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Testbericht vom 29.03.2007 - von

Chez Geek




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
1999

Anzahl der Spieler:
3 bis 5 Spieler

Spielzeit:
20-40 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 16 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen



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Wildes WG-Leben der Kommune 1 hat schon in den 60ern für Aufsehen gesorgt und die allgemeine Lebensgemeinschaft im westlichen Raum geprägt. Anfänglich radikal, politisch provozierend und vor allem gesellschaftlich verpönt hat sich dieses Konzept heutzutage im studentischen Leben etabliert. Pegasus Spiele hat sich das Thema rund um die angehenden Akademiker in andauernder Armut zu Herzen genommen und das in den USA populäre WG-Spiel „Chez Geek" nach Deutschland gebracht. Wir haben das Spiel, mit den von John Kovalic illustrierten Karten näher angeschaut und verraten euch, ob ihr nun das reizvolle WG-Leben in Erwägung ziehen solltet. Lange Haare verstopfen den Duschabfluss, der magische Unterwäschezirkel ist auf dem Fußboden verstreut, in der Küche kleben die Spagetti vom Vortag an der Decke und den Müll hat schon seit Wochen keiner mehr raus gebracht... Getreu dem Team-Motto: „Toll ein Anderer macht´s!“ kann ungeregeltes WG-Leben schnell in Chaos ausarten, besonders wenn ein Haufen männlicher Singles meint den rein maskulinen Alltag voller Bequemlichkeit und Faulenzerei mehr als einen Monat lang durchzuziehen. Phlegmatiker brauchen einfach die helfende Hand der Weiblichkeit. Oder möchte die Dame von Welt heute auch ein wenig Behaglichkeit? Bei Chez Geek ist es das Ziel den Gipfel der Entspannung zu erklimmen. Sex, Drugs & Rock ´n Roll Slack heißt das Wunderwort, was in etwa träge, schlaff oder aufgelockert bedeutet und der Oberslacker zu werden ist das Spielziel. Vor der lustigen Kartenrunde zieht jeder Spieler zufällig eine der lilafarbenen Berufskarten und muss fortan seinen Lebensunterhalt und seine Freizeit den angegebenen Kriterien unterordnen. Ob man nun ein Web Designer wird, ein Drummer oder ein professionelles Versuchskaninchen ist frei dem Zufall überlassen und so gleicht keine Spielrunde der nächsten. Jedes Arbeitsgebiet hat aufgedruckte Werte für Einkommen, Freizeit und manchmal noch spezielle Sonderfertigkeiten. So geht es dem Web Designer immer gut, wenn er während der Arbeit im Netz surfen kann oder dem Versuchskaninchen, wenn es auf Drogen ist. Jeder Beruf ist mit anderen Attributen ausgestattet und der eine hat viel mehr Freizeit, ist aber eine arme Sau, der andere schafft rund um die Uhr, hat Kohle wie Heu, versinkt aber in der Arbeit. So muss man selbst herausfinden, wie man dem Spielziel am schnellsten entgegenkommt. Nun zieht jeder noch 6 weitere Handkarten und die sprichwörtliche Erholung kann beginnen. Der Student und WG-Bewohner von Welt weiß was ihm gefällt und um dem Ziel der größtmöglichen Entspannung entgegen zu kommen muss er fleißig shoppen, auf Partys gehen, saufen, Freunde besuchen, sich auf andere Art und Weise zudröhnen oder Freude mit dem anderen Geschlecht haben. Mit den üblich sechs Karten auf der Hand kann dann losgelegt werden. Je nach Beruf muss man auswürfeln, ob man sein volles Gehalt bekommt, oder nur einen Teil davon und ab und an gilt das selbe Prinzip für die Freizeit. Es gibt insgesamt vier verschiedene Kartentypen die man auf der Hand halten kann. Da wären die grünen, die Freunde oder ungebetene Gäste darstellen. Diese kann man während seines Zuges per Würfelwurf einladen. Zeigt Fortunas Kubus eine 3-6 so kommt der Gast in die Hütte und sorgt für nette Abwechslung oder direkte Slackpunkte. Orangefarbene Karten sind solche, die jederzeit gespielt werden dürfen. Meist hat man solche Effekte in der Hinterhand, die den Mitspielern eins auswischen, oder einem selbst zum Vorteil verhelfen. Wie zum Beispiel der "Berechtigte Totschlag", der es ermöglicht einen ungebetenen Gast aus der gesamten WG rauszuschmeißen oder auch die „Gehaltserhöhung“ die das Einkommen permanent um den Faktor 1 erhöht. Des Weitern gibt es die blauen Einkaufskarten für alle Konsumschlampen. Darauf abgedruckt sind Gegenstände, Futter oder Drogen und sie warten nur darauf benutzt zu werden. Zuletzt gibt es die roten Aktivitätskarten. Nutzt man diese Karten während seiner Runde kann man auf Partys gehen, ein Schäferstündchen halten oder andere alltäglichen Dinge tun wie Fernsehen oder Schlafen. Die Faulheit ist der Fleiß der Träumer. Nun wird mit den Karten auf der Hand Runde für Runde agiert. Für jede Freizeit,die einem der stressige Beruf lässt sich einer beliebigen Aktivität widmen. Einkaufen ist für die reichen unter den WG-Bewohnern hier natürlich die liebste, denn wer einmal zum shoppen losgezogen ist, kann einkaufen soviel er will, ohne dafür mehrere Freizeitpunkte nutzen zu müssen. Sollte jemand also reich sein und wenig Freizeit haben, so macht es eventuell Sinn viele Gegenständen einzukaufen und Aktivitäten am Ende der Runde von der Hand zu schmeißen. Schlecht nur, wenn man keine blauen Karten auf der Hand hat. Bei den roten Aktivitätenkarten dagegen, können nur so viele genutzt werden, wie Freizeit zur Verfügung steht. So sammelt man nach und nach immer mehr Slack, neue Fähigkeiten oder bekommt von den Mitspielern Nettigkeiten vor die Nase geworfen, die Slack vermindern oder sonst irgendwie total fies sind. Den träumenden kann man schnell wecken, wenn man beispielsweise eine Jederzeitkarte abwirft und der Müllwagen die Nachruhe stört. Auch ein gutes Schäferstündchen im Nachbarraum kann dafür sorgen, dass die Slackpunkte eines Schlummernden zunichte gemacht werden. Jeder Spieler versucht also in seiner Phase möglichst viele Punkte für den Sieg zu hamstern während man es den Mitspieler dagegen so stressig wie möglich macht. Auch besondere Aktivitätenkarten können Gegnern den schönen Abend vermiesen. So kann man beispielsweise den Nachbar ins Reich der Träume oder vor die Flimmerkiste schicken, obwohl ein Gang zur nächsten Party angedacht war. Das Lustigste am Spiel ist jedoch das Ambiente das aufkommt, wenn man die diversen Sprüche auf den Karten vorliest. Leider muss man dazu das Spiel selbst ausprobiert haben, denn hier die Sprüche als Beispiele aufzulisten wäre nur halb so komisch wie bei einer wirklichen Runde. Man muss in der Stimmung sein Chez Geek zu spielen und zudem den passenden Humor parat haben, um gefallen am Konzept zu finden. Der typische WG-Student wird sich sofort schlapp lachen.

Strategie:

Je nach Beruf muss man sich genau überlegen, welche Karten auf der Hand behalten und welche am Ende der Runde abgeworfen werden sollten, denn in jeder Runde hat man die Möglichkeit seine Hand auf 6 Karen aufzustocken. Nur mit den richtigen Kombinationen wird man glücklich, denn ein fauler Sack ohne Geld wird sich sicherlich keinen Breitbildfernseher leisten können und das Arbeitstier wird es nie schaffen auf drei Partys an einem Abend zu gehen. Nach ein oder zwei Partien hat man das Konzept raus und weiß mit welchen Jobs man wie handhabt.

Interaktion:

Ein grundsätzliches Jeder gegen Jeden macht das Spiel zu einem Spaß-Magneten. Ähnlich wie beim Kartenspiel Munchkin versucht man dauerhaft den anderen eins auszuwischen und selbst gut davon zu kommen. Kommunikation zwischen den Spielern ist zwar nicht zwingend notwendig, gestaltet das Ganze aber etwas spannender. Allein die Sprüche auf den Karten vorzulesen kann für Unterhaltung sorgen.

Glück:

Bei einem reinen Kartenspiel gehört immer ein wenig Glück dazu, denn wenn man immer und immer wieder die falschen Karten auf der Hand hat, wird man den Sieg nicht ergattern können. Es gibt kein Geheimrezept für den Erfolg, dennoch sollte man ein wenig darauf achten, wie und wann man seine „Jederzeit“-Karten einsetzt.

Packungsinhalt:

Neben den 110 voll farbigen Karten, die allesamt von John Kovalic illustriert wurden findet man eine Anleitung und einen Würfel in der Packung. Alle Karten sind sehr schlicht gehalten, Übersichtlich gestaltet und spiegeln den ganz persönlichen Humors des bekannten Munchkin-Zeichners wieder. Das Konzept ist schnell verstanden und nach kurzer Zeit kann man direkt loslegen.

Spaß:


Meinung der :

Geez Geek ist ein Pflichtspiel für jeden WG-Bewohner, denn der ganz eigne Humor wird diese Art von Gemeinschaftsmensch aus den Socken hauen. Zwar schafft Chez Geek es nicht auf die gleiche Kultebene hinaufzusteigen wie es bei Munchkin der Fall ist, dennoch ist das Spielprinzip artverwandt und hat einen kleinen Vorteil: Die Spielzeit ist wesentlich kürzer. Zwar wird die illustre Wohngemeinschaft nicht für jeden ansprechend sein, doch wer die nötige Heiterkeit parat hält und sich vor verrückten Kartenspielen nicht drückt wird ein ideales Ein- oder Ausklangspiel für einen heiteren WG-Abend vorfinden. Zum Schluss sei gesagt: „Möchte jemand die Pizza von Gestern noch essen? Sie hängt an der Wand und wenn keiner will, wärme ich sie mir in der Mikrowelle auf!“

Kevin Jensen für cliquenabend.de

Vielen Dank an Pegasus Spiele für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
6 von 10
Ein gutes Blatt kann jedem helfen.
INTERAKTION
7 von 10
Getreu dem Motto: „Jeder gegen Jeden!“
GLÜCK
9 von 10
Fortuna entscheidet oft über den Sieger.
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Lustige und übersichtliche Karten plus Würfel.
SPAß
6 von 10
Nicht jedermanns Geschmack, aber wenn eine großer Spaßbringer.
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
"Chez Geek ist das Munckin „Light“ für WG-Junkies."
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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