Brettspiel Testbericht vom 03.09.2012 - von Jörg

Der Eiserne Thron: Das Brettspiel 2. Edition




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2012

Anzahl der Spieler:
3 bis 6 Spieler

Spielzeit:
120 - 240 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 14 Jahre

Durchschnittswertung:
9/10 bei 1 Bewertungen



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Vorwort:

Das Spiel „Der Eiserne Thron“ ist aus unserer Sicht keine Neuheit, da wir mit dem ursprünglichen Grundspiel und den Erweiterungen bereits viel Erfahrung haben. So gibt es in diesem Bericht natürlich Spieler, die sich für das Spiel interessieren und auf der anderen Seite Spieler, die gerne wissen, was diese zweite Edition mit sich bringt.
Dieses Interesse wollen wir mit Antworten ausfüllen, so dass wir euch die Abläufe in Kürze vorstellen und im Bereich Packungsinhalt auch auf die Unterschiede zu der vorherigen Ausgabe eingehen.

Der Eiserne Thron spielt dabei auf dem Fantasy Kontinent Westeros, den manche mit Sicherheit aus den Romanen „Das Lied von Eis und Feuer“ kennen. Festungen, Rivalitäten und natürlich Intrigen sollen sich auch im Brettspiel voll entfalten, so dass wir uns nicht länger aufhalten und gleich auf das Spiel stürzen.

Ziel des Spiels:

Die Spieler verkörpern eines der Adelshäuser und versuchen in maximal 10 Runden ihren Gewinn in Form von Eroberungen (Burgen und Festungen) auszuweiten. 7 solcher Gebiete muss ein Spieler kontrollieren, um als Gewinner des Spiels darzustehen. Es steckt bei weitem aber mehr dahinter als reine Kampfhandlungen, denn viele Einflussmöglichkeiten und auch Überraschungen warten auf die einzelnen Adelshäuser.

Spielaufbau:

Der „große“ Spielplan wird in die Tischmitte ausgelegt und die Westeroskarten I bis III mit unterschiedlichen Ereignissen werden parat gelegt. Abhängig von der Spieleranzahl werden neutrale Mächte ausgelegt, so dass beispielsweise in Spielrunden zu Dritt der untere Teil mit Gebieten nicht betreten werden kann und man so in der Mitte und im nördlichen Teil des Landes sich schnell näher kommt. Einige Adelshäuser sind in Spielrunden unter 6 Spielern gesperrt und bei drei Spielern kommt noch eine separate Königshof-Ersatzleiste zum Einsatz. Die Änderungen bei unterschiedlicher Spieleranzahl halten sich somit in Grenzen.
Die Spieler erhalten Material in Form von Sichtschirm, Hauskarten, Befehlsmarkern, Einheiten und weiteren Dingen.
Einfluss-, Siegpunkt- und Siegpunktmarker werden ausgelegt und die Einheiten nach Vorgabe aufgestellt. Weitere Karten (Wildlinge) und Marker werden entsprechend platziert, so dass nach ca. 15 Minuten das ganze sehr übersichtlich erscheint und das Spiel sogleich beginnen kann.

Eine zweitseitige Übersicht in der Anleitung erleichtert den Aufbau.
Vor Spielbeginn sollte man sich noch mit den „wichtigen Begriffen“ wie Einheit und Armee auseinander setzen und diese auch unbedingt seinen Mitspielern erklären.

Spielablauf:

Wie auch im Aufbau wollen wir euch im Ablauf mit Details nicht lange aufhalten.
Die Spieler haben ihre Einheiten platziert und versuchen die Burgen und Festungen in diversen Gebieten zu erreichen. Schließlich ist das auch ihr Ziel, doch dabei müssen sie nicht nur ihre Mitspieler besiegen, sondern auch mit Proviant und Herrschaftssymbole clever umgehen.

Eine Spielrunde verläuft über drei Phasen:

1. WesterosPhase
Nur in der ersten Runde wird diese Phase übersprungen.
Hier wird der Rundenmarker um ein Feld vorgerückt und die Westeroskarten aller drei Stapel (I bis III) aufgedeckt. Die Symbole auf den Karten zeigen an, wie weit der Wildlingsmarker vorgerückt wird. Später mehr dazu.
Wir empfehlen vor der ersten Partie die einzelnen Karten (all zu viele sind es nicht und einige kommen mehrfach zum Einsatz) kurz den Mitspielern zu zeigen. So kann man sich recht schnell auf die Möglichkeiten einstellen, die früher oder später kommen.
Die Karten an sich sind recht einfach erklärt und die Wichtigen werden auch in der Anleitung separat aufgeführt.

So sorgt die Karte „Versorgung“ dafür, dass die Spieler die Symbole (Fässer) in ihren Gebieten zählen, um dadurch die Versorgungsleiste anzupassen. Denn je nach Anzahl der Fässer kann ein Spieler kleinere oder größere Armeen bilden. Eine Armee besteht dabei aus mindestens zwei Einheiten.

Es ist somit nicht möglich (á la Risiko) mit einer großen Armee in ein Gebiet einzumarschieren! In Anbetracht der Versorgungsleiste ist man absichtlich eingeschränkt.

Mit der Karte „Rekrutierung“ bekommen die Spieler auch Nachschub (Einheiten) und dies orientiert sich an Gebieten, in denen sie Festungen oder Burgen haben. Neben Soldaten, Ritter und Belagerungsmaschinen können somit auch Schiffe platziert werden. Auch ein Aufrüsten (z.B. von Soldat zu Ritter) ist möglich. Keine Sorge, so schwer ist das Ganze nicht und dies ist punktemäßig in der Anleitung angegeben.

Die dritte wichtig Karte aus dem Stapel der Westeroskarten ist die „Königsfehde“, denn hier bieten die Spieler mithilfe ihrer Einflussmarker (Fäuste in die Mitte und aufdecken) um die einzelnen Einflussleisten. Diese sind anfangs vorgeben und ändern sich somit je nach Gebot.
Doch was bringen diese Herrschaftssymbole?
“Der Eiserne Thron“ bestimmt neben der Zugreihenfolge auch wer bei Gleichständen (Ausnahme Kampf) gewinnt.
Die „Valyrische Stahl-Klinge“ bringt dem Spieler im Kampf eine Stärke von +1 und der Spieler gewinnt bei einem Gleichstand.

Der „Botenrabe“ gibt dem Besitzer die Möglichkeit, nach dem Einsetzen von Befehlsmarker einen von ihm erteilten Befehl zu ersetzen. Oder der Spieler darf sich die oberste Wildlingskarte ansehen und sie verdeckt zurück und zwar auf oder unter den Stapel zu legen.
Auch wenn es so aussieht, die Herrschaftssymbole sind bei allen Spielern sehr gefragt, da sie sehr mächtig sind und viele strategische Möglichkeiten bieten.

2. Planungsphase
Die Spieler haben unterschiedliche Befehlsmarker vor sich liegen und müssen diese jetzt in Gebiete mit mindestens einer eigenen Einheit einsetzen. Abhängig von der Position auf der Leiste des Botenraben darf der eine oder andere Spieler auch Marker mit einem Stern verwenden.
Doch zuvor ein grober Überblick über die Befehlsmarker, die beiläufig erwähnt in der Aktionsphase nach vorgegebener Reihenfolge und nach Zugreihenfolge ausgeführt werden.
Hier schon mal ein kurzer Überblick der Marker:

>Überfall
Damit will man insbesondere angrenzende Unterstützungs-, Machtzuwachs- oder Überfallbefehle entfernen.

>Marsch
Damit hat man die Möglichkeit in angrenzende Gebiete zu marschieren.

>Verteidigung
Sofern man erahnt, dass dieses Gebiet möglicherweise angegriffen wird, kann man mit dem Wert seine Stärke erhöhen.

>Unterstützung
Bei einem Kampf in einem angrenzenden Gebiet kann man Einheiten mit einem Unterstützungsbefehle zusätzliche Stärke gewähren.

>Machtzuwachs
Hiermit bekommt der Spieler die Möglichkeit, Machtmarker zu erhalten.

Wurden alle Marker eingesetzt, werden diese jetzt aufgedeckt und als dritter Schritt bekommt der Spieler mit dem Botenrabe die Möglichkeit, wie oben erwähnt einen Marker zu tauschen oder sich eine Wildlingskarte anzusehen.

3. Aktionsphase
Zuerst werden die Überfallbefehle in Zugreihenfolge (Königshofleiste „Der Eiserne Thron“) ausgeführt, schließlich will der eine oder andere Spieler beispielsweise einen Marschmarker eines angrenzenden Gebietes entfernen. Durch eine Plünderung (wird gerne vergessen!!) kann man auch Machtmarker entfernen und Befehlsmarker erhalten.
Erst wenn alle Überfallbefehle ausgeführt wurden, geht es um das Ausführen der Marschbefehle, so dass kurz gesagt Einheiten sich in angrenzende Gebiete bewegen. Die einzelnen Sonderregeln, auch hier dargestellt auf einer Seite in der Anleitung, wollen wir euch aber ersparen.

Im dritten Schritt geht es um das Ausführen von Machtzuwachsbefehlen, sofern durch Überfallbefehle noch welche vorhanden sind. Der Spieler bekommt einen Befehlsmarker und einen weiteren dazu, wenn in diesem Gebiet ein entsprechendes Symbol hinterlegt ist.
Erst im vierten Schritt, der Aufräumphase, nimmt man verbliebene Marker (z.B. Verteidigung) vom Spielplan.

Das Spiel endet nach der 10. Runde oder sobald ein Spieler sieben Gebiete mit Burg oder Festung kontrolliert.
Ja, das war auch schon alles, so dass wir jetzt noch einige kleinere Details wie den Kampf eingehen.


Bei einem Kampf haben zuerst angrenzende Gebiete mit Unterstützungsmarker die Möglichkeit, in einem Kampf einzugreifen. Das kann beispielsweise auch ein dritter Spieler sein. Die Kampfstärke wird verglichen (Fußsoldat=1 / Ritter=2 / Schiff=1 / Belagerung=4 … aber nur auf ein Gebiet mit Burg oder Festung … ansonsten =0).
Dann muss jeder Spieler (gleichzeitig) eine Hauskarte ausspielen. Auch darauf sind Stärkewerte hinterlegt und weitere Eigenschaften, die bei allen Adelshäusern unterschiedlich sind! Mit den Symbolen Schwert kann man durch einen Sieg Einheiten eines Mitspielers vernichten und nur durch ein Burgsymbol kann man sich davor schützen. Bevor man die endgültige Kampfstärke berechnet erhält der Spieler in Besitz der „Valyrischen-Stahl-Klinge“ noch einen Stärkepunkt dazu.
Der Sieger wird ermittelt und durch Schwerter werden Verluste berechnet. Die womöglich noch restlichen Einheiten des Verlierers müssen sich dann in ein angrenzendes Gebiet zurückziehen. Ist dies nicht möglich, muss der Spieler weitere (Rest-) Verluste in Kauf nehmen. Hier gibt es ein paar Besonderheiten, doch in den meisten Fällen schafft es ein Spieler sich in ein Gebiet zurückziehen oder verliert alle Einheiten. Dies hängt auch oft von der Spieleranzahl ab.

Die Spezialbefehle mit Stern haben wir bereits oben erwähnt, so dass wir uns gleich um die Wildlinge kümmern. Diese Karten sind Bedrohungen für alle Adelshäuser und eine solche Karte wird gezogen, sobald der Wildlingsmarker das Feld mit der 12 erreicht oder man durch die Westeroskarte gezwungen wird, eine solche Karte zu ziehen. Es geht wieder einmal ums Bieten und hier müssen die Spieler mit Machtmarker die Stärke des Markers erreichen, um gemeinsam zu gewinnen. Gelingt diese nicht, trifft es den einen oder anderen Spieler mit einem geringeren Gebot etwas härter. All das ist auf den Karten deutlich dargestellt. Abhängig vom Kampf wird dieser Marker dann zurück- gezogen.
Der Schiffstransport ist ein wichtiges Hilfsmitte (ähnlich wie bei Imperial) seine Einheiten über das Meer zu bestimmten Gebieten zu transportieren. Hier lauern Gefahren in Form von oft überraschenden Angriffen. Allerdings hat man nicht immer genügend Einheiten und nicht immer möchte man auf jedem eigenen Gebiet eine Einheit haben. So kann man auch Machtmarker dazu verwenden, diese Gebiete zu markieren, um dadurch alle Einheiten herauszuziehen. Bündnisse untereinander sind hier natürlich auch möglich, doch ob man sich daran hält bleibt jedem Spieler selbst überlassen. Der eine oder andere Spieler ist bereits zu Spielbeginn in seinem Gebiet mit einem Hafen ausgestattet und damit hat man die Möglichkeit, Schiffe zu rekrutieren, auch wenn in angrenzenden Seegebieten gegnerische Schiffe stehen.
Zu Spielbeginn und abhängig von der Spieleranzahl sind einige neutrale Streitmächte vorhanden, deren Gebiete man entweder nicht betreten darf oder deren Gebiete man erst besiegen muss. Hinzu kommen Garnisonen der Spieler, die wie eine Befestigungsanlage gelten. Doch nicht jedes Gebiet lässt sich einfach überqueren. Flüsse sorgen dafür, dass sich Einheiten nicht darüber bewegen können, so dass man nur über eine Brücke oder mithilfe von Schiffe in bestimmte Gebiete gelangt.

Wer noch nicht genug hat, kann auch die Variante Schlachtenglück ins Spielgeschehen integrieren.
Diese verändern die Kampfregeln in der Art, dass jeder eine solche Karte zieht. Durch die Valyrische-Stahl-Klinge kann man eine neue Karte ziehen bevor diese offen gezeigt werden und unter Umständen das Kampfergebnis verändern.

 

Strategie:

Strategische Möglichkeiten gibt es ohne Ende. Hierzu sollte man allerdings erst einmal die Vielzahl an Karten kennen. Gerade die Hauskarten der Adelshäuser sorgen in Kämpfen für einige Überraschungen. Durch die Wildlinge, die durch Westeroskarten ins Spielgeschehen eingreifen, sollte man seinen Vorrat an Machtmarkern nicht vernachlässigen. Generell sollte man immer einen kleinen Vorrat parat haben. Denn gerade bei der Westeroskarte Königsfehde versucht man mindestens eines der Herrschaftssymbole zu ergattern. Am liebsten hätte man gleich alle, doch dann zieht man sehr schnell den Unmut der Mitspieler an sich.
Viele Spieler breiten sich, sofern möglich, erst einmal in weiteren Gebieten aus, um durch Versorgungsmarker auch seine Armeestärke zu vergrößern. So kommt es oft erst in späteren Runden zu Marschbefehlen, die in einem Kampf enden. Hierzu nutzt man sehr gerne die Unterstützungsbefehle eigener Armeen, muss aber jederzeit damit rechnen, dass dritte Spieler durch eigene Unterstützungsmarker in dieses Geschehen eingreifen. Um Kämpfe zu vermeiden, bedienen sich viele Spieler gerne den Überfallbefehlen, doch damit nehmen sie sich durch das Einsetzen von Machtzuwachsbefehlen (als Alternative) auch die Möglichkeit, weitere Machtmarker zu bekommen. Keine leichte Entscheidung, so dass das Einsetzen der Befehlsmarker oft den größten Zeitanteil in einem Spiel einnimmt. Hat man etwas Spielerfahrung, nutzt man gerne die Schiffe, um urplötzlich und für manchen Spieler oft überraschend in einem Gebiet zu landen. So gibt es gerade im zweiten Drittel des Spiels viele Kämpfe, in denen nicht nur die Hauskarten eine wichtige Rolle spielen. Da man verwendete Karten vor sich ablegen muss, wird die Auswahl immer geringer und bekanntermaßen bekommt man die Karten erst zurück, wenn man alle verwendet hat. Apropos Kampf! Da sich die Größe der Armeen an die Versorgung orientiert, werden oft Einheiten in Belagerungsmaschinen getauscht. Das macht durchaus Sinn, sofern man sich in Gebieten mit Burg oder Festung befindet. Mit einer Kampfstärke von 4 macht man es Mitspielern nicht einfach!

Interaktion:

Interaktion ist bereits in Spielrunden zu Dritt deutlich spürbar, denn die Spieler sind dank ihrer Startposition nicht weit voneinander entfernt. Durch den Kampf um Herrschaftssymbole und den Kampf um Gebiete rückt der Faktor im Verlauf einer Partie immer stärker in den Vordergrund. Früher oder später spielt auch die Zugreihenfolge eine wichtige Rolle und mit dem Raben in der Hand kann man vielleicht noch rechtzeitig einen Befehl ändern.
Neben der Interaktion auf dem Plan wird natürlich auch fleißig untereinander diskutiert. Bündnisse werden gerne geschlossen, doch wie lange man sich daran hält ist wieder eine andere Sache. Schaut man sich durch den Raben Wildlingskarten an, darf man natürlich auch darüber berichten, was denn darauf zu sehen ist. Man kann dabei ehrlich sein, oder auch lügen, nur zeigen darf man die Karte den Mitspielern nicht. Kein Wunder, dass manche Spieler etwas launisch und je nach Spielverlauf etwas frustriert wirken, wenn sie dann von allen Seiten angegriffen werden.

Glück:

Etwas Glück spielt hier natürlich auch eine Rolle. Man glaubt es kaum, doch durch das Aufdecken der Westeroskarten muss man sich immer wieder auf neue Begebenheiten einstellen. Zudem muss man sich durch das Einsetzen von Befehlen immer auf Überraschungen gefasst machen. Hinzu kommt der Kampf, der durch Unterstützung andere Spieler und durch Hauskarten nur schwer steuerbar ist, so dass nicht jedes schwache Gebiet mit Leichtigkeit erobert werden kann.

Packungsinhalt:

Was sagt der Verlag eigentlich zu dieser zweiten Edition? Viel wird im Spielinhalt darüber leider nicht gesagt, außer:

„Diese überarbeitete zweite Auflage des erfolgreichen Brettspiels bringt viele Neuerungen in das System von Der Eiserne Thron. Elemente der früheren Erweiterungen, wie Häfen, Garnisonen, Wildlingkarten und Belagerungsmaschinen, wurden direkt in das Grundspiel eingearbeitet. Hinter den neuen Sichtschirmen können leichter geheime Vorbereitungen getroffen werden, und das Modul Schlachtenglück bringt eine unberechenbare und tödliche Komponente in die Kämpfe.“

Im Jahr 2005 erschien das Grundspiel (erste Edition) und ein Jahr später folgte bereits die erste und zweite Erweiterung.
Mit diesen Erweiterungen waren Partien zu Sechst möglich (zusätzliches Haus Martell) und mit neuen Hauskarten, Befestigungsanlagen und –maschinen haben die Spieler neue Möglichkeiten erhalten. Mit den speziellen Befehlsspielmarkern wurde auch das Einsetzen der Befehle viel strategischer und interessanter.
In Sturm der Schwerter waren Möglichkeiten für 4er Runden und ein eigener Spielplan enthalten.

Doch was hat sich letztendlich in der zweiten Edition geändert?

Auffallend ist der Spielplan, mit dem bereits Partien zu Sechst möglich sind. Ein Abdecken bei weniger als sechs Spielern ist nicht mehr erforderlich, da hier neutrale Streitmächte zum Einsatz kommen. Auch die Häfen sind jetzt fest im Spielplan verankert und insgesamt wirkt das Ganze auch viel Düsterer. In der ersten Edition war das Meer noch blau, jetzt ist es Grau. Daran muss man sich als Spieler der ersten Edition erst einmal gewöhnen. Dafür hat man jetzt Platz für die Wildlingskarten und auch die Anordnung der weiteren Leisten wurde besser gelöst.
Auch die Herrschaftssymbole sind groß und griffig und nur noch auf einer Seite bedruckt. Die neuen Sichtschirme gefallen uns auf Anhieb, auch wenn wir uns hier einen Abdruck des Rundenablaufs gewünscht hätten. Platz dafür ist auf jeden Fall. Die Spielanleitung im DinA4 Format ist besser als eine 30x30 cm große und unhandliche Ablaufbeschreibung von damals. Auch die Inhalte sind besser strukturiert, so dass man relativ schnell mit den Phasen und Erklärungen zurecht kommt.

Die Spielfiguren sind in der zweiten Edition aus glänzendem Kunststoff, wobei wir uns hier eine etwas deutlichere Abtrennung der Farben gewünscht hätten. Gegen die alten Holzfiguren würden wir sie aber nicht eintauschen.
Die Anzahl der Figuren variiert auch etwas von der ersten Edition und in der neuen Edition gibt es auch keine Befestigungsanlagen sondern nur Belagerungsmaschinen.

Die neuen Wildlingskarten sind aus unserer Sicht spannend und abwechslungsreicher doch viel wichtiger sind uns die Hauskarten, deren Werte in der zweiten Auflage realistisch sind und im Vergleich untereinander ausgeglichen wirken. Die Karten Schlachtenglück sind eine nette Beigabe, die natürlich die Glücksfaktoren beeinflussen. Was fehlt in dieser zweiten Edition ist der extra Spielplan für vier Spieler, der aus unserer Sicht auch nicht erforderlich ist und die bereits angesprochenen Befestigungen.

Wer sich das ganze betrachtet wird auch beim Preis sehr positiv überrascht sein, denn 35 Euro sind in Anbetracht der Komponenten gut angelegtes Geld.

Spaß:

Das Spiel ist nichts für zarte Gemüter, denn gerne erinnern wir uns an unsere erste Partie im Jahr 2006. Damals natürlich noch mit der ersten Edition. Kriegerische Handlungen, nicht eingehaltene Bündnisse und Versprechungen können dafür sorgen, dass manche Spieler sehr frustriert sind und vielleicht auch einmal urplötzlich aufstehen und den Raum verlassen. Ja, das war damals eine wirklich schreckliche Erfahrung für Spieler X …
Solche Situationen kann es immer wieder geben und Neulinge machen wir bereits vor der ersten Partie klar und deutlich, was in dem Spiel alles passieren kann.
Wer somit nicht verlieren kann, auch wenn es manchmal kräftig schmerzt, sollte dringend die Finger von diesem Spiel lassen.

So, damit wäre auch dieser Punkt angesprochen. Denn dieses abendfüllende Spiel, was auch zu Dritt locker an die drei Stunden dauert (unsere längste Partie dauerte fünf Stunden bei fünf Spielern) zieht sich insbesondere aufgrund der Überlegungen in der Planungs- und Aktionsphase deutlich in die Länge. Langweilig wird es dabei aber nie, da man ständig auch in nicht selbst aktiven Kämpfen beteiligt werden kann. Die Abläufe sind, sofern man die ersten drei bis vier Runden gespielt hat und auch eine Kampfwertung hinter sich hat, einfach. So konnten wir sogar einige geübte Familienspieler recht schnell das Spiel erklären. Und was soll man sagen, sie waren begeistert. 
Die überraschenden Wendungen im Spielerverlauf erschweren Planungen vorzunehmen, so dass man immer wieder darauf gespannt ist, was der Mitspieler macht. Wird man selbst zum Opfer oder sucht ein Mitspieler einen anderen Weg? Ständig wechseln die Herrschaftssymbole und führende Spieler werden schnell zum Zielobjekt.

Es ist fantastisch mit anzusehen, wie sich jede Partie anders entwickelt, wobei wir es nie geschafft haben, gleich noch eine zweite Partie danach zu spielen. Dazu ist man dann am Ende doch zu erschöpft aber glücklich, auch wenn man am Ende nicht gewinnt.

Kleine Fehler können dabei aber schnell das Spielgeschehen auf den Kopf stellen, so dass man sich für seine Zug ruhig Zeit nehmen soll. Zeit, die einem die Mitspieler gerne geben, da bereits diese überlegen, was sie als nächstes machen.

Der Spaßfaktor kommt bereits zu Dritt voll zur Geltung, wobei wir noch eher zu Partien zu Viert und zu Fünft tendieren. Spielpartien zu Sechst empfehlen wir dagegen nur erfahrenen Spielern, da hier die angesprochenen kleinen Fehler gravierende negative Folgen haben.

Jörgs Meinung:

Tief durchatmen, denn dieser Spieltest hat Kraft gekostet. Kraft oder besser gesagt Stärke, die man auch in diesem mindestens drei und maximal fünf Stunden-Spiel benötigt. Das Spiel ist jetzt in der zweiten Edition erhältlich und im Bericht haben wir ausführlich über die Unterschiede zur ersten Edition berichtet. Bereits in der ersten Edition und den beiden Erweiterungen waren wir fasziniert von den Möglichkeiten, die dieses Spiel bietet. Dabei spielt der Kampf zwar eine wichtige Rolle, kommt aber nicht so stark zur Geltung wie man das vielleicht vermuten könnte.

Für die zweite Edition hat man sich die Rosinen aus den Erweiterungen gezogen, um sie mit frischer und etwas zu düsteren Grafik in diese Ausgabe zu packen. Das Material wirkt nach dem Aufbau auch überschaubar und dank sehr übersichtlicher und einfach zu lesender Regeln wird man recht schnell mit der ersten Partie beginnen können. Dabei sollte man das Spiel einfach genießen und sich daran gewöhnen, dass Frustsituationen schnell einen Spieler treffen können. Wer mit solchen Faktoren nicht umgehen kann, sollte sich lieber gleich davon verabschieden, denn gebrochene Bündnisse und Vereinbarungen sind früher oder später Teil dieses Spiels.
Zum Schluss noch ein Hinweis an alle Besitzer der ersten Auflage: Verkauft eure alte Auflage und holt euch diese auch preislich angemessene Edition. Es lohnt sich, zumal hier die Kartenwerte und weitere Faktoren sehr ausgeglichen sind, was zu einem Spielerlebnis führt, welches unvergesslich ist.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
8 von 10
Vorsichtig und clever agieren!
INTERAKTION
8 von 10
Nicht nur auf dem Plan!
GLÜCK
3 von 10
Karten und Kampfaktionen mit einigen Glücksfaktoren ausgestattet!
PACKUNGSINHALT
8 von 10
Düsteres Material und ein super Preis!
SPAß
9 von 10
Leidenschaft und Spaß über die gesamte Spielzeit!
GESAMT-
WERTUNG:
9/10
Lohnenswerte zweite Edition! Nichts für zarte Gemüter! Überschaubare Regeln für lange Spieleabende!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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