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Testbericht vom 07.03.2013 - von Jörg

Desperados




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2012

Anzahl der Spieler:
3 bis 6 Spieler

Spielzeit:
90 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
7/10 bei 2 Bewertungen



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vorstellung vom 09.12.2012

Essen 2012 Neuheit: Desperados (Argentum Verlag)

Essen 2012 Neuheit: Desperados (Argentum Verlag) from Cliquenabend on Vimeo.

Kurze Werbepause :-) noch 15 Sekunden

Vorwort:

Auch wenn das Wörtchen Desperado vom spanischen desesperado abgeleitet „verzweifelt“ bedeutet, heißt das noch lange nicht, dass man in diesem semikooperativen Spiel keine Chance hat.
Ein Desperado ist ganz übertrieben ausgedrückt ein Extremist, der ohne Rücksicht auf Verluste seine Ziele verfolgt. Ob er und die Gruppe an Desperados in diesem Spiel gegen den Marshal und seine Sheriffs somit seine Pläne erreicht, ist eine Frage, die wir ergründen wollen.

Ziel des Spiels:

Wir befinden uns im Wilden Westen und die Gruppe der Spieler aus Desperados gewinnt, wenn es ihnen gelingt einen bestimmten Geldbetrag nach einer vorgegebenen Rundenvorgabe zu ergaunern. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Marshalls und seinen Sheriffs und versucht genau das zu verhindern.

Spielaufbau:

Der Spielplan zeigt Wege zu verschiedenen Orten. So werden zu Beginn erst einmal die Banken und Pokerplättchen auf unterschiedlichen Orten platziert. Dabei darf natürlich auch eine Postkutsche und ein Stapel mit Wertplättchen, eine zweite Kutsche kommt in der zweiten Runde hinzu, nicht fehlen. Ihre Route wird vorgegeben und ist für jeden Spieler ersichtlich. Marshal, Sheriffs (abhängig von der Spieleranzahl) und Desperados platzieren sich beliebig in den Städten und jeder Spieler bekommt einen Kartensatz, auf denen neben einer Karte Saloon („Figur bleibt vor Ort“) die restlichen Orte auf dem Spielplan angezeigt werden.

Spielablauf:

Zu Beginn einer Runde wird die Postkutsche gemäß Plan auf den nächsten Ort gezogen. Lediglich bei einem Überfall, später mehr dazu, bleibt diese bis Rundenende stehen. In der zweiten Runde kommt noch eine weitere blaue Kutsche hinzu.
Anschließend kann der Marshals seine Sheriffs entlang des Weges um ein Feld weiterziehen.
Jetzt legt der Marshal eine Bewegungskarte verdeckt vor sich ab (ggf. auf die Auslegetafel, die es als Promomaterial auf der SPIEL 2012 gab). Die Marshal-Figur wird „nicht“ bewegt.
Im nächsten Schritt folgt die Bewegung der Desperados, die jeweils auch eine Bewegungskarte vor sich ablegen. Die Reihenfolge spielt keine Rolle und diese Spieler dürfen sich natürlich absprechen. Der Marshal-Spieler am Tisch sollte allerdings nicht wissen, wohin die Desperados ziehen. Auch hier bleiben die Desperados-Figuren auf dem Spielplan und werden nicht bewegt.

Soweit ganz einfach, doch jetzt stellt sich die Frage, was die Desperados an ihrem neuen Ort angekommen machen wollen? Sofern ein oder mehrere Desperados an einem Falschspiel (Pokerplättchen) oder Postkutschenraub teilnehmen wollen wird vorausgesetzt, dass mehr Desperados als Sheriffs in dem Ort sind. Zudem darf jeder Desperado pro Runde nur einmal pokern oder eine Postkutsche überfall. Hierfür wird der Markierungsstein in den jeweiligen Ort gesetzt und der Desperado muss als Beweis, dass er wirklich vor Ort ist, dem Marshal die Bewegungskarte zeigen.

Der mögliche Erfolg wird aber erst am Rundenende festgestellt.
Ein Desperado darf an einem Ort mit einer Bank diese auch ausspähen (Wert des Plättchens erfahren) und muss hierfür keinen Marker setzen. In dieser Phase darf der Spieler aber nicht noch an einer anderen Aktion teilnehmen. Auch hier zeigt der Desperado als Beweis die aktuelle Bewegungskarte.

Nach dem fünften Zug, somit hat jeder Spieler fünf Bewegungskarten vor sich verdeckt liegen, folgt die Auswertung. Die verdeckten Züge bzw. Karten werden sukzessive aufgedeckt und trifft der Marshal dabei auf Desperados werden diese verhaftet. Das bedeutet, dass dieser Spieler (ggf. mehrere) seine Bewegungskarte/n in diesem Ort an den Marshal geben muss/müssen. Diese Karte/n behält der Marshal bis Spielende, so dass der Desperado diesen Ort in weiteren Runden nicht mehr betreten kann. Der oder die gefangenen Desperados sitzen zudem bis Rundenende in diesem Ort fest. Erst in der nächsten Runde gelingt ihnen der Ausbruch und sie spielen wieder mit.
Sind in einem aufgedeckten Ort genug Desperados (erkennbar an den Steinen) war die Aktion erfolgreich und die Desperados erhalten das bzw. die entsprechenden Plättchen.
Nach der fünften Bewegung werden die Banküberfälle ausgewertet. Alle Banken, in denen jetzt mehr Desperados als Sheriffs stehen, werden überfallen und die Desperados erhalten hierfür die Plättchen.
Für die neue Runde nehmen die Spieler ihre Bewegungskarten zurück und die Plättchen auf dem Plan werden ggf. aufgefüllt.
Nach fünf Runden endet die Partie. Jetzt wird gezählt (ggf. schon während der Partie). Damit die Desperados gewinnen, benötigen sie 4.000 $ pro Desperados.

Strategie:

Wie soll man nur kooperativ spielen, wenn der Marshal am Tisch sitzt? Ganz einfach, man zeigt den Mitspielern (Desperados) die Karten und versucht sich so gegenseitig abzustimmen.

Nicht immer ist man natürlich einer Meinung und der eine oder andere Desperado versucht vielleicht sein Ding alleine durchzuziehen. Auf lange Sicht ist das allerdings kein Erfolgsrezept. Das Ausspionieren von Banken sollte man eher vermeiden, da man dadurch seine Position verrät ohne wirklich von der Aktion profitieren zu können. Wichtig ist allerdings die Position der Desperados am Ende einer Runde, denn ohne Bankraub wird man über kurz über lang keine Partie gewinnen können. Gleichzeitig sollten die Spieler den einen oder anderen Postkutschenraub durchführen. Das ist allerdings nicht ganz einfach, zumal der Marshal sich oft in der Nähe der Postkutschen bewegt. Dieser Gesetzeshüter hofft natürlich frühzeitig den einen oder anderen Desperado zu erwischen, denn umso mehr Bewegungskarten der Marshal einkassiert, desto schwieriger wird es für die Desperados in weiteren Runden.

Interaktion:

„Du da oben und ich unten?“

„Trink nen Kaffee, ich komm zu Dir!“

„Schau mal auf meine Karte, passt das?“
„Wir bleiben dort, dann holen wir uns dort das Geld!“

Es ist schon herrlich, gerade als Marshal, mit anzusehen und zu hören, wie sich die Desperados unterhalten. Interaktion spielt so durchaus eine Rolle. Aber auch auf dem Plan ist dies der Fall, schließlich jagen Sheriffs und insbesondere der Marshall die Desperados.
Insgesamt gesehen ein durchaus hoher und ungewohnter Interaktionsfaktor.

Glück:

Durch das Ziehen der Desperados, Sheriffs und des Marshals weiß man nie so genau, ob man mit seiner Position richtig liegt. Planen ist zwar durchaus möglich, doch etwas Glück für einen Raub gehört einfach dazu. So wird es auch im Hinblick auf den Gesamtpot am Ende durchaus eng.

Packungsinhalt:

Bereits auf dem Cover zeigt sich das attraktive Wild-West-Thema und das spiegelt sich auch sehr gut im Spielplan und bei den Plättchen und Ortsnamen wieder. Leider gab es die Auslegetafel wie in den beigefügten Bildern ersichtlich nur als Promobeigabe auf der SPIEL 2012, was nicht all zu schlimm ist, schließlich schafft es wohl jeder fünf Karten vor sich in eine Reihe abzulegen. Lediglich die Postkutsche und insbesondere die Farbgestaltung mit braun und blau wirkt etwas klein und unauffällig. Vielleicht gibt es ja mal eine kleine Postkutschenfigur in blau und braun auf einer Messe. Mit Sicherheit würden Liebhaber auch den einen oder anderen Euro hierfür bezahlen.
Die Anleitung ist sehr übersichtlich und mit Hilfe der Beispiele kann man recht schnell in eine Spielrunde starten. Der Preis mit ca. 30 Euro ist aus unserer Sicht angemessen.

Spaß:

Anfangs fühlt man sich schon fast in die Zeit von Scotland Yard zurückversetzt, doch hier müssen die Spieler in der Rolle von Desperados noch auf Beutejagd gehen. Die ungewohnte kooperative Spielweise und Kommunikation muss man erst einmal verstehen. Aber auch die Rolle des Marshal erfordert Übung und etwas Spielerfahrung.
Das Einschätzen der Mitspieler und natürlich eine gewisse Portion Bluff spielen eine wichtige Rolle.
Spaß machen dabei beide Rollen und unabhängig von der Spieleranzahl funktioniert das Ganze auch richtig gut.

s Meinung:

Die Desperados gehen im Wilden Westen auf Beutejagd und der Marshal versucht dieses Vorhaben und die Wege dieser Spieler zu durchkreuzen. Ein richtig cooles Wild-West Spiel, in dem man schon den Whisky aus dem Regal holt, damit das Thema noch attraktiver in die Praxis umgesetzt wird.
Kooperativ spielen die Desperados somit gegen den Marshal und seine Sheriffs und da wird es schwierig sich Pläne auszudenken, zumal alle an einem Tisch sitzen. Eine solche Spielweise hat einfach seinen Reiz und dabei macht es unabhängig von der Rolle und Spieleranzahl viel Spaß!
Doch wie stehen die Chancen für die Parteien?
In unseren Partien ging es immer sehr knapp aus und manch einem Spieler waren die 4.000 $ pro Desperado am Ende durchaus zu viel. Doch einige Partien konnten wir erleben, in denen dieses Vorhaben auch gelang. So kann man als Anfänger oder Profi die geforderte Summe durchaus nach oben oder unten festlegen, so dass man viele Jahre seinen Spaß und seine Freude mit diesem Spiel haben kann.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Argentum Verlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
6 von 10
Etwas Planung gehört schon dazu!
INTERAKTION
7 von 10
Kooperativ mal etwas anders!
GLÜCK
4 von 10
Sicher ist man nur an wenigen Orten!
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Wild-West Thematik schön umgesetzt!
SPAß
7 von 10
Die ungewöhnliche Spielweise hat seinen Reiz!
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Schönes Wild-West-Thema als semikooperatives Spiel umgesetzt. Ungewöhnliche Interaktion und Spaß stehen im Vordergrund.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

s Meinung:

Der Argentum Verlag ist vor allem für seine kommunikativen Spiele bekannt. Gerade das Spiel "Seenot im Rettungsboot" ist hierbei ein wahrer Spaßgarant. Zwischendurch gab es nun in den letzten Jahren auch einige sehr gute strategische Spiele. Nun hat sich der Verlag mal wieder an ein kommunikatives Brettspiel gewagt und herausgekommen ist eine Mischung aus umgekehrten Scotland Yard sowie Robo Rally und das ganze wurde mit einem Western Thema eingefangen. Das allein sorgt bei einem Vielspieler schon für Aufmerksamkeit und man wird sofort einer Probepartie zustimmen.
Bei unseren Testpartien ist aufgefallen, dass das Spiel sicherlich nicht jedem liegt. Natürlich ist auch eine gehörige Portion Glück im Spiel, denn man weiß ja nie wo der Marshall wirklich lang läuft, aber genau das soll ja auch den Spielspaß und Gag darstellen. Dies gefällt allerdings nicht jedem und so solltet ihr für euch klären ob ihr Spiele mit Unwägbarkeiten und ein wenig dem Mechanismus "Ich denke was du denkst" mögt. Hinzu kommt noch eine gehörige Portion Absprache und Kooperation.
Mir und Berna macht das Spiel Spaß und wir finden es auch sehr thematisch. Der Schwierigkeitsgrad ist auch gut austariert, denn die 4.000 $ sind ganz und gar nicht so einfach zu erreichen.

Das Spiel ist ansprechend, gut unterhaltet und bietet auch nach vielen Partien noch einen hohen Spielreiz.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

STRATEGIE
3 von 10
Planen und beobachten sowie zuhören.
INTERAKTION
7 von 10
Mal ein anderes kooperatives Spiel.
GLÜCK
5 von 10
Gehört dazu.
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Schöne Umsetzung.
SPAß
7 von 10
Nicht jeder mag es in unseren Tests. Wir schon :-)
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Wer Kommunikative und Semi-Kooperative Spiele mit Glücksfaktor mag sollte hier auf jeden Fall vorbei schauen. Grüßt den Marshall....
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder




















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Leserkommentare

Smuker (Andreas Buhlmann) , 23.10.2012, 09:51 Uhr
Das Handmuster haben wir in Mallorca gespielt und es hat uns sehr gut gefallen.

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