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Testbericht vom 04.02.2012 - von Jörg

Scheibenwelt




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2011

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 10 Jahre

Durchschnittswertung:
7.5/10 bei 2 Bewertungen



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vorstellung vom 03.11.2011

Die Spiel - Essen 2011: Scheibenwelt Ankh-Morpork (Kosmos)

Vorwort:

Die Scheibenwelt (engl. Discworld) ist eine fiktive Welt und der Schauplatz einer hurmorvollen und erfolgreichen Romanreihe vom Autor Terry Pratchett. Vielleicht ist das auch der Grund, warum der Name des Schriftstellers „fett“ auf der Schachtel zu sehen ist und der Autor des Spiels, nämlich mit Martin Wallace, kein Unbekannter, in „kleiner Schrift“ auf der Unterseite der Spielschachtel aufgedruckt wurde. Scheibenwelt als Buch zu bezeichnen ist aber untertrieben, denn mittlerweile sind schon 39 Romane dieser Reihe erschienen.
Um es gleich vorweg zu nehmen…. nein, wir haben die Reihe nicht gelesen, so dass wir das Spiel mit ganz anderen Erwartungen angehen und somit noch mehr die spielerische Komponente in den Vordergrund rücken.

Ziel des Spiels:

Wir befinden uns in Ankh-Morpork, der größten und übelriechensten Stadt auf der ganzen Scheibenwelt. Um zu gewinnen, muss man die Fakten der eigenen Persönlichkeitskarte erfüllen. Unterschiedliche Ziele, welche wir euch noch einzeln vorstellen, warten auf den Spieler und gleichzeitig muss man die Gegner und deren mögliche Zielvorhaben im Blick haben. Denn am Ende kann es nur einen Sieger geben.

Spielaufbau:

Der Spielplan zeigt die Stadt Ankh-Morpork, die in 12 Bezirke unterteilt ist. Die einzelnen Bezirke sind farblich von einander abgegrenzt. Diese sind zudem mit Nummer und Kosten/Wert versehen. Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler 12 Handlangerfiguren und 6 Gebäude. Anfangs werden gemäß Vorgabe bereits drei Bezirke mit Handlanger der Spieler und Unruhemarker belegt. Die Geldmünzen legt man zur Seite, jeder nimmt sich 10 $ als Startkapital. Das eigene Geld muss immer offen gehalten werden. Die 4 Dämonen- und 3 Troll-Figuren legt man neben den Spielplan.
Die 7 Persönlichkeitskarten werden gemischt und je eine Karte pro Spieler verteilt. Die übrigen Karten legt man verdeckt zur Seite. Auf der Persönlichkeitskarte ist das Ziel des Spielers hinterlegt. Je nach Karte muss der Spieler beispielsweise eine bestimmte Anzahl von Unruhemarker in die Bezirke bringen, Bargeld in gewisser Höhe sammeln, eine bestimmte Anzahl von Bezirken mit eigenen Handlangern ausstatten, eine bestimmte Anzahl von Bezirken kontrollieren oder versuchen, die letzte Karte vom Nachziehstapel zu nehmen. Lediglich im Spiel zu Zweit kommen die Persönlichkeitskarte „Chrysopras“ und zwei vorgegebene Aktionskarten aus dem Spiel.
Die 12 Ereigniskarten werden gemischt und bilden einen verdeckten Stapel und die 12 Stadtbezirkskarten legt man zur Seite. Die Aktionskarten (als ein Stapel getrennt nach blauen und braunen Rahmen) bilden einen weiteren Stapel, von dem sich die Spieler fünf Karten auf die Hand nehmen. Zum Schluss bekommt jeder noch eine Spielübersicht.

Spielablauf:

Beginnend mit einem Startspieler besteht ein Spielzug aus zwei Teilen: Zuerst wird eine Handkarte ausgespielt und deren abgebildeten Aktionen durchgeführt (darf). Einige Karten erlauben das Ausspielen einer weiteren Karte. Im zweiten Teil füllt man die Handkarten wieder auf 5 auf. So geht es immer weiter, bis einer der folgenden Fälle eintritt.
Ein Spieler hat zu Beginn seines Zuges (wichtig!) die Siegbedingung erfüllt und gewinnt damit das Spiel. Oder die Ereigniskarte „Aufruhr“ wird gezogen und die darauf genannte Bedingung ist erfüllt. Dadurch kommt es zu einer Punkteauswertung, um den Sieger zu ermitteln. Die dritte Möglichkeit ist, dass die letzte Karte vom Nachziehstapel gezogen wurde. Hat kein Spieler die entsprechende Persönlichkeitskarte (um zu gewinnen), wird der Gewinn durch Punktewertung ermittelt.

Auf den Aktionskarten wird durch Symbol angezeigt, welche Aktion ein Spieler ausführen darf. Die Aktionen werden (wichtig) von links nach rechts ausgeführt. Erst dann wird die Karte auf einen Ablagestapel gelegt. Die Symbole im Einzelnen:

Mit dem Handlanger kann der Spieler einen seiner Figuren in einen Bezirk einsetzen, in dem sich bereits ein eigener Handlanger befindet. Ein Einsetzen in einen angrenzenden Bezirk ist auch möglich. Sobald ein Handlanger in einen Bezirk gesetzt oder versetzt wird, in dem sich bereits mindestens ein Handlanger befindet, muss ein Unruhemarker in diesen Bezirk gelegt werden. Jeder Bezirk kann nur einen Unruhemarker enthalten und sobald ein Handlanger aus einem Bezirk versetzt oder entfernt wird, wird der Unruhemarker aus dem Bezirk entfernt.

Um ein Gebäude in einem Bezirk zu errichten, muss sich dort ein eigener Handlanger befinden. Ein Unruhemarker darf dort nicht liegen und die zu zahlenden Baukosten gemäß Baukostenangabe müssen in den Vorrat gelegt werden. Natürlich darf in dem Bezirk kein anderes Gebäude stehen. Jeder Spieler hat 6 Gebäude und kann, sofern er bereits alle Gebäude errichtet hat, bei einem weiteren Bau eines davon aus einem eigenen Bezirk entfernen und in einem anderen Bezirk errichten. Zum Schluss bekommt der Spieler die Stadtbezirkskarte. Diese bringt gewisse Vorteile, welchen der Spieler nutzen kann (z.B. zusätzliches Geld jede Runde, gg. Geld, Entfernen von Unruhemarker, usw.).

Bei Meuchelmord darf der Spieler einen Handlanger, in einem Bezirk mit Unruhemarker entfernen. Die Wache erlaubt das Entfernen von Unruhemarker und mit dem Geldsymbol erhält der Spieler einen bestimmten Betrag vom Vorrat/Bank. Bei der Schriftrolle kann der Spieler den Text bzw. die Eigenschaft auf der Karte ausführen. Mit dem Ereignis „muss“ der Spieler die oberste Ereigniskarte ziehen und die Aktion vorlesen, welche erfüllt werden muss. Hinzu kommen das Ausspielen einer weiteren Karte oder eine Unterbrechung. Eine Unterbrechung bedeutet ein Einspruch oder auch Schutz gegen eine Aktion. Die Karte kann während eines Zuges aktiv genutzt werden.

Das Spiel ist nach den oben aufgeführten Zielbedingungen zu Ende. Wird der Sieger nach Punkten ermittelt, zählen die Handlanger 5 Punkte, die Gebäude so viele Punkte wie sie wert sind, das Bargeld je einen Punkt und nicht erfüllte Kredite (schließlich kann man sich während einer Partie auch Geld leihen) führen zu 15 Punkten Abzug.

Strategie:

Die Scheibenwelt ist eine verrückte Welt, in der die Spieler kaum strategische Möglichkeiten haben. Bis zum nächsten Spielzug kann sich wieder so viel verändert haben, dass auch ein Vorausplanen schlicht unmöglich ist. Mit der Zeit bekommt man aber ein Gefühl, welche Siegbedingung der oder die Mitspieler haben muss. Allerdings kann man auch dann nur mit den entsprechenden Karten Einfluss darauf nehmen und gleichzeitig sollte man das eigene Ziel nicht in den Hintergrund stellen.

Interaktion:

Bestimmte Karten beeinflussen auch Mitspieler (Geldabgabe, Versetzen oder Entfernen von Handlanger, etc.), so dass Interaktion auf dem Plan durchaus zur Geltung kommt. So wird es auch in Runden zu Viert nicht langweilig, da man ständig die Mitspieler und ihre Figuren und Gebäude im Auge haben muss.

Glück:

Regelmäßig werden Karten nachgezogen und nicht immer nützen einem diese Karten, um seinem Ziel etwas näher zu kommen bzw. den oder die Mitspieler zu ärgern. Gleichzeitig kann es passieren, dass ein oder zwei Mitspieler durch ähnliche Siegbedingungen sich ständig in die Quere kommen. Als wirklich heftig sind zwei Aktionskarten zu bezeichnen, die es einem Spieler erlauben, ungenutzte Persönlichkeitskarten (bis auf eine) anzusehen. Gerade zu Zweit verschafft dies dem jeweiligen Spieler einen gewaltigen Vorteil, so dass wir in einzelnen Runden, unabhängig von der Spieleranzahl, diese Karten (vgl. unserer Bildergalerie) aus dem Spiel entfernt haben.
Insgesamt betrachtet sind uns auch die Siegbedingungen zu unausgewogen. Gerade das Leeren des Nachziehstapels ist beispielsweise in 2er Runden fast unmöglich. Dagegen ist das Besetzen von Gebieten doch recht einfach und so spielt anfangs auch das Glück beim Verteilen der Persönlichkeitskarten eine durchaus wichtige und leider auch spielentscheidende Rolle.

Packungsinhalt:

Auch wenn wir die Romanreihe nicht kennen, sind wir von der schönen Illustration des Spielplans und den Karten begeistert. Die Anleitung ist wirklich gut strukturiert und das Spiel auch mithilfe der Übersicht schnell erklärt. Aufpassen muss man lediglich bei den Hinweisen zu Dämonen und Trollen (Vergleich zu Handlanger), sowie bei der Schlusswertung nach Punkten. Diese Punkte kann man leicht überlesen.
Die Materialqualität und die Vielzahl an Karten, Figuren und Plättchen lässt auch den Preis von knapp 30 Euro realistisch wirken.

 

Spaß:

Scheibenwelt spielt sich einfach, witzig, locker und schnell! Unabhängig von der Spieleranzahl funktioniert es sehr gut und macht Spaß. Das liegt nicht nur daran, dass die Regeln einem Spieler innerhalb weniger Minuten klar sind, dank einer Spielübersicht hat man auch jederzeit einen guten Überblick. Die Vielzahl an Karten sorgen immer wieder für Überraschungen und ständig muss man nicht nur an seinem Sieg feilen, sondern auch die Mitspieler und deren mögliche Ziele im Auge haben.

Allerdings gibt es trotz dieser positiven Worte in Punkto Spielspaß ein ABER! Die Siegbedingungen sind sehr unausgewogen und so kam es auch oft zu frustrierenden Runden, in denen man als Spieler, auch durch unattraktive Karten unterstützt, kaum Möglichkeiten hat zu agieren. Erschwerend kam bei unseren Partien teilweise hinzu, dass Spieler durch bestimmte Aktionskarten die Siegbedingung der anderen schnell erkannten bzw. herleiten konnten. So sind einen oft die Hände gebunden. Frust pur!

Zum Glück hatten wir aber nie die Situation der Punkteregelung am Spielende, die aus unserer Sicht nur dafür sorgen soll, überhaupt einen Sieger zu ermitteln. Einfach soll die Schlusswertung für Familienspieler sein, aber bitte nicht in dieser Form.

s Meinung:

Nein, man muss die Scheibenwelt-Romanreihe nicht kennen, um sich mit diesem Spiel zu befassen. Auch wenn die Siegbedingungen unausgewogen sind, es zu Frustrunden dank oder besser gesagt leider bestimmter Aktionskarten kommen kann und man nur mit dem entsprechenden Glücksfaktor ausgestattet ein Spiel gewinnt, kommt Scheibenwelt bei uns gerne auf den Tisch. Denn bestimmte Aktionskarten kann man aus dem Spiel entfernen und auch bei den Siegbedingungen kann man im Vorfeld Hand anlegen.

Egal! Scheibenwelt macht Spaß, was insbesondere an der flüssigen, einfachen und schnellen Spielweise liegt. Als lockeres Familienspiel kommt es mit Sicherheit auch regelmäßig auf den Tisch und manch ein Kenner und Liebhaber der Scheibenwelt wird auch dank vieler Karten viele Erinnerungen mit dem Spiel verbinden und das Spiel aufgrund der Geschichte um einen Punkt höher einstufen.
Apropos Geschichte: Hier hätten wir uns zumindest einen kleinen Auszug der Romanreihe gewünscht, um den Spielern die Buchserie schmackhaft zu machen.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Kosmos für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
2 von 10
Nur wenig Möglichkeiten vorhanden! Wachsames Auge!
INTERAKTION
3 von 10
Gerade durch bestimmte Karten Interaktion vorhanden.
GLÜCK
7 von 10
Teilweise sogar 8, da man nur mit passenden Karten vorankommt!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Schöne Illustration und eine Vielzahl an Karten!
SPAß
7 von 10
Stark abhängig von der Siegbedingung und dem Spielverlauf zwischen 6 und 7.
GESAMT-
WERTUNG:
7/10
Einfaches Brettspiel, nicht nur für Kenner der Scheibenwelt. Unabhängig von der Spieleranzahl flüssiger Spielverlauf mit leider unausgewogenen Siegbedingungen, die man anpassen sollte!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

s Meinung:

Sicherlich muss man die Scheibenwelt-Romane nicht kenne um das Spiel zu mögen, aber wenn man sie kennt geht man natürlich noch mehr darin auf. Ich habe schon einige Scheibenweltromane gelesen, wenn auch nicht alle und mich über viele Karten und Illustrationen sehr amüsiert (Der Tod, Der Bibliothekar, Kommander Mumm, etc.).
Die Spiel ist sehr thematisch, was in diesem Fall auch ChAoTiScH bedeutet, denn die Scheibenwelt ist nunmal drunter und drüber. Das die Karten hierbei zum Teil unausgewogen sind und man immer wieder herbe Rückschläge hinnehmen muss sorgt bei uns für viel Gelächster und keinen Frust. Aber man muss natürlich solche Spiele mögen und im Hinterkopf behalten, jetzt bekommt ihr mal zwar was auf die Nuss, aber nächste Runde der Mitspielern.

Es ist wichtig alle Spieler gut zu beobachten, denn sonst erfüllt ein Mitspieler zu schnell sein Ziel. Wenn dies eingehalten wird erwarten einen sehr lustige und spannende Runden. Nicht einmal haben wir uns gelangweilt und spielen das Spiel weiterhin sowohl mit Vielspielern als auch mit Familien gerne.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

STRATEGIE
2 von 10
Alle Spieler beobachten und die Ziele vor Augen haben.
INTERAKTION
8 von 10
Ständig gibt es Interaktion durch die Karten.
GLÜCK
5 von 10
Das Kartennachziehen ist mal gut und mal nicht so gut.
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Sehr schönes Spielmaterial für einen guten Preis.
SPAß
8 von 10
Chaotisch, aber sehr lustig.
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Wer die Romanreihe liebt, kommt am Spiel nicht vorbei. Aber auch für Nichtkenner ein echt chaotischer Familienspaß.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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Nachricht von 22:10 Uhr, Mario, - Kommentare

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