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Testbericht vom 07.06.2009 - von Jörg

Hexe Lilli – Der Drache und das magische Buch




Details


Verlage:
Autoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008

Anzahl der Spieler:
3 bis 5 Spieler

Spielzeit:
20 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 5 Jahre

Durchschnittswertung:
6/10 bei 1 Bewertungen



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regelerklaerung vom 18.04.2009

Videospezial: Andreas Zimmermann (Teil 2 Hexe Lilli)


Video zum herunterladen: hier

Andreas Zimmermann ist ein neuer Autor in der Spielebranche, der in 2009 seine ersten beiden Spiele „Tintenblut“ und „Hexe Lilli – Der Drache und das magische Buch“ veröffentlicht hat. Das Spiel hat er uns bereits in einem Video vorgestellt, welches wir diesem Bericht am Ende anfügen. Das Spiel „Hexe Lilli“ ist dabei DAS SPIEL ZUM FILM. Der Film basiert auf den populären Kinderbüchern des Erfolgsautors Knister, dessen Werke weltweit über zehn Millionen Mal verkauft wurden. Nach der erfolgreichen Umsetzung als Zeichentrickserie folgte die wiederum erfolgreiche Kinoverfilmung und gleichzeitig die Veröffentlichung des Spiels, welches wir euch heute vorstellen wollen.

Ziel des Spiels:
Im Verlauf mehrerer Runden stellt der Drache Hektor den Spielern Aufgaben, die es zu lösen gilt. Wer als erster fünf Plättchen auf seinem Tableau liegen hat gewinnt das Spiel und verkörpert die neue Superhexe.

Spielaufbau:
Die vier Rahmenteile werden zusammengesteckt und bilden eine Art Kreuz. Anschließend mischt man die 33 Hexenplättchen und legt insgesamt 12 davon (je drei Plättchen) in die vier Bereiche. Die restlichen Plättchen bilden einen Nachziehstapel. Von den fünf zur Verfügung stehenden Hexenbücher (Spielertableaus für bis zu fünf Spieler) nimmt sich jeder Spieler eine davon und legt diese offen vor sich. Auf den Tableaus sind die Charakteren des Films (Lilli, ihr Bruder Leon, Lillis Mutter, bisherige Superhexe Surulunda und der Zauberer Hieronymus) abgebildet. Ein Spieler erhält die Spielfigur Hektor, welche vor Spielbeginn auf einen Standfuß gestellt wird.

Spielablauf:
Bevor man mit dem Spiel beginnt noch ein Hinweis zu den Hexenplättchen. Auf den einzelnen Plättchen sind (sechs unterschiedliche) Zaubersprüche abgebildet. Für den weiteren Verlauf reicht es dabei aus das Motiv (z.B. Affe) zu benennen. Denn zu Beginn der ersten Runde stellt Hektor eine Aufgabe. Hektor (verkörpert durch den Spieler der die Figur vor sich stehen hat) bittet die Mitspieler einen Blick auf die Auslage der Plättchen zu werfen, bevor diese für einen kurzen Moment die Augen schließen. Der Hektor-Spieler dreht in dieser Zeit ein beliebiges offen ausliegendes Plättchen um. Das Plättchen liegt immer noch an der gleichen Stelle, zeigt jedoch ein anderes Bild. In der Anleitung ist hierzu ein kurzes Beispiel angegeben. Erst wenn man diese Aktion erledigt hat, ruft der Spieler „Augen auf“! Die Mitspieler suchen nun nach diesem Plättchen und wer dies als Erster erkennt ruft „Stopp“ und legt den Finger auf das Plättchen. Ist es das falsche Plättchen, haben die anderen Spieler noch die Möglichkeit zu raten. Ist es das richtige Plättchen kann der Spieler das Plättchen für sich gewinnen. Doch zuvor muss der Spieler erraten welcher Zauberspruch (Bild) auf der Rückseite des Plättchens zu sehen ist. Anschließend wird das Plättchen umgedreht um zu sehen ob der Spieler Recht hatte. Ist das genannte Motiv falsch, beginnt eine neue Runde wie oben beschrieben. Ist das genannte Motiv richtig, nimmt sich der Spieler dieses Plättchen und legt es auf einen freien Platz seines Tableaus. Vom Nachziehstapel wird ein neues Plättchen auf das frei werdende Feld gelegt. Dieser Spieler erhält Hektor und muss nun selbst eine Aufgabe stellen. Sobald ein Spieler fünf Plättchen auf seinem Hexenbuch (Tableau) liegen hat, ist das Spiel zu Ende und dieser Spieler hat gewonnen.

Variante
Natürlich besteht auch die Möglichkeit, gerade mit jüngeren Kindern, das Spiel so zu gestalten, dass es ausreicht, auf das umgedrehte Plättchen zu zeigen. Eine weitere Möglichkeit wäre es die Auslage mit weniger Plättchen zu belegen. Sofern viele Kinder und beispielsweise ein Erwachsener am Spiel teilnehmen, kann man auch dem Erwachsenen die Aufgabe zutragen, immer Hektor zu spielen.

Strategie:

Viel Möglichkeiten als Hektor-Spieler hat man nicht, schließlich ist es egal welches Plättchen man umdreht. Um für Spannung zu sorgen sollte man das Plättchen möglichst genau an dieselbe Stelle legen. Für die Mitspieler beginnt vor dem Schließen der Augen bereits die Denkphase. Denn diese müssen sich möglichst viele (am besten alle) der offen ausliegenden Plättchen (Motive) merken. Nach der Augen-auf-Phase muss man mit seinen Augen schnell über die Motive wandern, um das richtige Plättchen zu erkennen. Leider hat man an dieser Stelle erst 50% der Aufgabe gelöst, denn nur wer gut überlegt, hat dann auch Chancen, das Motiv zu benennen.

Interaktion:

In jeder Runde kommen sich die Spieler in die Quere, denn mit dem Finden des Plättchens beginnt eine turbulente Runde in der jeder (außer Hektor) so schnell wie möglich das richtige Plättchen zeigen will. In dieser Phase geht es hektisch und ohne große Diskussion zur Sache, denn Konzentration ist oberste Priorität. Nachdem ein Spieler das richtige Plättchen gefunden hat, überlegt sich jeder, was sich wohl darunter verbirgt. Die Antwort gibt allerdings nur der Spieler, der auf das richtige Plättchen gezeigt hat. Die Anspannung ist hoch und das überträgt sich auf alle Spieler.

Glück:

Die Wahrscheinlichkeit, mit Glück das richtige Plättchen zu erkennen und zudem noch das richtige Motiv zu nennen, ist sehr gering. Ohne Vorausdenken (welche 12 Motive liegen aus) ist der Gewinn eines Plättchens fast ausgeschlossen.

Packungsinhalt:

Dass bereits auf dem Cover des Spiels die Hauptdarstellerin zu sehen ist wundert uns nicht, denn schließlich ist es „Das Spiel zum Film“. Auch in den Tableaus der Spieler sind die einzelnen Darsteller abgebildet. Die Hexenplättchen sind uns allerdings etwas zu blass und auch die Motive nicht immer grafisch überzeugend. Wenn man die Bilder der Darsteller schon in grafisch hochwertiger Qualität abbildet, hätte man dies auch bei den Zaubersprüchen/Motiven auch machen müssen. Die Anleitung ist übersichtlich und die Abläufe schnell verständlich. Der Preis liegt mit ca. 10 EUR in einem ausgesprochen angemessenen Bereich, denn bei einem Spiel solcher Größe, mit nicht gerade wenigen Plättchen, hätten wir sogar einen höheren Preis erwartet.

Spaß:

Hexe Lilli fasziniert die Kinderwelt und auch in unseren Runden hat den Kindern das Spiel gut gefallen. Das Positive an den Abläufen ist, dass man das Spiel je nach Altergruppe leichter oder schwieriger gestalten kann. Dabei erinnern einem die Abläufe an ein leicht abgewandeltes Memoryspiel, wobei hier die Motive etwas trist erscheinen und nicht gerade für Begeisterung sorgen.

s Meinung:

Wieder mal ein Spiel zu einem Film und in seinem Erstlingswerk (neben Tintenblut) hat der Autor Andreas Zimmermann ein schönes Spiel mit leichten und interessanten Spielabläufen erschaffen.
Der Schwierigkeitsgrad der Abläufe kann dabei je nach Alter der Spieler mit Leichtigkeit angepasst werden.
Aufgrund des geringen Preises (ca. 10 EUR) werden sich sicherlich nicht nur Fans der Hexe Lilli einen Kauf überlegen. Denn es ist nicht nötig, den Film oder die Bücher zu kennen, um eine oder mehrere Partien zu spielen.

Silke und Jörg Köninger für cliquenabend.de

Vielen Dank an Hutter Trade für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
5 von 10
Erst nachdenken bevor man Stopp ruft!
INTERAKTION
3 von 10
Wer ist schneller?
GLÜCK
3 von 10
Ohne Überlegung hat man wenig Chancen!
PACKUNGSINHALT
7 von 10
Preislich gesehen gibt es hier nichts zum Meckern!
SPAß
6 von 10
Leichte Abläufe sorgen für einen schnellen Spieleinstieg.
GESAMT-
WERTUNG:
6/10
Memory Spiel mit abgewandelten Mechanismen. Der Schwierigkeitsgrad kann dabei mit einfachen Mitteln erhöht oder verringert werden.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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