell absehbar, welcher Spieler denn am Ende das Rennen macht, zumal sich die Konkurrenz in Grenzen hält.
Ich weiß nicht, aber richtig wohl fühle ich mich in keiner Partie. Irgendwie dümpelt das Spiel vor sich hin und bietet einfach zu wenig spannende Momente. Gerade abgeschlagene Spieler nehmen die letzte der drei Runden nur frustriert zur Kenntnis. Neben der schlechten Darstellung der Auftragskarten und den kleinen Plättchen für die Entfernung gibt es ansonsten wenig am Material auszusetzen. Allerdings kommt der Spaßfaktor viel zu kurz, so dass Neptun schneller in der Versenkung verschwindet und als „Durchschnitt“ oder „ganz nett mal zu spielen“ von meinen Mitstreitern abgestempelt wird. Genau so sehe ich das auch!

Jörg Köninger für cliquenabend.de

GESAMT-
WERTUNG:
5/10
Glück und Planung! Die Kombination hat es in sich und sorgt nicht immer für Spaß und Spannung! Nettes Spiel, kann man spielen, muss man aber nicht!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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Nachricht von 22:13 Uhr, Jörg, - Kommentare

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