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Testbericht vom 05.12.2010 - von Jörg

Ab auf die Palme!




Details


Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2010

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
25 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 5 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen



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regelerklaerung vom 18.12.2010

Spiel 2010: Ab auf die Palme (Die Spiegelburg)

Kurze Werbepause :-) noch 15 Sekunden

VORWORT:

Von den Palmengewächsen gibt es 183 Gattungen mit 2600 Arten. Das längste Blatt der Gattung Raphia hat eine Länge von 25 Meter und der größte Samen der Sychellenpalme wiegt bis zu 22 Kilogramm. Wie ihr an diesen Worten nur unschwer erkennen könnt, geht es beim folgenden Spiel um eine Palme und zwar eine ganz Große!
Palmen sind ab sofort nicht mehr weltweit in tropischen und subtropischen Gebieten verbreitet, sondern ab heute auch in den Kinderzimmern zu finden. Kein geringerer als Reiner Knizia hatte die Spielidee hierfür und wie daraus letztendlich das Spiel entstanden ist, verraten wir euch im folgenden Bericht.

ZIEL DES SPIELS:

Capt´n Sharky und seine Freunde sind wieder einmal auf Entdeckungstour und dieses Mal haben sie eine Insel im Meer gesichtet. Darauf befindet sich eine riesige Palme mit Kokosnüssen.
In einem Wettstreit versuchen die Spieler die leckeren Kokosnüsse zu pflücken. Doch dabei geht es nicht nur in Richtung Palmenspitze. Wer am Ende die wertvollste Kokosnusssammlung vorweisen kann, gewinnt.

SPIELAUFBAU:

Bevor es ans Klettern geht muss erst einmal die große Palme gebaut werden. Die Kokosnussplättchen legt man auf die Insel und die großen Kokosnüsse in die Schatzkiste. Vor Spielbeginn zieht man drei daraus und befestigt diese in den Palmenblättern. Noch schnell zwei magnetische Kokosnüsse an den Stamm und die Spielfiguren auf das unterste Feld und schon steht der Aufbau.
Die Mannschafskarten werden gemischt und jeder Spieler bekommt eine Karte, die die anderen Spieler nicht sehen dürfen. Es wird somit immer mit allen vier Spielfiguren gespielt! Auf der Karte erkennt man immer zwei Figuren, für die es am Ende einer Runde Punkte gibt.
Die Spielkarten werden gemischt und jeder Spieler zieht vier Karten, die er auf die Hand nimmt. Der Rest bildet einen verdeckten Nachziehstapel.

SPIELABLAUF:

Ein Spieler beginnt (anschließend reihum), legt eine seiner Karten aus, führt die abgebildete Aktion aus und zieht eine Karte nach.
Die Karte gibt an, welche Figur um wie viele Felder nach oben oder nach unten gezogen werden darf. Sind mehrere Figuren abgebildet, darf man eine beliebige Figur nutzen.
Mit den Sonderkarten, die nur in der Variante zum Einsatz kommen, kann man sogar alle Figur um ein Feld nach unten setzen oder mit Hilfe des Seeungeheuers die letzte Figur zur führenden Figur platzieren.
Zieht man eine Figur auf das Feld des Stammes mit den magnetischen Kokosnüssen, darf man diese vor sich ablegen. Immerhin schon zwei Punkte!
Erreicht eine Figur das oberste Feld, wird diese Figur mit der ersten Kokosnuss der Palme entfernt und vor die Insel gelegt. Das geschieht auch mit der zweiten und dritten Figur und damit endet die erste Spielrunde.
Jeder Spieler deckt seine Mannschaftskarten auf und bekommt den Wert an Kokosnuss-Plättchen, den eure beiden Spielfiguren gesammelt haben.
Anschließend wird die nächste von insgesamt drei Runden vorbereitet. Die gesammelten magnetischen Kokosnüsse und –Plättchen behalten die Spieler vor sich.

Nach der dritten Runde werden alle Werte addiert und der Spieler mit dem höchsten Ergebnis gewinnt.

Strategie:

Mit den Bewegungskarten versucht man in erster Linie seine Figuren nach oben zu ziehen, doch die erste Kokosnuss hat dabei nicht immer den höchsten Wert.
Die Nüsse am Stamm nimmt man beim Klettern auch gerne mit, doch hier ist mehr Glück als Strategie erforderlich.
Mit schlechten Karten auf der Hand sind die Möglichkeiten gering, da man immer eine Karte ausspielen muss, bevor man eine nachzieht.

Interaktion:

Als Spieler darf man mit den entsprechenden Karten alle Figuren bewegen. Welche Figuren ein Mitspieler verkörpert, kann man anfangs nur erahnen. Um die Abläufe, gerade für jüngere Spieler einfacher zu gestalten, kann man jedoch auch die Mannschaftskarten offen vor sich auslegen.

Glück:

Der Glücksfaktor ist sehr hoch, zumal die Spieler lediglich drei Karten auf der Hand halten.
Sind dies ausgerechnet Karten, mit denen man seine Figuren gemäß Mannschaftskarte nach unten ziehen muss, kann man nur darauf hoffen, im weiteren Verlauf bessere Karten zu ziehen. Oft entscheidet die glücklichere Hand, aber auch Spielreihenfolge darüber, wer in welcher Reihenfolge die Palme erklimmt.

Packungsinhalt:

Auf den ersten Blick hat man sich sehr viel Mühe mit dem Material gegeben. Die Kokosnüsse sind aus Holz und werden mithilfe eines Hakens in die Blätter verankert.
Ein Problem zeigt sich beim „runden“ magnetischen Stamm. Die beiden magnetischen Kokosnüsse, die in jeder Runde auf ein Feld des Stammes gelegt werden, halten nicht sehr gut und rutschen oft nach unten. Das nervt mit der Zeit, so dass wir die beiden Nüsse einfach neben die Insel gelegt haben. Die Gründe wurden allerdings vom Verlag erkannt und mit der zweiten Auflage gibt es keine Probleme mehr. (Hiervon haben wir uns selbst ein Bild gemacht.)
Die Spielfiguren halten dagegen schon etwas besser am Stamm.
Die Anleitung ist übersichtlich und ein schneller Spieleinstieg möglich.

Der Preis in Höhe von 20 Euro geht insgesamt in Ordnung, sofern man die zweite Auflage besitzt. Wer die erste Auflage hat und Mängel feststellt, sollte beim Verlag nachfragen.

Spaß:

Abhängig von der Auflage wird man seinen Spaß auf jeden Fall haben, wobei wir mit Kindern im Alter von 5 Jahre die Mannschaftskarten offen ausgelegt haben. Nur mit etwas älteren Spielern bleiben diese Karten verdeckt.
Die Runden verlaufen spannend, aber auch oft sehr glücksbetont. Eine Spielrunde dauert kaum länger als 30 Minuten und so folgt meist gleich eine Zweite. Die Idee mit der Palme kommt bei den Kindern gut an und macht das Spiel attraktiv. Es ist somit insgesamt kein schlechtes und langweiliges Spiel, aber auch keins, welches Kinder regelmäßig spielen.

s Meinung:

Die Idee mit der großen Palme und den Kokosnüssen kommt bei Kindern sehr gut an. Etwas wackelig ist die Angelegenheit (1. Auflage des Spiels) allerdings schon, worunter etwas der Spielspaß leidet. Hier hat der Verlag aber bereits mit der zweiten Auflage die Mängel korrigiert. Die Spielrunden, in den die Kinder Figuren unter Unterstützung von Karten in Richtung Palmenspitze bewegen müssen, verlaufen sehr schnell. Ein hoher Glücksfaktor ist dabei, zumal man nur drei Karten auf der Hand hat. Wer am Ende die wertvollsten Kokosnüsse in den Händen hält gewinnt, wobei anfangs kein Spieler weiß, welche der Figuren man tatsächlich verkörpert.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Coppenrath / Die Spiegelburg für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
4 von 10
Nur mit attraktiven Karten hat man Möglichkeiten!
INTERAKTION
6 von 10
Ständig verändert sich die Position der Figuren!
GLÜCK
8 von 10
Die Karten entscheiden über den Weg an die Spitze!
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Etwas wacklig und Probleme bei den Kokosnussmagneten am Stamm, allerdings nur in der ersten Auflage!
SPAß
6 von 10
Durchaus spannend, ob zu Zweit oder in voller Runde!
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Schnelles Spiel mit attraktiven Materialkomponenten für Kinder und Familien!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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