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Testbericht vom 12.04.2011 - von Jörg

Friesematenten




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2010

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
45 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
7.5/10 bei 2 Bewertungen



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vorstellung vom 11.02.2011

Spiel 2010: Friesematenten (AMIGO)

Vorwort:

Nachdem wir uns bei Stich-Meister, ein Kartenspiel aus dem gleichen Jahrgang von Amigo und dem Autor Friedemann Friese gefragt haben, wo die Farbe grün geblieben ist, erinnert diese Spiel äußerlich mehr an typische Merkmale des bekannten Autors: Die Farben als auch die Zeichnungen sind Friedemann-like! Eine andere Sache wirkt mit Blick auf das Cover überraschend, denn da heißt es „Set 1“.
Mhmm, sind das Anzeichen für eine Fortsetzung?
Ja, das ist der Fall, denn in unserem beigefügten Video hat uns der Redakteur Christian Hildenbrand bereits einige Infos dazu gegeben. Stürzen wir uns aber endlich in ein Kartenspiel, das nicht dafür geschaffen wurde Freunde zu finden. Geld, Neid und Korruption reagieren hier und am Ende kann es bekanntlich nur einen Sieger geben.

Ziel des Spiels:

Mithilfe laufender Auktionsrunden sichern sich die Spieler u.a. Fabriken, um ihr Imperium auszuweiten. Fiese Aktionen der Mitspieler können aber schnell grundlegende Arbeiten zunichte machen und so muss der Spieler eine Mischung aus Karten (Fabriken, Statussymbole, Einflusskarten, Aktionskarten) finden, um das Spiel zu gewinnen.

Spielaufbau:

Bevor wir uns dem Aufbau widmen werfen wir einen Blick auf die vier unterschiedlichen Kartenarten.

Diese lassen sich durch die unterschiedliche Kartenfarbe einfach zuordnen und darauf ist immer ein Mindestgebot (EUR) zu erkennen. Einige Karten sind auch mit einem Siegpunktsymbol ausgestattet oder werden dank kurzer Textergänzung erklärt.

Die Karten im Überblick:

Fabriken
Ein Spieler darf höchstens drei Fabriken besitzen und muss bei Aufnahme einer vierten Fabrikkarte eine seiner Wahl verschrotten und aus dem Spiel nehmen. Viel wichtiger sind auf diesen Karten die Einnahmen in jeder Runde, zu erkennen in der Mitte der Karte.

Statussymbol
Viele dieser Karten werden textlich erklärt und geben je nach Zusammensetzung mit anderen Karten unterschiedlich viele Siegpunkte.

Einflusskarten
Diese Karten sind an Spieler oder andere Karten gebunden, so dass man sie bei Ersteigerung sofort zuordnet. Auch hier werden die meisten Funktionen textlich angezeigt, so dass man sich vor der ersten Partie nicht jede Karte einzeln durchlesen muss.

Aktionskarten
Solche Karten können bei Ersteigerung sofort eingesetzt werden. Auch hier wird die Funktion mit Text genau erklärt. Das zusätzliche Symbol auf der Karte gibt an, in welcher Phase die Karte ausgespielt werden darf.

Nach dieser kurzen Vorstellung steigen wir in die Spielvorbereitung, wobei abhängig von der Spieleranzahl nicht alle 60 Spielkarten benötigt werden. Pro Spieler werden lediglich 15 Karten genutzt, die Restlichen kommen ungesehen in die Spielschachtel.
Durch vorheriges Mischen und einer Spieleranzahl unter Vier weiß man somit nie, welche Karten nicht ins Spiel einfließen werden.
Von den im Spiel befindlichen Karten werden drei Karten + Anzahl der Mitspieler offen in die Tischmitte gelegt.
Als Startkapital erhält jeder Spieler 60 Euro. Das restliche Geld legt man als „Bank“ zur Seite. Dass Geld kann bzw. sollte man während der Partie vor seinen Mitspielern geheim halten.
Der Startspieler nimmt sich den Startspielerstein.

Spielablauf:

Eine Runde besteht aus folgenden vier Phasen:

1. Börse auffüllen
Nicht in der ersten Runde aber in den nachfolgenden wird die Börse, also die Auslage offener Karten, aufgefüllt. Ausliegende Karten aus Vorrunden werden dabei aufgerückt (in Richtung Nachziehstapel) und anschließend (3 + Mitspieleranzahl) aufgefüllt.

Ist der Nachziehstapel leer, bildet der Ablagestapel nach dem Mischen von Karten einen neuen Nachziehstapel. Erst danach kommen Karten, die auf den Ablagestapel gelegt werden, aus dem Spiel. Wird der Nachziehstapel zum zweiten Mal leer, wird die letzte Runde eingeläutet und dabei können unter Umständen auch weniger Karten in der Börse ausliegen.

2. Aktions- und Einflusskarten ausspielen
In dieser Phase kann jeder Spieler beliebig viele noch nicht genutzte Aktionskarten und Einflusskarten ausspielen. Dabei beginnt immer der Spieler mit dem Startspielerstein.

3. Karte ersteigern
Das wesentliche Ablaufelement stellt sicherlich die Ersteigerung dar. Es wird dabei immer mit der Karte begonnen, die am nächsten zum Nachziehstapel liegt. Der Startspieler beginnt, in dem er ein Gebot nennt, welches das abgedruckte Mindestgebot nicht unterschreiten darf.
Natürlich darf auch gepasst werden, doch dann kann man diese Karte in dieser Runde nicht mehr ersteigern. So wird eine Auktion nach der anderen durchgeführt und nicht immer findet sich ein Käufer. Wer eine Karte ersteigert bezahlt das Gebot an die Bank und legt sie offen vor sich ab. Der Gewinner einer Versteigerung erhält zudem den Startspielerstein und beginnt, sofern noch Karten ausliegen, mit der nächsten Versteigerung. Wir hoffen mal, dass jeder genau weiß wie viel Geld er besitzt und ausgeben darf. Sofern man nicht bezahlen kann, muss man nämlich sein ganzes Geld der Bank geben und die Versteigerung wird wiederholt. (Schon jetzt sei angemerkt, dass dieser Fall in unseren Runden nicht eingetreten ist.)

4. Produktion und Einkommen
In der letzten Phase erhalten die Spieler Einnahmen aus der Produktion und rechnen darauf noch ein Grundeinkommen von 30 Euro dazu.

Das sind die vier Spielphasen, in denen auch Aktionskarten (je nach Symbol) ausgespielt werden können.
Das Spiel ist zu sofort zu Ende, sobald ein Spieler nach der Versteigerungsphase 40 oder mehr Punkte in seinem Imperium ausliegen hat.

Strategie:

Zuerst einmal macht es durchaus einen Unterschied, ob zwei oder bis zu vier Spieler eine Partie am Tisch sitzen. Zu Zweit kommen lediglich 30 Karten zum Einsatz und kein Spieler weiß, welche Karten bzw. Kategorien weniger oder fast gar nicht ins Spiel einfließen. Gerade hier erlebten wir doch einige Überraschungen.
Zu Dritt aber insbesondere zu Viert ist dies schon ganz anders. Schnell lernt man die Karten kennen und hat natürlich auch seine Vorlieben.
Eine gute Fabrik, die möglichst viel Ertrag in der vierten Phase abwirft, hat natürlich jeder gern und mit den richtigen Einflusskarten kann man diese sogar noch einmal pushen. Da allerdings nur 8 Einflusskarten im Spiel sind, braucht man auch etwas Glück.
Da ist es bei den Aktionskarten schon einfacher, die eine oder andere zu ersteigern, denn davon gibt es nun einmal sehr viele. Genau hier sind wir dann auch an dem Punkt angelangt, wo wir bestimmte Mitspieler oder gleich alle mit ärgern können. Die Zerstörungskraft einiger Karten wirken sich beträchtlich auf andere Spielertableaus aus.
Zu Guter letzt gibt es noch die Statussymbole, zu denen man nicht zu früh greifen sollte, auch wenn die eine oder andere hohe Siegpunktzahl verlockend aussehen mag. Im richtigen Moment sollte man hier zugreifen.
Klingt insgesamt gesehen recht einfach, doch Geld spielt beim Ersteigern der Karten eine wichtige Rolle. Für das Ersteigern der Karten braucht man die nötige Spielerfahrung, um am Ende bloß nicht zu viel zu bezahlen. Für manche Karten wird zum Teil der doppelte Mindestbetrag geboten, andere dagegen sind für viele unattraktiv oder werden einfach zum falschen Zeitpunkt in die Börse gelegt.

Interaktion:

Neid und Korruption regieren in diesem Spiel und neben den zahlreichen Auktionen agieren die Spieler auch durch Aktionskarten untereinander sehr stark miteinander. Nicht immer liebevoll, sondern auch mit feindlichen Absichten. So ist der Interaktionsfaktor sehr hoch, egal ob zu Zweit, zu Dritt oder zu Viert. Zu ernst sollte man allerdings die gegen einen gerichteten Aktionen der Mitspieler nicht nehmen, schließlich würde man an gleicher Stelle sicherlich genauso handeln.

Glück:

Zu Zweit und zu Dritt gibt es einen kleinen Glücksfaktor, da pro Spieler nur 15 Karten verwendet werden.
Das Beste aus seiner Auslage machen lautet die Devise und gleichzeitig hofft man darauf, dass Mitspieler keine böswilligen Aktionen verfolgen. Da die Auslage der Spieler aber offen ist, kann jeder Mitspieler die Gefahren und Möglichkeiten selbst gut abschätzen. Allerdings weiß man nicht, welchen Geldvorrat die einzelnen Spieler noch haben, um sich bestimmte Karten zu ersteigern. Und natürlich weiß auch keiner, in welcher Reihenfolge die Karten aufgedeckt werden.
Hinzu kommt letztendlich auch etwas Glück beim Ersteigern von attraktiven Karten.

Packungsinhalt:

Ein Kartenspiel mit 60 qualitativ guten Karten und einem Stapel von einfachem Papiergeld plus Startspielerstein sind Bestandteil von Friesematenten.
Die Illustration von Fréderic Bertrand gefällt uns sehr gut und passt zu diesem Spiel. Der Autor Friedemann Friese fließt dabei auch namentlich in den Spielenamen und kündigt mit Set 1 bereits eine Fortsetzung an. Hier scheint man überzeugt von einem Spiel zu sein oder gab es am Ende viel zu viele Karten zur Auswahl dieses Spiels?
Die Anleitung ist wirklich sehr übersichtlich und ein Spieleinstieg schnell möglich.
Preislich liegt das Spiel mit knapp 7 Euro im Rahmen vergleichbarer Kartenspiele. Ein guter Preis für ein gutes Spiel!

Spaß:

Spaß hatten wir in allen Runden, egal ob zu Zweit, zu Dritt oder zu Viert. Der Kampf um Geld und Siegpunkte ist deutlich zu spüren und ständiges Interagieren führt zu vielen überraschenden Spielsituationen.
Neben den Karten haben die Spieler auch ihr Geld zu verwalten, so dass von einem einfachen Kartenspiel fast nicht mehr die Rede sein kann. Die Kartenzusammenstellung ist sehr reizvoll und sorgt in jeder Partie für Spannung von Anfang bis Ende!
Set 1 bietet bereits sehr viele Möglichkeiten und wir sind bereits jetzt sehr gespannt, ob das folgende Set 2 noch attraktivere Karten hervorzaubern kann.

s Meinung:

Friesematenten ist mehr als nur ein Kartenspiel! Geld, Macht und Einfluss mit einer gehörigen Portion Interaktion wirken spielerisch überzeugend und machen auf Lange Sicht sehr viel Spaß. Dabei sind die Runden zu Zweit genauso gut wie zu Dritt und zu Viert. Als Set 1 dieser Reihe scheint es bereits komplett zu sein, doch mit der noch folgenden Ausgabe (Set 2) wird es mit Sicherheit nicht schlechter. Was im Folgeset einfließen wird, wissen wir selbst noch nicht, doch bis dahin begnügen wir uns mit einem auf den zweiten Blick recht einfachem Spiel, dass von Anfang bis Ende spannend verläuft.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an AMIGO für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
6 von 10
Der Kampf um attraktive Karten!
INTERAKTION
8 von 10
Auktionen und Aktionen sorgen für turbulente Runden!
GLÜCK
5 von 10
Welche Karten werden als nächstes in der Börse angeboten?
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Preis- und Leistungsverhältnis passt!
SPAß
8 von 10
Überzeugend in kleiner und großer Runde!
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Spaß, Spannung und viel Interaktion! Mehr als nur ein Kartenspiel, welches zu Zweit genauso gut funktioniert wie zu Viert!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

s Meinung:

Friesematenten erschien bereits 1999 beim 2F Spieleverlag. Jedoch erhielt man hier kein gleiches Kartenset sondern es war immer Glückssache, welche Karten gekauft wurden. Dieses Konzept wurde nun vom Amigo Verlag überarbeitet. Alle Karten wurden angesehen und es wurde ein identisches Set erschaffen, welches von den Werten und Effekten auch nochmal abgestimmt wurde. Damals haben wir die Chance leider verpasst, das Spiel kennen zu lernen. Somit ist die Neuauflage für uns komplett neu. In unseren Testrunden waren alle Partien spannend, egal ob zwei, drei oder vier Spieler um den Sieg gerungen haben.
Das noch kommende Set 2 soll nochmal mit mehr und vor allem auch fieseren Karten auftrumpfen. Wir sind gespannt. Set 1 liefert auf jeden Fall schon mal genug Spannung und Fans von Ersteigerungs- und Ärgerspielen sind hier sicherlich an der richtigen Adresse.

STRATEGIE
6 von 10
Jede Spielrunde erfordert eine neue Herangehensweise.
INTERAKTION
6 von 10
Wetteifern um Karten und ausführen von fiesen Aktionen.
GLÜCK
6 von 10
Man weiß nicht welche Karten kommen werden und in welcher Reihenfolge.
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Das Preis-/Leistungsverhältnis ist optimal.
SPAß
7 von 10
Sowohl zu zweit als auch zu dritt oder zu viert spannend.
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Es kommt nicht oft vor, dass ein Kartenspiel in allen Besetzungen gleich viel Spaß macht. Friesematenten ist ein Kartenspiel, welches man ausprobieren sollte.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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