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Testbericht vom 18.05.2009 - von Andreas

Formula D




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008

Anzahl der Spieler:
2 bis 10 Spieler

Spielzeit:
60 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre

Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen



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vorstellung vom 17.11.2008

SPIEL 2008 - Asmodee/Pro Ludo - Formula D


Video zum herunterladen: hier

Wenn es um Rennbrettspiele geht wird ein Titel immer fallen und zwar das Spiel "Formula Dé". Es wurde von den Autoren Eric Randall und Laurent Lavaur entwickelt und trat 1991 seinen Erfolgszug an. Im Basisspiel waren die ersten beiden Strecken Monaco und Zandvoort 1 enthalten. Insgesamt gab es 15 Erweiterung (jeweils 2 Strecken). Somit konnte man jede Formel 1 Strecke befahren und noch einige mehr. Viele Fans sind noch heute auf der Suche um Ihre Sammlung zu komplettieren. 2003 erschien bei Descartes Editeur ein Mini-Formula Dé. An diesem hatte man die Regeln etwas vereinfacht, komplexe Elemente herausgenommen und alles viel kleiner produziert. Statt zwei Stunden spielte man hier nur 60 Minuten. Fans der Serie waren hiervon aufgrund der Größe aber eher enttäuscht. Formula Dé starb irgendwie aus und viele Brettspieler suchten bei Aktionshäusern nach noch fehlenden Erweiterungen. Nun hat sich Asmodee den Veteranen geschnappt und komplett aufpoliert. Die Spielzeit von 60 Minuten hält auch diese Serie ein, wobei es ein Regelhelft für Einsteiger und eins für Fortgeschrittene (mit den komplexeren Regeln) gibt. Auch wurde die Spielidee „gepimpt“. Es gibt weiterhin Formel 1 Rennen, aber auf der Rückseite kann man auch illegale Straßenrennen fahren. Hier bekommen die Fahrer dann spezielle Fähigkeiten, die Strecken hat so ihre Tücken und auch die Autos sind Straßenflitzer... Als letztes Feature hat man nun auch das Problem mit den Gängen professionell und extravagant gelöst und das Spiel ist weiterhin kombinierbar mit allen alten Strecken. Das klingt modern, cool und genial... ob es dass auch ist zeigt euch unser Test.

Ziel des Spiels:
Nunja, Formula D ist nun mal eine Brettspielsimulation somit ist das Ziel ganz klar: "Seid der erste der über die Ziellinie fährt!" – und vergesst nicht „Wer bremst hat Angst!“ (HAR HAR).

Spielaufbau:
Hier müsst ihr euch entscheiden ob ihr das Einsteiger- oder Fortgeschrittenenspiel spielen wollt. Je nach dem müsst ihr die Amaturenbretter umdrehen und mehr Marker (für Schaden) verteilen. Für beide Varianten legt ihr den Rennspielplan in die Tischmitte, die 6 Würfel (die die 6 Gänge des Autos sind) werden bereitgelegt sowie der schwarze (und unbeliebte) Schadenswürfel. Jetzt bekommt jeder noch einen Rennboliden sowie das Armaturenbrett und ihr seid sogut wie fertig. Befassen wir uns hier zuerst mit dem Einsteigerspiel. Hier könnt ihr die Protokollbögen getrost in der Schachtel lassen, da sie nicht verwendet werden. Die VP (Verschleißpunkte) werden auf den Wert 18 gesetzt und stellen den Schaden eures Wagen dar (je niedriger umso schlechter). Jetzt würfelt jeder einmal den schwarzen Würfel; dieser bestimmt damit eure Startposition, höchster Wert ist Erster, zweiter Zweiter, usw.. Jetzt wird noch einmal der schwarze Würfel geworfen, dieser bestimmt ob der Start gelingt oder nicht. Würfelwurf 1: Motor abgewürgt. Man setzt eine Runde aus und startet dann im 1. Gang Würfelwurf 2-16: Normaler Start, 1. Gang wird ausgewürfelt. Würfelwurf 17-20: Traumstart, man zieht sofort 4 Felder vorwärts und kann auch dabei ausscheren. Ihr mögt hiernach schon nicht mehr den schwarzen Würfel? Na dann wartet mal ab, ihr werdet ihn im Spiel hassen lernen *HAR HAR HAR*

Spielablauf:
Am besten wir fangen mal mit den Grundregeln an. Ihr besitzt einen flotten Formel 1 Flitzer mit 6 Gängen (nee nix Automatik wir fahren hier richtig!). Dabei gibt es für jeden Gang einen entsprechenden Würfel (farblich gekennzeichnet). Gang 1. = Gelber Würfel (Zahlen 1-2) Gang 2. = Orangener Würfel (Zahlen 2-4) Gang 3. = Roter Würfel (Zahlen 4-8) Gang 4. = Grüner Würfel (Zahlen 7-12) Gang 5. = Lila Würfel (Zahlen 11-20) Gang 6. = Blauer Würfel (Zahlen 21-30) Wie auch im wahren Rennbusiness startet ihr euer Auto im ersten Gang, dann könnt ihr in den Zweiten, in den Dritten, usw. bis hoch zum Sechsten. Hochschalten kann man, wenn man am Zug ist immer um einen Gang. Runterschalten geht auch, hier kann man aber auch 1-3 Gänge überspringen, dies kostet aber Verschleißpunkte (das ist sozusagen der Schaden am Getriebe). Sollten die VP 0 erreicht haben ist euer Auto komplett kaputt und ihr seid aus dem Rennen ausgeschieden. Aber alles zu seiner Zeit, zuerst einmal der Gang. Ist man am Spielzug muss man ankündigen in welchen Gang man nun geht. Man positioniert den Schalthebel auf dem Armaturenbrett dorthin und nimmt den Würfel des Ganges, dieser bestimmt wie weit ich ziehen muss. Ist man die Anzahl vorwärts gefahren zählt das Ende der Bewegung als "Stopp", dass benötigt ihr nämlich dann bei den Kurven. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe, hierfür wird einfach geschaut welcher Wagen nun in der Reihenfolge folgt. Hat man jemanden überholt und bleibt auch nach seinem Zug vor ihm, ist man in der nächsten Runde auch vor diesem Spieler an der Reihe. Die Position eures Autos bestimmt also die Zugreihenfolge. Sind zwei Wagen gleich auf, fährt derjenige zuerst, der den höheren Gang drin hat, ist auch das identisch, fährt der Wagen der auf der Innenseite der nächsten Kurve steht…. Das bringt uns auch gleich zum heiklen Thema Kurve. Jaaaaa…. Die Strecke ist nicht nur gerade sonst hieß es ja „Autobahn D“!

Achtung Kurve
Kurven waren und sind immer ein heikles Thema wenn es ums Autorennen geht. Ist man zu langsam wird man überholt, ist man zu schnell, fliegt man eventuell aus der Bahn oder schadet dem Auto. Formula D macht hier keine Außnahme... In der Kurve steht sowohl der Kurvenname (im weißen Feld) – Die Spinnen die Formel1-Kurvenbenamer! Als auch die Mindestanzahl an Stopps die ihr einhalten müsst (gelbes Feld). Als zusätzliche Denkstütze wird noch die längste (grün) und kürzeste (rot) Felderanzahl in der Kurve angezeigt. Jetzt liegt es am Rennfahrer. Ihr dürft in der Kurve nur wie die Pfeile angeben die Spur wechseln, ihr könnt natürlich keine Autos überspringen (siehe später Kollision) und ihr müsst die Stopps einhalten. Was wenn nicht? Tja, dann gibt es Schaden, dafür habt ihr ja die VP. Generell solltet ihr euch ungefähr an die Stopps halten, denn haltet ihr in einer 2er-Stoppkurve gar nicht, seid ihr ausgeschieden (ihr seid voll gegen die Mauer gefahren) oder auch wenn ihr in einer 3er-Stoppkurve nur einmal oder keinmal haltet. Alles andere bedeutet ihr seid noch im Rennen aber euer Auto ist von der Spur abgekommen und das hat ihm zugesetzt. Wieviel? Nun je nachdem wie viel Felder ihr zuviel aus der Kurve gekommen seid verliert ihr die entsprechende Anzahl an VP. Wichtig hierbei ist noch, dass man bei der Ausfahrt aus einer Kurve, keine Spur wechseln kann und hier eventuell einem auffährt (siehe Kollision). Wichtig: Solltet ihr übrigens von einer Kurve gleich in die nächste fahren ohne vorher auf einem geraden Streckenabschnitt (das sind die die nicht rot umrandet sind) gehalten zu haben, zählt dieser Stopp für die nächste Kurve nicht, sondern erst der nächste. Tja Rennfahrer haben es nicht einfach, die Stopps sind bei Formula D also die Geschwindigkeit der Kurve. Aber auch auf geraden Streckenabschnitten dürft ihr nicht einfach fahren wie ihr wollt. Grundsätzlich gilt ihr müsst immer die kürzest mögliche Strecke fahren (also keinen Zickzack, weil ihr zu viele Felder ziehen müsstet) und ihr dürft keinem anderen auffahren (siehe Kollision oder Vermeindung durch bremsen). Natürlich dürft ihr aber die Spur wechseln (maximal zur übernächsten Spur pro Zug) und im Zig Zack überholen.

Kollision – BUM, CRASH
Wir haben es ja schon oben angedeutet, natürlich kommt es beim Rennen auch hin und wieder zu einem Unfall, Crash, kleinen Schubser, etc.. Jedes mal wenn ihr auf einem Feld landet bei dem neben, vor oder hinter euch ein anderer Wagen steht müsst ihr euren Schaden erwürfeln und zwar für jeden Wagen ein separater Wurf. Zeigt der schwarze Schadenswürfel eine 1-4 verliert ihr einen VP. Das ist aber nicht die einzige Möglichkeit VP zu verlieren. Auch durch bremsen verliert ihr entsprechend der gebremsten Felderanzahl VP sowie durch das überspringen von Gängen beim herunterschalten (maximal 3 Gänge = 3 VP). Zu schnell fahren ist übrigens auch nicht so gut für euren Motor. Befindet ihr euch im 5. Gang und würfelt eine 20 (oder im 6. Gang und würfelt eine 30) müsst ihr und jeder andere Spieler der auch im 5. oder 6. Gang fährt den schwarzen Würfel einmal würfeln. Zeigt sich eine 1-4 hat eurer Motor Schaden davon getragen 1 VP Strafe. Wie ihr seht sind die 18 VP also knapp bemessen, wenn ihr fahrt wie die junge Wildsau! Im Prinzip waren dies hier nun alle Einstiegsregeln. Natürlich kann man auch zwei Runden oder mehr fahren und dann auch die Boxengasse berücksichtigen (die eure VP wieder komplett herstellt). In dieser kann man sich nicht überholen, keinen Unfall bauen, maximal im 4. Gang fahren und muss eine Runde aussetzen. So jetzt lassen wir aber mal den Tiger raus und gehen zu den Fortgeschrittenen Regeln.

Jeder erhält mehr VP Marker da es nun nicht mehr 18 Verschleißpunkte auf das Auto gibt sondern genaue Schadenskategorien: Reifen, Bremsen, Getriebe, Karosserie, Motor und Straßenlage. Je nach dem was man für einen Schaden verursacht werden die VP dort abgezogen. Zu Beginn des Rennes stehen die Marker wie folgt: VP Reifen: 6 VP Bremsen: 3 VP Getriebe: 3 VP Karosserie: 3 VP Motor: 3 VP Straßenlage: 2 Fliegt man aus einer Kurve verliert man nun VP Reifen. Befinden sich die Reifen auf 0 dreht sich der Wagen, wenn er aus der Kurve fliegt. Er wird falsch herum auf die Strecke gesetzt. Nächste Runde darf er sich richtig drehen und im ersten Gang weiter fahren. Passiert ihm dies bei der nächsten Kurve wieder, gilt dasselbe. Wichtig: Man darf nur noch 1 Feld über eine Kurve hinaus fahren, sonst ist der Wagen kaputt, verliert man VP Reifen und besitzt keine mehr ist es auch aus. Will man Bremsen kostet es pro Feld jeweils 1 VP Bremsen oder 1 VP Reifen. In welchem Verhältnis kann sich der Fahrer aussuchen, jedoch maximal 6 Felder. Kann man nicht mehr Bremsen da die Verschleißpunkte von Bremse und Reifen auf 0 steht, ist das Auto kaputt. Das Gangüberspringen beim herunterschalten kostet bei einem zusätzlichen Gang 1 VP Getriebe, bei zwei Gängen 1 VP Getriebe + Bremse und bei drei Gängen jeweils 1 VP für Getriebe, Bremse und Motor. Besitzt man kein Verschleißpunkt mehr bei Getriebe kann man nur noch um einen Gang herunterschalten und keinen mehr überspringen. Bei Kollisionen mit anderen Wagen geht es auf die VP der Karosserie, ist diese auf 0, ist das Auto…. ja genau, kaputt! Wichtig, Kollisionen gibt es nur, wenn man eine 1 würfelt (nicht wie bei Einsteiger bei 1-4). Den Motorschaden bei einer 20 oder 30 im 5. bzw. 6. Gang gibt es weiterhin. Jeder Spieler der sich zu dieser Zeit im 5. oder 6. Gang befindet muss dann würfeln und es kostet natürlich 1 VP Motor. Ist dieser auf 0, tja dann ist euer Rennbolide wie immer kaputt. Das Dumme ist, dass bei einem wirklichen Rennen auch mal durch eine Kollision Teile auf der Strecke liegen bleiben können und das somit gefährlich für die anderen Fahrer werden kann. Auch dies müssen Fortgeschrittene beachten. Jedes Mal, wenn ein Auto einen Karosserie- oder Motorschaden erhält wird das Feld auf dem die Bewegung geendet ist mit einem Schadensmarker markiert. Fährt nun später ein Auto über dieses Feld oder hält darauf muss man den schwarzen Würfel würfen, dieser bestimmt bei einer 1-4, dass man durch einen Gegenstand auf der Bahn einen Schaden verliert. Hier verliert man 1 VP Straßenlage, ist diese auf 0 ist das Rennen für euch vorbei.

Boxenstopp Fortgeschritten
Was solls, es gibt härtere Regeln bei den Verschleißpunkten, wenn man in die Box fährt ist doch alles wieder klar oder? Nein, ist es nicht. In der Box werden nur die Reifen ausgewechselt und getankt oder habt ihr schon gesehen, dass die da den Motor etc. austauschen? Somit erhält man in der Box auch nur die VP Reifen komplett zurück. Außerdem sind die Mechaniker mal schneller oder langsamer und was eignet sich um das zu simulieren? Na klar, der schwarze Würfel. Bei einer 1-10 dürft ihr die Hälfte des Wertes beim Verlassen der Box zu eurem 4. Gang hinzurechnen. Bei einer 11-20 waren die Mechaniker langsam und ihr setzt eine Runde aus und startet dann im 4. Gang. Wie auch bei den Einsteigern gelten die Regeln für Bremsen, Kollision, etc. nicht in der Box. Jetzt aber auch mal was positives: Gewiefte Rennfahrer nutzen den Windschatten von Kollegen aus um diese zu überholen. Auch dies ist bei Formula D mit den fortgeschrittenen Regeln möglich. Fahrt ihr mindestens im vierten Gang und stoppt (Wichtig: ohne zu bremsen) direkt hinter einem anderen Wagen könnt ihr, vorausgesetzt ihr seid mindestens genauso schnell wie er, den Windschatten ausnutzen. Das bedeutet ihr dürft 3 komplette Felder (nicht weniger!) weiter ziehen. Hierbei dürft ihr auch ausscheren und sogar noch einen weiteren Windschatten nutzen, wenn es möglich ist. Eine Ausnahme stellt die Kurve dar, hier geht dies nur, wenn die Pfeile es erlauben und außerdem verliert ihr ein VP Bremse. So das waren eigentlich so ziemlich alle Expertenregeln, aber es gibt noch mehr:

Optionale Regeln
Richtige Profis haben den Rennwagen an ihren Fahrstil angepasst und das ist natürlich auch hier möglich. Jeder erhält 20 VP die er wie er möchte auf seine einzelnen Kategorien verteilen darf. Wichtig ist nur, dass jeder bereich mindestens 1 VP benötigt und die Maximalgrenze nicht überschritten werden darf. Des Weiteren ist es möglich die Startposition nicht auszuwürfeln sondern auszufahren das sogenannte „Qualifying“. Hierfür fährt jeder Spieler einzeln eine Runde, dazu wird eine Stoppuhr benötigt und die Würfelwürfe werden gezählt. Hat man das Ziel erreicht heißt die Rechnung: Alle Würfelwürfe + je 1 Würfelwurf pro Minute + je 1 Würfelwurf pro Feld, dass man aus der Kurve geflogen ist. Wer am wenigsten Würfelwürfe benötigt hat ist erster, usw.. Bei Gleichstand zählt natürlich die Zeit! Man darf nun auch Rennen über drei Runden beginnen, hier sind dann auch 2 Boxenstopps möglich. Es gilt zu beachten, dass dadurch natürlich die Spielzeit von 60 Minuten nicht mehr eingehalten werden kann. Zusätzlich hat jeder Kurs Witterungsbedingungen und man kann diese vor dem Rennen mit dem schwarzen Würfel bestimmen. Natürlich sollte man hier auch die optionalen Reifenartregeln mit ins Spiel bringen. Bei schönem Wetter bleibt alles gleich, bei wechselhaften entscheidet es sich immer wenn jemand schnell fährt (20 oder 30) ob das Wetter umschlägt und bei Regen, regnet es das ganze Rennen durch. Regen bedeutet, dass nun Kollisionen schneller passieren (Würfelwurf 1-2, vorher nur bei 1), Motorschäden nicht so schnell (1-3, vorher 1-4) und die Straßenlage ist nun auch schlechter (1-5, statt vorher 1-4). Die Reifenarten können da natürlich helfen, jedoch nur wenn das Wetter mitspielt. Je nach Art des Wetters war die Wahl dann sehr gut oder man hat ein Handicap (wie z.B. man rutsch drei Felder weiter innerhalb einer Kurve, wenn man bei Regen harte Reifen besitzt!). Die Details erfahrt ihr in der Anleitung. Es gibt auch noch eine optionale Boxenstoppregel, die Box hat hierbei 2 VP. Wenn man in die Box fährt kann man wie gewohnt nur seine Reifen machen lassen oder zusätzlich die 2 VP auf beliebige Bereiche verteilen (allerdings gehen hier nur einmalig 2 VP). Ist man eine sehr große Spielrunde zeigt die Regel noch eine Variante für ein Mannschaftsrennen an und zu guter letzt kommen wir zum:
Illegalen Strassenrennen
Die größte Änderung und Innovation der Neuauflage ist die Rückseite des Spielplans hier findet ihr nämlich ein Straßenrennenplan. Dieser wird nach den Expertenregeln, am besten mit Wetterregel (sonst sollte Julien Marcellin aus dem Spiel genommen werden!), und noch ein paar Sonderregeln gefahren. Ihr erhaltet wie schon zuvor euer Armaturenbrett daneben legt ihr euren speziellen Fahrer, der euch mit den Zahlen genau sagt wie ihr die VP einzustellen habt. Zusätzlich besitzt jeder Fahrer eine Sonderfähigkeit, die wir später erklären. Hier fahren nur die coolsten der Coolen mit, die Wagen sind gepimpt bis zum geht nicht mehr und somit sind weiche Reifen komplett tabu. Jeder besitzt harte Reifen (beachten bei Wetter!). Zusätzlich ist natürlich in jedem Auto eine Nitro-Einspritzung eingebaut und so kann man einmalig im Rennen diese aktivieren (zur Kennzeichnung einfach einen Schadensmarker auf das Nitrosymbol eurer Charakterkarte/Protokollbogen legen) und dann so viele Felder vorziehen wie es eurem Gang entspricht (z.B. 2. Gang = 2 Felder). Wichtig: Ihr müsst so viele Felder vorziehen! Nitro kann man nicht ausbremsen…. Der Kurs besitzt zwar Boxen, in die dürft ihr aber nicht fahren. Warum sie da sind? Falls Spieler verrückt genug sind auf diesen Strecken mit ihren Formel 1 Boliden zu fahren.

Besonderheiten der Strecken
In der Stadt gibt es einige wilde Straßenhürden. Zum einen gibt es die Anwohner die es gar nicht mögen, wenn man illegale Straßenrennen nahe ihrer Wohnung durchführt, dieser LÄRM. Jedes mal wenn ihr in einem solchen Abschnitt anhaltet müsst ihr den schwarzen Würfel werden. Würfelt ihr schlecht werdet ihr von einem nervigen Anwohner beschossen, je nach dem geht 1VP Reifen, Karosserie oder Motor flöten. Auch kennt jeder in der Stadt das Problem, dass manche Straßenabschnitte einfach total uneben sind und viele Schlaglöcher aufweisen. Dies gibt es hier in den Gefahrenzonen, wer auf einem schwarzen Feld anhält muss diese behandeln wie Felder mit Schadensmarkern darauf (siehe fortgeschrittene Regeln weiter oben). Dann gibt es noch Tunnel, hier müsst ihr nur auf die Eingangszahl auf der Strecke achten und auf der anderen Seite mit derselben Zahl herausfahren und das gute alte Polizeirevier. Die Bullen haben es sich erlaubt euch zu blitzen und stört euch das als harte abgedroschene Rennprofis? Im Gegenteil, sie wollen mit einer möglichst hohen Geschwindigkeit erwischt werden. Ihr ermittelt eure Geschwindigkeit, wenn ihr die Polizeimarkierung überschreitet (Zahl des Würfels mal 10) notiert ihr eure Geschwindigkeit bis alle durchgefahren sind. Wer am schnellsten war erhält 2 VP und kann diese beliebig verteilen. Werden mehrere Runden gefahren erhaltet ihr bei der Überschreitung des Ziels eure komplette VP Reifen zurück sowie 2 beliebige VPs. Wow das klingt abgefahren, aber es ist noch nicht abgefahren genug. Zusätzlich hat eurer Fahrer eine Spezialfähigkeit die ihr im Rennen nutzen könnt. Und da gibt es so einige: Li Tsu Sin ist so schön, dass jeder nach dem überfahren der Ziellinie nach ihr Ausschau hält und somit 1 Feld weniger fährt. Jack Owens kann in Kurven gut schleudern und so ein Feld mehr oder weniger dort fahren, es kostet ihn jedoch immer 1 VP reifen. Stanley Washington kann einmal pro Spielpartie sein Autoradio wegen der schlechten Mukke aus dem Wagen auf ein Nachbarauto werfen. Dies verliert 1 VP der ausgewürfelt wird. Dimitri Tzarof ist ein Genie und sein Motor hält mehr aus als bei allen anderen (Schaden nur bei 1-3). Julien Frogger Marcellin darf den Wetterwürfel ein zweites Mal werden und rutscht bei regen statt drei Felder nur ein Feld weit. Jenny Slivers – Die Mechanikerin gewinnt bei der Zielüberquerung 4 VP zurück. Montoya Cadena der Charmeur hat besseres Nitro im Auto, er darf 3 Felder mehr ziehen. Derek Manson ist ein wahrer Haudegen, bei einer Kollision müssen seine Gegner 2mal den schwarzen Würfel werfen. Diane Montfort ist die Frau mit Reflexen, ist sie gleich auf mit einem anderen Fahrer, startet sie immer zuerst. Temana Matahi hat ne alte Schrottkiste als Auto und darf einmal pro Partie auf ein Feld das er verlässt ein Schadensmarker hinterlassen (siehe Fortgeschrittene Regel), außerdem verliert er nur 1 VP Straßenlage bei einer 1-2. Tja, das waren alle Fahrer des Spiels. Zusätzlich kann man sich bei Events von Asmodee eine Promofahrerin ergattern: Catalina Santana, sie ist ein Lenkass und kann einmal im Spiel ihren Gangwürfel nochmal werfen. Hui… das wahren nun so ziemlich alle Rennregeln, wir waren für euch nun oft genug auf dem Rennfeld und auch den dunklen Gassen was halten wir also davon?

Strategie:

Formula D bietet mit den fortgeschrittenen Regeln sehr viele Elemente die es zu beachten gilt. Der Stratege wird allerdings ziemlich den Kopf schütteln. Denn hier würfelt man sehr viel. Man würfelt wie schnell man sich bewegt, man erwürfelt ob es Schaden gibt, man erwürfelt das Wetter, man würfelt und würfelt. Somit kann man bei Formula D zwar taktisch sehr gut fahren, aber trotz schlechter Würfe trotzdem hinten landen. Aber natürlich wissen, dass die Spieler und somit liegt es an einem selbst ob man das Risiko des schwarzen Würfels eingehen will oder lieber ein paar VP verliert. Die Kurven bieten genug platz um dort dementsprechend zu Halten. Vielleicht muss man vorher bremsen, aber eventuell möchte man dies nicht. Würde man nämlich nicht immer die Höchstzahl werfen, müsste es auch so langen. Blöd nur, wenn diese Strategie dann vom Würfel zerbombt wird. Naja, das Riskio war gering, aber bekannt! Jeder sollte also die Regeln gut verstanden haben und sich die Würfel genau betrachten, es ist vorher schon klar in wie vielen Fällen man mit seinem Zug perfekt durchkommt und in wie vielen nicht... es heißt Risiko oder nicht?

Interaktion:

Das Spiel lebt vom Ärgerfaktor, durch Behinderung und Kollisionen kann man seine Spieler hier und da schon ganz schön zur Rage bringen. Gerade beim illegalen Straßenrennen wurden diese Faktoren durch die Spezialeigenschaften der Strecke und Personen nochmals verstärkt. In wohl keinem anderen Rennspiel auf den Markt gibt es soviel Heiterkeit wie hier. Aber denkt dran wer lacht kann nächste Runde selbst dran sein, den schwarzen Würfel zu würfeln.

Glück:

Aja mia. Das Spiel besitzt sieben Würfel und die Aktionen und Würfe der anderen sind unberechenbar, dazu kommen durch die fortgeschrittenen Regeln noch mehr Würfelwürfe für Schaden dazu… Natürlich ist der Glücksfaktor bei dieser Rennsimulation also sehr hoch. Aber genau hier liegt der Reiz des Spiels und genau dieser Faktor ist einer der Gründe warum so viele Spieler Formula D mögen. Jeder hat die gleichen Chancen und jeder ist mal dran mit dem schwarzen Würfel. Es geht nicht darum, wer sein Auto perfekt beherrscht sondern möglichst schnell anzukommen. Wenn man mal ein paar Runden Würfelpech gehabt, freut es einem umso mehr, wenn es auch mal die anderen trifft. Und ist es nicht einfach schön alles auf den Würfel schieben zu könnnen…

Packungsinhalt:

Uff… da hat sich Asmodee mit der neuen Edition wirklich nicht lumpen lassen. Für Einsteiger gibt es eine extra Regel so, dass man sanft in das Spiel findet und später mehr und mehr Regeln dazu nehmen kann. Die zwei mitgelieferten Strecken sind riesig und aus wirklich dicker Pappe. Die Autos sind zweifarbig und es gibt sowohl Formel 1 Boliden als auch Straßenflitzer. Die Grafik spricht für sich selbst und die für mich schönste Neuerung ist das Armaturenbrett, nie zuvor hat es soviel Spaß gemacht die Gänge zu wechseln. Eine meisterlich geniale Idee! Bravo. Preislich ist das Spiel für 30-40 € zu haben und auch hier kann man sich durch die Fülle an Material nicht beschweren. Dazu kommt, dass es eine Homepage gibt (http://www.racerline.com) auf der man sich registrieren kann und dort viele weitere neue Rennstrecken findet, die man auch online ausprobieren kann. Somit wird die Fangemeinde unterstützt. Aber auch die Brettspieler müssen nicht lange warten, denn Asmodee hat vor viele weitere Erweiterungen für Formula D auf den Markt zu bringen.

Spaß:

Formula D ist ein Fun-Rennspiel und das sollte man wissen. Taktiker und Strategen die erleben wollen, dass der bessere Fahrer gewinnt sind hier sicherlich nicht richtig. Zwar werden auch sie sicherlich hier ihren Spaß haben, aber es muss den Spielern klar sein, dass Glück bei Formula D eine große Rolle spielt. Dafür bietet es viele Varianten und Regelmöglichkeiten + die Straßenrennen (das dürfte vor allem die Jugend sehr anziehen!). Seid ihr also wieder mal zu Hause und wollt einen lustigen Rennabend erleben darf Formula D nicht fehlen.

s Meinung:

WOW, ein Klassiker der in jedem Vielspielerschrank steht kommt neu auf den Markt und zwar so optimiert und verändert, dass auch jeder alte Fan die neue Version benötigt. Gerade die Straßenrennen reizen die alten Formula Dé Spieler sehr. Aber auch die vielen neuen netten Ideen, schöne Wagen, echte Gangschaltung, die Festhaltung der VP ohne Stift… Sehr schön. Formula Dé war schon ein super Spiel, dass nun von Asmodee als Formula D noch mal komplett verbessert wurde. Wer jetzt nicht zugreift dem ist einfach nicht zu helfen.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

Vielen Dank an Asmodee für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
6 von 10
Gehört dazu, aber es geht auch ohne
INTERAKTION
7 von 10
Zwei Worte: schwarzer Würfel!
GLÜCK
9 von 10
Würfeln, würfeln, würfeln.
PACKUNGSINHALT
9 von 10
Vorbildlich
SPAß
8 von 10
Ein wahres Familienrennspiel
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Formula D wurde ins neue Jahrtausend gebracht und zwar mit einem riesen Knall. Fans kommen nicht dran vorbei und Familien die mal gerne ein Rennspiel zusammen genießen wollen sollten einen Blick wagen.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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