Brettspiel Testbericht vom 07.10.2008 - von Jörg

Galaxy Trucker




Details


Verlage:
Autoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2007

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen



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Zur Raumfahrtsgeschichte zählt mit Sicherheit auch der US-Amerikaner Goddard, der bereits 1910 Raketenmotore entwickelte. Im Jahr 1926 gelang ihm sogar der Start der ersten Flüssigkeitsrakete. Die Forschung einzelner Personen wie Goddard war bis Anfang der 30er Jahre der Grundstock für die Entwicklung zur Hochtechnologie, wobei immer mehr militärische Zwecke in den Vordergrund rückten. Neben den technischen Grundlagen bilden auch astronomische Erkenntnisse der Himmelsmechanik die Voraussetzung der Raumfahrt. Am 3. Oktober 1942 war es dann soweit. Eine A4 Rakete (auch als V2 bekannt) war das erste, von Menschen konstruierte, Objekt, das die Grenzen zum Weltraum durchstaß. Die kosmische Geschwindigkeit, die erforderlich ist, um in eine Erdumlaufbahn zu gelangen, konnte die A4 Rakete aber nicht erreichen. Doch Ende der 50er und Anfang der 60er Jahre entwickelte sich die Raumfahrt fast revolutionär, denn neben den ersten zwei Lebewesen (Hunde) folgt auch bald der erste Mensch, der ins Weltall flog. Knapp 60 Jahre später hat nun jeder die Möglichkeit, zwar nicht ins All zu fliegen (naja, mit etwas Kleingeld ist das heutzutage ja auch möglich), aber zumindest ein Raumschiff zu bauen. Material gibt es hierzu genügend, auch wenn die Größe des Raumschiffes (im Spiel) begrenzt wird. Denn mit“ Galaxy Trucker“ von Czech Games Edition bzw. dem Heidelberger Spieleverlag liegt eines der beliebtesten Brettspiele in 2007 (bzw. auch 2008) vor uns. Es wurde Zeit, diesem abgespacetem Spiel die volle Aufmerksamkeit zu widmen und einen Spieltest zu verfassen!

Ziel des Spiels:
Die Spieler bauen im Verlauf von drei Etappen ihr Raumschiff. Doch „ein“ Raumschiff zu bauen reicht nicht aus. Es muss schon ein „sehr gutes“ Raumschiff sein, denn sonst übersteht es die Gefahren der Reise, die im All lauern, nicht. Etliche Hindernisse gilt es zu überwinden. Doch es warten auch einige Verdienstmöglichkeiten. Wer dann noch unbeschädigt und als Erster ankommt, verdient sich noch Extra Credits! In der ersten Etappe beginnen die Spieler mit einem kleinen Raumschiff und fliegen eine kurze Strecke. In der zweiten Etappe werden die Raumfahrthelden (naja, hoffen wir mal das sie den Namen auch verdient haben) mit dem Bau eines mittleren Raumschiffes konfrontiert, in der die anschließende Reise schon mehr Gefahren beinhaltet. Mit der dritten und letzten Etappe werden mithilfe des größten Raumschiffes die entferntesten und gefährlichsten Ecken der Galaxis angeflogen, aber ob das unbeschadet überstanden wird? *BAMMEL*. Nur wer am Ende die meisten Credits vor sich liegen hat, gewinnt dieses Spiel.

Spielaufbau:
Anfangs wird man von den vielen Einzelteilen etwas erschlagen. Diese Teile sind jedoch notwendig, um ein Raumschiff zu bauen! Jeder Spieler nimmt sich erst einmal einen Grundplan, in dessen Mitte die I (für erste Etappe) aufgedruckt ist. Anschließend nehmen sich die Spieler ihr Grundplättchen und die beiden entsprechenden Raumschifffiguren. Das Grundteil wird anfangs auf die „I“ gelegt. Die beiden Spielfiguren (eines benötigt man später für den Flugplan, das andere später als Marker für das Ansteuern der Planetenkarten) legt man erst einmal neben sich. Die Raumschiffteile werden verdeckt gemischt und in die Tischmitte verteilt (bleiben verdeckt). Daneben werden die Spielermarken von 1 bis X (abhängig von der Spieleranzahl) griffbereit neben den Plan gelegt. Den Flugplan legt man neben die verdeckten Plättchen. Die kosmischen Kredite bzw. Credits werden nach Werten sortiert und bilden im Verlauf des Spieles die Bank. Die Flugkarten werden in drei Stapel (Rückseite zeigt I, II und III an) gemischt. Abhängig von der Etappe (hier die erste) werden vom I-er Stapel drei Stapel mit je zwei Karten verdeckt an den Flugplan (Markierung) gelegt. Einen vierten Stapel, auch mit zwei Karten (erste Etappe) wird leicht unter den Flugplan geschoben. Es gibt pro Etappe also immer vier Stapel! Die beigefügte Sanduhr nehmen wir erst einmal aus dem Spiel. Denn wer spielt schon in den ersten Runden gleich auf Zeit.

Spielablauf:
Es existiert kein Startspieler, denn in der Lagerhalle (verdeckte Plättchen mit Raumschiffteilen) sind genügend Teile für alle dabei. Alle stürzen sich also gemeinsam auf die Bauelemente und entwickeln ihr Raumschiff. Ein Grundteil liegt jedem Spieler bereits vor, an dem nun angebaut werden kann bzw. muss! Der Spieler greift sich ein verdecktes Teil (immer nur eine Hand verwenden!) und zieht es (immer noch verdeckt) zu seinem Spielplan. Erst dann dreht man es um und hat nun drei Möglichkeiten:
>Man baut es an ein schon verbautes Bauelement auf seinem Plan und kann danach ein weiteres ziehen!
>Das Teil ist zwar sehr gut, aber man will oder kann es noch nicht anbauen. Dann legt man es auf das Credit Feld (im Plan I für „max. -5C“). Während des Baus dürfen dort maximal zwei Teile liegen, die nicht mehr in das Lager zurückgelegt werden dürfen, sondern nur an das eigene Schiff angebaut werden können. Schafft man dies (den Anbau) im Verlauf der Bauphase nicht, werden diese (eventuell kommen im Flug weitere hinzu) nach Ende des Fluges bezahlt.
>Der Spieler legt das Teil „offen“ ins Lager zurück, da er dieses Raumschiffteil nicht möchte. Doch wie sieht der Bau eines Raumschiffes aus? Am Anfang hat jeder ein Grundteil (was eine Pilotenkabine darstellen soll) mit Universalanschlüssen auf jeder Seite. Es dürfen immer nur waagrecht oder senkrecht weitere Teile im markierten Feld (des Spielplans) angelegt werden.

Doch jedes Teil hat unterschiedliche Anschlüsse:

Es gibt die universellen Anschlüsse (drei Rohre), doppelte Anschlüsse (zwei Rohre) und den einfachen Anschluss (ein Rohr).

Regeln:
>Ein einfacher Anschluss darf nur an einen einfachen oder universellen Anschluss gelegt werden.
>Ein doppelter Anschluss darf nur an einen doppelten oder universellen Anschluss gelegt werden.
>Ein universeller Anschluss darf an einen einfachen, doppelten oder universellen Anschluss gelegt werden. Hierzu gibt es einige Beispiele in der Anleitung! Während der Bauphase müssen die Teile immer zusammenhalten! Auch ein Zurücklegen in das Lager oder Umbauen ist nicht möglich (was festgetackert, geklebt oder geschweißt wurde, das geht nicht mehr ab!).

Doch welche Raumschiffteile gibt es? Viel zu viel oder viel zu wenig? Das hängt natürlich auch von der Spieleranzahl ab, wobei bei zwei Spielern andere Prioritäten im Spielverlauf gesetzt werden.

Pilotenkabine
Damit das Schiff fliegen kann, benötigt man dieses Modul. Das Grundteil ist ja bekanntlich bereits ein solches. Doch mehr Besetzung und somit viele Kabinen zu besitzen kann nie schaden. (Sogut wie jeder Science Fiction Film zeigt uns dies!)

Motoren
Ohne Motoren kommt man nicht voran und somit ist es erforderlich viele solcher Motoren anzubauen, denn Schnelligkeit spielt im Verlauf des Fluges eine wichtige Rolle. Beim Anbauen ist neben den Anschlüssen auch die Richtung wichtig. Die Düse muss immer nach hinten (Richtung Spieler) zeigen und direkt hinter diesem Modul darf auch kein anderes Bauteil liegen.

Kanonen
Man weiß ja nie was einem während des Fluges passiert. Es müssen ja nicht gleich Piraten sein, aber Meteoriten gibt es schon etliche im All. Deswegen sind Kanonen, die auch zur Seite oder nach hinten zielen, erforderlich. Auch hier ist neben den Anschlüssen auch die Lage sehr wichtig, denn direkt vor einer Kanone darf kein anderes Bauelement liegen.

Starke Kanonen und Motoren
Wenn einem die einfachen Kanonen und Motoren nicht ausreichen, kann man auch zu stärkeren Modulen (doppelte Kraft) greifen, doch leider funktionieren diese nicht ohne Batterien! Es gelten hier die gleichen Vorschriften wie für die einfachen Teile.

Batterien
Energie benötigt man für die starken Motoren und Kanonen. Aber auch Schildgeneratoren benötigen Batterien damit diese funktionieren. Im Lager findet man Teile mit zwei oder drei Batterien. Doch jede Batterie kann „einmalig“ nur für eine Kanone, einen Motor oder ein Schild genutzt werden. Die Position im Schiff spielt dabei (unter Beachtung der Anschlüsse) keine Rolle. Viele solcher Module zu besitzen macht also durchaus Sinn.

Schildgeneratoren
Mithilfe dieses Moduls können kleinere Meteoriten oder (kleine) Schüsse abgewehrt werden. Jedes Schild schützt dabei vor Gefahren aus zwei Richtungen. Die Position dieses Energieschildes im Schiff spielt keine Rolle. Zwei gut positionierte Teile (z.B. vorne-links und hinten-rechts) reichen aus um gegen alle Seiten agieren zu können. Ohne Batterien funktionieren diese Schilder allerdings nicht!

Ladeflächen
Es lauern nicht nur Gefahren im All sondern auch Geld, viel Geld. Dieses zeigt sich in Form von Waren, die man während des Fluges einsammelt und am Ende verkauft. Somit sollten auch möglichst viele Ladeflächen angebaut werden.

Spezielle Ladeflächen
In diesen gefährlichen Container können auch normale Waren gelagert werden. Doch für gefährliche Güter (rote Waren) sind diese die einzige Transportfähigkeit.

Verbindungsteile
Gerade bei einem großen Raumschiff passen die Anschlüsse nicht immer wie man sich das vorstellt. Dann ist ein Verbindungsteil die Lösung, um weitere Teile anbauen zu können.

Lebenserhaltungssysteme
Diese Teile (lila oder braun) sind nicht für die Menschen gedacht, sondern für die Außerirdischen. Dieses Modul muss direkt an eine Pilotenkabine angeschlossen werden. Erst dann können in den Kabinen die Aliens überleben. (Wichtig, in die Grundpilotenkapsel in der jeweiligen Spielerfarbe, können keine Aliens gesetzt werden)

Insgesamt sind also viele Teile erforderlich. Doch nicht selten ist man gezwungen auf einige bzw. viele Wunsch-Module zu verzichten. Gründe sind dabei die Größe des Raumschiffes, oder die Mitspieler, die einem die Teile vom Lager weggeschnappt haben. Deswegen sollte man die ersten Runden nicht auf Zeit spielen! Falls einem dann doch irgendwann die Lust packt, oder der Raumschiffbau der Mitspieler zu lange dauert (Lösung laut Anleitung: Den Spieler mit der Spielschachteln prügeln, wenn er das Spiel unverhältnismäßig lange aufhält.) nimmt man sich die Sanduhr und stellt sie auf dem Flugplan mit der Nummer der Etappe. Die Sanduhr wird umgedreht und die Zeit läuft! Wenn die Uhr abgelaufen ist, wird immer noch weitergebaut. Jeder Spieler kann sie nun auf eine niedrigere Position (nur in der II. und III. Etappe möglich) stellen. Das macht meistens der Spieler der mit dem Bau fast fertig ist. Die Sanduhr darf auf das letzte Feld (START) nur von dem Spieler gestellt werden, der mit dem Schiffsbau fertig ist. Erst wenn auf diesem Feld die Uhr abgelaufen ist endet der Bau sofort! Doch wie beendet man den Bau? Hierzu nimmt man die Spielermarke mit der niedrigsten Zahl (streng nach Regel). Die Marker legen fest, in welcher Reihenfolge die Schiffe starten. Manchmal ist es also erforderlich, sich nicht zu lange mit seinem Ausbau Zeit zu lassen. Erst dann schauen sich die Spieler (gegenseitig) ihre Raumschiffe an und kontrollieren sich. Offene Teile können am Raumschiff vorhanden sein, stellen aber im Verlauf des Fluges ein Risiko dar. Welche Fehler vorhanden sein können, verdeutlichen die Beispiele in der Anleitung. Der Spieler muss (bei einem Fehler) seine Spielmarke zurückgeben und erhält den Marker mit der höchsten Zahl. Die anderen Spieler tauschen entsprechend ihre Marker. Auch muss der Fehler ausgemerzt werden, indem alle nicht regelkonformen Plättchen auf das Versicherungsfeld (Creditfeld) gelegt werden. Der Spieler mit der niegrigsten Zahl stellt sein kleines Raumschiff (Pöppel) auf den Flugplan mit dem roten Dreieck (=führender Spieler). Die restlichen Raumfahrtpiloten stellen sich in Abstand (gemäß der Anzeige auf dem Flugplan) dahinter auf.

Erst jetzt beginnt die Platzierung der Besatzung und der Batterien! Auf dem Grundteil müssen zwei Menschen platziert werden! In Kabinen, die mit Lebenshaltungssystemen verbunden sind, kann ein Alien (einer Farbe) oder zwei Menschen gestellt werden. Wichtig: Im ganzen Schiff darf höchstens ein Alien von jeder Farbe sein!! Doch wofür benötigt man eigentlich die Aliens? Bei einem lila Alien zählt die Gesamtstärke der Waffen plus zwei. Bei einem braunen Alien zählt die Gesamtstärke der Motoren plus zwei. Wenn keine Waffen oder keine Motoren an Bord sind, zählt die Stärke natürlich gleich null. (Wenn keine Mechanik vorhanden ist hilft auch der Mechaniker nix!) Nach dem Einchecken der Piloten werden die Energiesteine auf die Batteriefelder gelegt. Erst dann beginnt der Flug mit dem Aufdecken der Flugkarten!

Hierzu sollten wir nun die wichtigen Flugkarten erklären. Da aber die Karten sehr aussagekräftig sind und wir diese (Bildergalerie) als Anlage diesem Bericht beifügen, befassen wir uns lieber damit, was durch die Karten alles passieren kann!

Auf dem Flugplan sind die Gefahren aufgedruckt. Dabei sind die Richtungen (Aufdruck auf der Karte) entscheidend. Die kleinen Meteoriten sind nicht gefährlich, wenn das Raumschiff keine offenen Stellen hat. Falls doch, sollte man das Schutzschild (kostet eine Batterie) in Anspruch nehmen. Die großen Meteoriten können nur durch Kanonen abgeschossen werden, wobei die Position des Moduls sehr wichtig ist. Vor kleinen Schüssen schützt das Schild (kostet eine Batterie) das Raumschiff. Bei großen Schüssen hat man keine Chance! Mithilfe der Würfel werden die Positionen des möglichen „Einschlags“ bestimmt. Deswegen sind auch Koordinaten auf dem eigenen Schiffsplan aufgedruckt. Werden Teile getroffen, müssen diese aus dem Raumschiff entfernt werden und auf das Feld des Planes (anfangs „max -5C“) gelegt werden. Hierbei spielen auch die Anschlüsse eine wichtige Rolle. Es können weitere Teile abfallen, die entfernt werden müssen. Im Extremfall ist das Raumschiff flugunfähig und die Etappe für den Spieler zu Ende! Doch wollen wir mal nicht soweit denken. Denn unterwegs gibt es auch Planeten mit Waren, die von den Spielern (zuerst der Führende) angesteuert werden können. Hierbei verliert man natürlich Flugtage (Zahl auf der Karte), die auf dem Flugplan mit den einzelnen Spielerfiguren markiert werden. Die angegebene Zahl wird dann auf „freien“ Feldern gezogen.

Die Waren (rot, gelb, grün, blau), die man im Verlauf des Fluges erhält, legt man in die eigenen Container. Natürlich gibt es hier unterschiedliche Wertigkeiten, die auf dem Flugplan gezeigt werden. Doch diese Waren kann man auch während des Fluges wieder verlieren, wobei immer erst die teuersten Waren von Bord genommen werden (müssen). Hat man keine Waren muss man Energiesteine abgeben! Das wäre ja nicht so schlimm, doch bei einigen Flugkarten verliert man auch Teile seiner Besatzung. Und ohne Besatzung ist ein Schiff flugunfähig! Somit kann man sich in einigen Fällen nur mit Motoren (Wert = 1, bei doppelten unter Einsatz „je“ einer Batterie Wert = 2) oder Waffen schützen. Die Lage der Waffe ist aber wichtig für deren Wertigkeit. Nach vorne gerichtete Waffen haben einen Wert von 1. Seitliche oder nach hinten gerichtete Kanonen haben nur noch den Wert von 0,5. Mithilfe doppelter Waffen (unter Einsatz „je“ einer Batterie) wird dieser Wert verdoppelt.

Das Ziel der Reise hat man erreicht, wenn alle Flugkarten (der Etappe) ausgespielt wurden. Für die Spieler gibt es noch folgende Boni gemäß Flugplan: >Für die Position des Schiffes auf dem Flugplan (erster Platz, zweiter Platz, etc.) >Für das schönste Schiff (wenigsten offenen Flächen) >Für die Waren Von diesem Bonus muss man aber die Verluste (Bauteile) abziehen, die auf dem Feld (bei erster Etappe „max -5C“) des eigenen Planes liegen. Hierfür muss man pro Teil einen Credit bezahlen, max. natürlich fünf Credits (bei der ersten Etappe). Wurde die Wertung durchgeführt, kommen alle Teile und Plättchen wieder zurück zur Anfangsposition. Die Spieler nehmen sich einen neuen Plan (II für die zweite Etappe) und die Regelkarte mit den angegebenen Flugkarten, Abstandsregeln und Bonuszahlungen wird auf den Flugplan gelegt. Mit Ende der dritten Etappe zählen alle Spieler ihre Credits. Der Spieler mit den meisten Credits gewinnt!

Haben wir was vergessen?

Mit Sicherheit, doch alles in den Aufbau und Ablauf dieses Testes einzufügen macht keinen Sinn. Deswegen noch ein paar Informationen: >Der Spieler, der schon mindestens ein Teil angebaut hat, darf sich die Flugkarten (Stapel 1 bis 3) anschauen und dann wieder verdeckt zurücklegen. Der vierte Stapel ist allerdings tabu! Das kostet natürlich wertvolle Zeit, allerdings kann man sich auf mögliche Gefahren einstellen! >Wenn man während des Baus feststellt, dass ein (oder mehrere) Teile falsch angelegt wurden dürfen diese nicht korrigiert werden. Erst während der Schiffskontrolle dürfen diese Probleme gelöst werden! >Wenn man während des Fluges feststellt, dass ein (oder mehrere) Teile falsch angelegt wurden, muss man einen kosmischen Credit bezahlen. >In einigen Situation ist der Spieler gezwungen (oder auch freiwillig) seinen Flug abzubrechen. Dann bekommt man nur noch die Hälfte des Wertes seiner Waren. Die verlorenen Teile muss man allerdings noch bezahlen. Weitere Bonuszahlungen gibt es nicht.

Weitere FAQ sind in der Anleitung aufgeführt und sollten nur in der jeweiligen Situation nachgelesen werden. Natürlich bietet auch Galaxy Trucker einige Varianten! Eine davon wollen wir hier kurz nennen: Denn mithilfe des Plans IIIa (also eine vierte Etappe) stellen sich die Spieler auf ein noch härteres Spiel ein. Nicht nur das das Raumschiff sehr groß ist, auch die Plättchen werden knapp. Für „jedes“ verlorene Plättchen muss man einen Credit bezahlen!

Strategie:

Sofern man ohne Zeitdruck spielt, kann man (aber auch nicht in aller Ruhe) seine Lieblingsplättchen heraussuchen. Bei vier Spielern ist das allerdings nicht so einfach. Oftmals ist ein Spieler schneller und man geht leer aus. Das Anschauen der Flugkarten ist sehr sinnvoll, denn zumindest kann man sich auf die ersten Gefahren oder Möglichkeiten einstellen. Leider kostet dies sehr viel Zeit und man sollte sich die Karten schnell und gut einprägen. Wenn man mit mehreren Personen Galaxy Trucker spielt, sollte man sich nicht so viel Zeit lassen, um ein perfektes Raumschiff zu bauen. Denn mit der Spielermarke 4 hat man kaum Chancen an gute Waren zu kommen oder Extrabonuspunkte zu erhalten. Man hat als Letzter nur den Vorteil, dass man Kämpfen aus dem Weg geht. Immer klappt das aber auch nicht! Ein Blick auf das Tableau des Mitspielers kann nie schaden. Liegen dort bereits etliche Kanonen oder Motoren sollte man sich mit weniger Teilen begnügen und andere Prioritäten setzen. Ohne Schutzschilde an Bord läuft man schnell in Gefahr, sein Raumschiff zu verlieren. Zusätzlich ist natürlich eine entsprechende Anzahl von Batterien erforderlich, um das Schiff auf Kurs zu halten. Jede Etappe ist unterschiedlich, wobei erst mit Beginn der zweiten Etappe die wirklichen Gefahren auf die Spieler lauern.

Interaktion:

Man kommt sich, insbesondere beim Bau des Raumschiffes, in die Quere. Nicht selten sucht man ein bestimmtes Teil (mit dem entsprechenden Anschluss) und muss gleich mehrere Plättchen aufdecken. Das freut natürlich die Mitspieler, die gerne dabei zusehen und ihre noch fehlenden Teile schneller finden und anbauen. Während des Fluges spielt nur die Position der Spielerschiffe eine Rolle. Da in einigen Runden jeder die Kartenvorgaben erfüllen muss, ist ein Gegeneinander nicht so stark ausgeprägt. Die Kommunikation ist anfangs (in der Bauphase) gleich Null, denn wenn man sich nicht konzentriert, liegen einige Module falsch und das kostet wertvolle Zeit bzw. Credits! Im Verlauf des Fluges nimmt dieser Faktor zu, was insbesondere an den abfallenden Raumschiffteilen der Mitspieler liegt.

Glück:

Hat Schnelligkeit etwas mit Glück zu tun? Denn bei so vielen Teilen hat man doch die Qual der Wahl. Sind allerdings vier Spieler mit dem Bau beschäftigt, hofft man nicht selten auf das richtige Bauteil. Hätte man allerdings früher daran gedacht, müsste man jetzt nicht schwitzen! Während des Fluges muss man nur hoffen, dass vielleicht andere Spieler die Probleme (z.B. Piraten) lösen, bevor man vielleicht selbst an der Reihe ist. Doch Ausreden zählen hier nicht. Schließlich kann man sich nach dem Anbau eines Teiles drei der vier Stapel anschauen und anschließend das Schiff danach ausrichten.

Packungsinhalt:

Die Abbildung eines witzigen Raumschiffes auf der Spielschachtel und die kräftigen dunklen und hellen Farben sorgen für hohe Aufmerksamkeit. Galaxy Trucker trägt seit 2008 sogar das Siegel „Spiele Hits mit Freunden“ und wir können ohne Lüge kundtun, dass das Material (insbesondere die Batterien) eine Augenweide ist. Doch bei so viel Material ist man erst einmal damit beschäftigt, die Teile zu sortieren und in Zip-Tüten zu verpacken. Erst danach kann man sich mit der Anleitung beschäftigen. 16 Seiten für eine Anleitung wirken für einige Spieler sehr erschreckend und wir müssen zugeben, dass ein einmaliges Lesen für das Spielverständnis nicht ausreicht. Weniger Seiten hätten allerdings zu vielen Fragen geführt und die will man als Leser nun wirklich nicht. Allerdings sind die Abläufe sehr witzig beschrieben (á la "Per Anhalter durch die Galaxis"-Style) und viele Beispiele sorgen für ein schnelles Spielverständnis. Aufgrund der vielen Plättchen, Waren und Pläne liegt der Preis etwas höher als viele nun annehmen werden. Doch gerne zahlt man ein paar Euro mehr und bekommt dafür ein tolles Spiel mit einem witzigen Thema.

Spaß:

In den ersten Spielen sollte man die Sanduhr nicht benutzen, denn ein Zeitdruck zu Beginn einer Runde sorgt eher für Frust. Erst nachdem man die Baumöglichkeiten und die vielen Flugkarten kennen gelernt hat, sollte man auch zu der Sanduhr greifen. Zu zweit gibt es natürlich viele Bauteile und es geht eher darum ein perfektes Raumschiff zu erschaffen. Selten fehlen einem Teile, so dass man sehr zielstrebig planen kann. Bei drei bzw. vier Spielern ist Stress ein zusätzlicher Faktor, mit dem nicht jeder umgehen kann. Denn hier fehlen einem nicht selten noch Teile, oder bestimmte Anschlüsse, um sein Schiff nach seinen Wünschen zu vervollständigen. Doch das ist pure Absicht und sorgt für hohen Spielspaß. Das heißt aber nicht, dass zu zweit eher Langeweile an der Tagesordnung ist. Hier verläuft das Spiel, bzw. der Bau, eher taktischer und den Flugkarten entsprechend ausgerichtet. Als Wenigspieler hat man mit diesem Spiel anfangs sicherlich Probleme, da viele Abläufe in der Anleitung verstreut aufgeführt wurden. Wer allerdings einige Etappen Galaxy Trucker hinter sich gebracht hat, wird ein „einfaches“ und „lustiges“ Spiel vor sich finden, dass es bisher in dieser Form noch nicht auf dem Markt gab.

Jörgs Meinung:

Czech Games Edition ist ein Verlag, der seit einigen Jahren an Popularität gewonnen hat. Mit dem Heidelberger Spieleverlag hat man einen perfekten Partner gefunden.

Denn „Galaxy Trucker“ ist ein Pflichtkauf für jeden Brettspieler. Das anfänglich, aufgrund des vielen Materials, sehr schwierig ausschauende Spiel, entpuppt sich schnell als einfacher und lustiger Brettspielhit!

Selten haben wir Kritiker so schnell andere von einem Spiel überzeugen können, wie es hier der Fall war. Denn Galaxy Trucker befasst sich in lustiger Art und Weise mit dem Bau von Raumschiffen und dem Flug durch das All.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
6 von 10
Erst denken, dann bauen!
INTERAKTION
5 von 10
Der Kampf um wichtige Plättchen!
GLÜCK
6 von 10
Angst vor den Flugkarten, die Unheil bringen!
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Anleitung, die etwas gewöhnungsbedürftig ist!
SPAß
9 von 10
Ein Knaller-Spiel, das jeder besitzen sollte!
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Total verrücktes Raumschiffspiel, das keine Wünsche offen lässt!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder
























Videos

regelerklaerung vom 08.10.2008

Galaxy Trucker


Video zum herunterladen: hier

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Brettspiele News

Sonntag 18.11.2012

Spieltest: Galaxy Trucker: Noch eine große Erweiterung (2. Erweiterung)

Nachricht von 17:25 Uhr, Jörg, - Kommentare

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