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Testbericht vom 21.01.2010 - von Andreas

Kohle




Details


Autoren:
Verlag/Autoren/Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2008

Anzahl der Spieler:
2 bis 4 Spieler

Spielzeit:
120 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
8.5/10 bei 2 Bewertungen



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vorstellung vom 23.09.2008

Preview: Kohle (Brass) und Im Wandel der Zeiten (Through the Ages)


Video zum herunterladen: hier

Vor gar nicht langer Zeit gingen wir für euch beim Spieltest von "Chicago Express" ins 19. Jahrhundert zurück. Auch diesesmal drängt es uns in dieses Zeit. Jedoch belichtet das vorliegende Spiel nicht den Aktienhandel sondern den Umsprung in die moderne Welt. Dieser Wandel ist heutzutage als die Industrielle Revolution bekannt. Wir befinden uns in Lancashire, dem Zentrum der Baumwollindustrie in England. Crompton, Arkwright, Watt und andere Erfindern experimentieren mit Dampfkraft und entwickeln neue Maschinen. Dank ihnen werden Baumwollspinnereien gebaut und die Bergwerke erreichen ungeante Tiefen um Nachschub an Kohle für den Antrieb sicherzustellen. Zuerst werden Kanäle mit Booten für den Transport genutzt und später Schienen. Dies alles hat kein anderer als Martin Wallace in ein Spiel kombiniert welches er "Brass" (englisches Wort für Kupfer und gleichzeitig auch Kupfermünzen, also Geld) nannte. Mit "Kohle" hat der Pegasus Verlag die deutsche Edition auf dem Markt gebracht und auch wir haben uns das Spiel natürlich genauer angesehen. Es wird von Vielspielern geliebt und überall als eines der besten Spiele von Martin Wallace gelobt. Nun denn, wir berichten euch nun was wir darüber denken. Aber zuerst einmal wie immer Ziel des Spiels, Aufbau und Ablauf...

Ziel des Spiels
Wer am Spielende die meisten Siegpunkte erwirtschaftet hat ist der Meister des Industriezeitalters und hat die Kohle-Partie gewonnen.

Spielaufbau Jeder Spieler erhält die Industrie- und Transportverbindungsmarker seiner Farbe. Die Industriemarker muss er dann nach den einzelnen Typen (Baumwollspinnerei, Hafen, Kohlebergwerk, Eisenhütte, Schiffswerft) sortieren und mit der Vorderseite (die Seite mit den Baukosten in der rechten oberen Ecke) nach oben nach Technologiestufe stapeln. So erhält man insgesamt fünf getrennte Stapel die alle links unten eine 1 zeigen bis auf den Schiffsstapel der eine 0 aufgedruckt hat und nach unten hin besser werden. Ein Spielermarker von jeder Farbe wird nun jeweils auf das Feld 0 der Einkommensleiste gesetzt und einer kommt auf das Feld der Spielerreihenfolge. Die Auswahl wer Startspieler ist sollte zufällig stattfinden und der Rest folgt zu Beginn im Uhrzeigersinn reihum.

Jetzt erhält noch jeder Spieler sein Startkapital von 30 Pfund (silberne Münzen zählen 5 und kupferne 1 £). Nun fehlen nur noch ein paar Vorbereitungen auf dem Spielbrett und das Spiel kann beginnen. Die Leiste der Kohle- und Eisennachfrage wird komplett mit Kohle- (schwarz) und Eisenwürfel (orange) gefüllt. Der Markierungsstein der Baumwollnachfrage kommt auf das oberste Feld (3) und die Plättchen "Ferner Markt" werden verdeckt gemischt und als Stapel auf das gleichnamige Feld platziert. Die zwei Siegpunktmarker der einzelnen Spielerfarben kommen neben das Spielfeld (sie werden erst gegen Ende benötigt) und die restlichen Rohstoffe (Kohle und Eisen) bilden den allgemeinen Vorrat. Genug vorbereitet, widmen wir uns dem Spiel...

Spielablauf: Das Spiel besteht aus zwei großen Abschnitten, der Kanalperiode und der Eisenbahnperiode. Beide wiederrum bestehen aus 4 Phasen:
I. Kartenverteilen
II. Spieleraktionen
III. Siegpunkte
IV. Ende der Periode

Beginnen wir mit dem einfachen und schnellen Kartenverteilen. Hier werden alle Orts- und Industriekarten zusammengerafft und wild durchgemischt. Danach werden an jeden Spieler 8 Karten verteilt und die restlichen Karten werden als Nachziehstapel auf das vorgewiesene Feld auf dem Brett gelegt. Je nach Spieleranzahl kommen hierbei auch noch Karten aus dem Spiel, die dann aber wieder in der nächsten Periode eingemischt werden. Die Karten sind insgesamt der Zeitanzeiger, ist der Nachziehstapel leer und die Spieler besitzen auch keine Handkarten mehr, wird nämlich das Ende der Periode eingeleitet. Aber hierzu später mehr.

Spieleraktionen
Diese Phase unterteilt sich in vier Schritte, wobei jeder Schritt von jedem Spieler nach der Spielerreihenfolge ausgeführt wird und erst dann der nächste Schritt folgt. A. Einkommen kassieren B. Karten spielen C. Spielreihenfolge für nächste Runde bestimmen D. Handkarten auffüllen

Einkommen
Tja, das Geld, ohne kann man weder in der realen Welt noch in "Kohle" existieren. Jeder Spieler erhält den Betrag den sein Stein auf der Leiste für Einkommen vorgibt. Ist man sogar im Minusbereich so muss man Geld an die Bank zahlen (das ist auch der einzigste Fall wo man sein Geld direkt in die Bank gibt!). Kann man dies nicht so heißt es Industriemarker abreißen, wofür man dann die Hälfte der Baukosten wieder erhält. Jetzt fragt man sich natürlich wie man das Einkommen erhöht und wie es sich senkt. Das liegt an den Spielern selbst. Dreht man einen Industriemarker auf die Rückseite so erhöht man generell sein stetiges Einkommen, nimmt man jedoch einen Kredit auf so sinkt es. Dazu aber später mehr...

Karten spielen
Jeder spielt in Zugreihenfolge zwei Karten aus und führt zu jeder eine Aktion durch, sobald man dies getan hat ist der nächste Spieler an der Reihe. (Keine Regel ohne) Ausnahme: In der aller ersten Runde spielt man nur eine Karte aus und führt somit auch nur eine Aktion aus. Mit einer ausgespielten Karte kann man sechs verschiedene Aktionen durchführen: - Industrie bauen - Transportverbindung bauen - Entwickeln - Baumwolle verkaufen - Kredit aufnehmen - Passen Ja man kann auch passen, allerdings muss man auch dafür wie hier oben ersichtlich eine Karte ablegen. Das hat den einfachen Grund, dass die Karten die Aktionen der Spieler darstellen und man somit nicht mehr Aktionen im Spiel haben darf, wenn man gepasst hat! Generell ist dies ein wichtiger Punkt. Die Art der Karte ist nur für die Aktion Industrie bauen interessant, für alle anderen Aktionen ist es unwichtig was auf der Karte abgebildet ist. Man nutzt nur eine Aktion und spielt zur Markierung eine Karte ab. Trotzdem sollte man sich Gedanken machen welche Karte man ablegt, da mann sie ja vielleicht später noch für die Industrie bauen funktion nutzen möchte?! Noch ein wichtiger Punkt ist der, dass das gesamte ausgegebene Geld während dieser Aktionen nicht direkt in die Bank wandert. Es wird auf dem Ausgabenfeld der Spielerfarbe auf dem Brett zwischengelagert (für die Festlegung der Spielerreihenfolge essentiell, aber das merkt ihr dann später in der Beschreibung). So nun kommen wir zu den Aktionen. Das Passen müssen wir vermutlich nicht genauer erklären. Hier legt ihr aber wie gesagt, trotzdem eine Karte ab. Kümmern wir uns also um die anderen 5 Aktionen.

Industrie bauen
Dies ist zwangsläufig der komplizierteste Punkt um ihn zu erklären, aber wir versuchen unser bestes. Also los. Auf dem Plan befinden sich insgesamt 19 Städte, wobei eine Stadt zwischen 1-4 Feldern besteht auf denen man eine Industrie eröffnen kann. Je nach Abbildung kann man auf einem Feld nur eine bestimmte Art bauen oder zwischen zwei verschiedenen Typen wählen. Generell nimmt man die Industriemarker von seinem Stapel, was auch erklärt warum wir sie am Anfang gestapelt haben. Ihr dürft nämlich immer nur den obersten Marker bauen. Wobei es hier auch nochmal einen Unterschied gibt. Schiffswerften mit der Stufe 0 dürft ihr gar nicht bauen (diese müsst ihr zuerst einmal entwickeln, damit ihr die Marker der höheren Stufe erreicht). Dazu kommt, dass ihr zwar in der Kanalperiode Marker mit der Stufe 1 bauen dürft, diese Später aber in der Eisenperiode wieder verschwinden und nicht mehr platziert werden dürfen. Jetzt werden manche natürlich sagen, na dann baue ich die nicht und überspringe die. Dies ist durch die Aktion Entwicklung möglich, aber auch nur bis zu einem bestimmten Grad. Denn Marker mit Eisenbahnsymbol (Schifftswerften mit Technologiestufe 2) dürfen erst in der Eisenbahnperiode gebaut werden. Auf jedem Feld in einem Ort darf nur ein Industriemarker platziert werden. Zusätzlich gilt die Regel, dass man in der Kanalperiode in jedem Ort nur eine Industrie bauen kann, während man in der Eisenperiode komplett frei ist. Grundsätzlich wird jeder Industriemarker mit der Vorderseite nach oben gebaut, einzige Außnahme sind hier die Schiffswerften, hierzu später mehr.

Zum Bau benötigt wird
1. Eine passende Karte für den Bau --> Diese muss entweder die Stadt zeigen, in der man baut oder die Industrie die man bauen möchte, allerdings benötigt man dann eine eigene Verbindung (mit Kanälen oder Später Schienen) zu dieser Stadt. --> Man kann aber auch beide Aktionen (also zwei Karten abwerfen) dafür geben, in einer beliebigen Stadt zu bauen (Jokerfunktion).

2. Ein freies Industriesymbol des geplanten Baus --> Ist kein Industriesymbol mehr frei kann man auch nicht bauen.

3. Eventuell Kohle die an den Ort transportiert wird --> Verlangt die Industrie Kohle so muss eine Verbindung zum Hafen existieren (Achtung das kostet mehr Geld!) oder man benötigt Kohle von einem Kohlewerk. Hierbei ist es egal über welche Verbindungen die Kohle geliefert wird. Der Spieler muss aber die Kohle des näher gelegene Kohlewerk nehmen.

4. Eventuell Eisen das vom Plan entfernt wird --> Die Wahl von wo ist dem Spieler frei, eine Verbindung wird nicht benötigt. Allerdings muss man Eisen erst von Industriemarkern entfernen bevor man zum Hafen greift.

5. Geld um die Baukosten zu bezahlen --> Der Betrag der auf dem Industriemarker steht + gegebenenfalls weitere Kosten (Kohle oder Eisen von der Nachfrageleiste). Wichtig beim Bau ist noch, 0er Gebäude dürfen nicht gebaut werden und 1er Gebäude gehen nur in der Kanalperiode (sie werden später vom Plan genommen und können in der Eisenbahnperiode nicht mehr gebaut werden).

Einige Gebäude benötigen Eisen und Kohle und selten möchte man diese von der Nachfrageleisten nehmen. Somit hilft man sich unter den Spielern gegenseitig. Baut man ein Kohlewerk so wird je nach Marker eine entsprechende Anzahl Kohlequader darauf gelegt. Bei Eisenhütten passiert das gleiche mit Eisenquadern. Hierdurch befinden sich auf dem Plan Kohle und Eisenvorkommen. Für Eisen ist es egal ob eine Verbindung existiert, bei Kohle sieht der Fall anders aus. Wenn ich eine neue Industrie baue, die Kohle benötigt, so muss diese Kohle von einem Kohlewerk antransprotiert werden. Hierbei ist es aber egal, welcher Kanal- oder Schienenweg benutzt wird und welchen/m Spieler/n er gehört. Wichtig ist nur, ich kann mir das Kohlewerk nicht aussuchen sondern ich muss das nächste nehmen! Dazu kommt noch eine Kleinigkeit. Baue ich ein Kohlewerk oder eine Eisenhütte und die Nachfrageleiste ist davon schon etwas gemildert. So verkaufe ich sogleich meine Kohle- bzw. Eisenquader an diese Leiste, erhalte das Geld und habe meine Quader gleich beim Bau gemildert. Was ist daran aber so wichtig? Nun sobald ein Kohlewerk oder eine Eisenhütte leer ist wird sie umgedreht und der Besitzer erhält mehr Einkommen (und zwar erhöht sich der Einkommensmarker um soviele Positionen wie die Zahl in der Goldmünze) und Siegpunkte (nach Periodenende). Ausnahme sind die Baumwollspinnerei, der Hafen und die Schiffswerft. Die Schiffswerft wird sofort umgedreht und bringt seinem Gönner Einkommen und später viele Siegpunkte. Dafür kostet die Schiffswerft entsprechend viel Geld und muss erst entwickelt werden (die ersten zwei 0er Marker können nämlich nicht gebaut werden). Baumwollspinnereien und Häfen gehören zusammen und werden auch zusammen umgedreht. Hier darf man nämlich für eine Aktion (also eine Karte ablegen) beliebig viele eigene Baumwollspinnereien mit Häfen (fremde oder eigene) kombinieren. Diese verkaufen dann ihre Baumwolle an die Häfen und beide werden umgedreht. Wichtig: 1 Baumwollspinnerei kann immer nur mit einem Hafen kombiniert werden. Natürlich benötigt die Baumwollspinnerei hierbei wieder eine Verbindung zum Hafen (wem die Verbindung/en aber gehören ist unwichtig). Auch ist es möglich die Baumwolle an den fernen Markt zu verkaufen. Wobei hier die Nachfrage immer mit hoher Wahrscheinlichkeit sinkt und man so nie wirklich weiss, wieviel Geld man damit erwirtschaftet und ob es überhaupt verkauft werden kann. Dies wird mithilfe eines Kartenstapels überprüft der ansagt wieviel die Nachfrage sinkt. Im Schnitt können so zwei bis fünf Verkäufe pro Periode getätigt werden. Natürlich benötigt man für diese Option aber auch wieder eine Verbindung von der Baumwollspinnerei zu einem Hafen. Als Aktion haben wir jetzt Industriebauen sowie Baumwolle verkaufen erklärt nun folgt noch Transportverbindung bauen, Entwickeln und Kredit aufnehmen.

Transportverbindungen bauen
Ohne Transportverbindungen sieht man in dem Spiel alt aus, zum einen bringen sie ein paar Siegpunkte und zum anderen sind sie für das Industriebauen wichtig (denn nur mit ihnen erreicht man Städte, wenn man keine passenden Stadtkarten auf der Hand hat) und außerdem sind sie zwangsläufig von Nöten für die Kohletransportation. Dazu kommt natürlich noch die Wichtigkeit in der Eisenbahnperiode. In der Kanalperiode kann man mit einer Aktion einen Kanal bauen. Hierbei darf man ihn nur an Städte anbauen, wo man bereits eine Industrie besitzt oder ein eigener Kanal angrenzt. Später in der Eisenbahnperiode gilt hierbei das selbe (wobei man hier für mehr Geld auch gleich zwei Schienen bauen kann und somit mit 2 Aktionen gleich 4 Schienen baubar sind, wenn man das passende Kleingeld hat), nur dass die Schienenverbindungen auch noch selbst Kohle verbrauchen und man hier eine Taktik hat wie man seine Kohlewerke mit Kohle leer bekommt.

Entwickeln
Dieser Punkt ist nicht zu verachten. Denn die Industrieplättchen, werden zwar nach unten gesehen teurer, aber auch besser in Bezug zu den Siegpunkten. Gibt man eine Karte ab um sich zu entwickeln so kann man einen oder zwei Marker komplett aus dem Spiel entfernen. So ist es möglich die 0er Schiffswerften loszubekommen und die unwichtigen 1er Gebäude in der Eisenperiode usw.. Allerdings kostet jedes Entfernen eines Markers ein Eisen, welches man vom Plan (zuerst bei den Eisenhütten und erst danach bei der Nachfrageleiste entfernen muss).

Kredit aufnehmen Der Kredit ist ein heikles Thema, denn Geld zum bauen ist in Kohle recht knapp, auch wenn der Name etwas anderes verheißt ;-). Somit gilt es zum richtigen Zeitpunkt eine Aktion dafür auszugeben einen Kredit aufzunehmen. Besser ist es dann auch gleich einen hohen Kredit zu nehmen (Erlaubt sind 10, 20 oder maximal 30). Wenn man diesen gut anlegt, steigt dass Einkommen auch gleich wieder. Der Nachteil vom Kredit ist der, dass man jeweils für 10 £ um eine ganze Farbe auf der Einkommensleiste nach unten sackt. Bei 30 £ also um drei Farbschritte (was auch schon mal 12 Felder sein können!). Wichtig: Ist in der Eisenbahnperiode der Nachzugstapel leer, darf kein Kredit mehr aufgenommen werden (wird gerne vergessen!)

Reihenfolge auswählen
Alle Geldausgaben die man durch seine Aktionen tätigt kommen nicht in die Bank sondern auf das passende Spielerfeld auf dem Brett. Nachdem jeder hier seine 2 Aktionen getätigt hat wird nachgesehen, wer am wenigsten Geld ausgegeben hat. Derjenige wird neuer Spieler, gefolgt vom zweitwenigsten Ausgeber usw. Haben zwei Spieler gleichviel ausgegeben so bleibt ihre Reihenfolge wie in der Runde zuvor. Danach füllt jeder seine Handkarten auf und die Aktionsphase beginnt vom Neuen.

Ende einer Periode
Das Spiel verläuft über 2 Perioden. Die Kanalperiode ist vorbei, wenn der Nachziehstapel leer ist und alle Handkarten ausgespielt wurden. Jetzt erhalten die Spieler Siegpunkte: - Für jede Transportverbindung - Für jeden umgedrehten Industriemarkern Eine Transportverbindung bringt soviele Siegpunkte ein, wie umgedrehte Industriemarker sich in den zwei verbundenen Städte befinden. Hier werden nämlich einfach die Goldmünzen gezählt. Aber Achtung die Goldmünzanzahl und nicht die Zahl in den Goldmünzen. Hierbei gibt es auch Städte auf dem Plan in die man nicht bauen kann, die aber auch Goldmünzen abgedruckt haben, diese Zählen natürlich auch mit. Alle Kanalverbindungen kommen, danach vom Plan. Die Industriemarker haben eine Zahl in einem Sechseck abgedruckt, dies ist die Höhe der Siegpunkte. Nichtumgedrehte Siegpunkte werden hierbei nicht gewertet. Alle Industriemarker der Klasse 1, werden danach vom Plan entfernt, egal ob sie umgedreht wurden oder nicht. Nach der Eisenbahnperiode gilt die selbe Wertung (wobei es ja jetzt keine 1er Industrien mehr gibt). Zusätzlich erhält man noch 1 Siegpunkt für je 10 £ Bargeld. Wer die meisten Siegpunkte erwirtschaftet hat gewinnt das Spiel.

Strategie:

Ai wie ist das fein. Kohle ist ein wahrer Strategiehammer. Zwar gibt es Glück in Bezug zu den Karten und dem fremden Markt. Aber der Fremde Markt ist berechenbar und die Karten sind ja nur in Bezug zum Industriebau wichtig, ansonsten dienen sie ja nur zum Anzeigen, dass man eine Aktion verbraucht hat. Somit werden Strategiefreunde hier ihre Freude haben. Ein wahrer Kohle-Meister achtet immer auf die Vorgänge der anderen Spieler. Was wird wohl als nächstes benötigt. Kohle, Eisen oder nichts von beiden. Wo will jemand hinbauen, kann ich das ausnutzen und eine Verbindung bauen so, dass er die Kohle von mir nehmen muss. Ist gar keine Kohle auf dem Markt und die Spieler nutzen die Leiste, kann ich das ausnutzen und sogleich an die Nachfrageleiste meine Quader loswerden. Dass kann man auch selbst arrangieren, ist man als letzter am Zug und verbraucht die Leiste mit gewissen Aktionen, hält aber das Geld dabei gering, so dass man in der nächste Runde erster wird. Hat man sich selbst diese Möglichkeit erschaffen. Zu Beginn ein Eisenwerk kann nicht schaden, da man es ja selbst durch entwickeln pushen kann. Zu spät sollte man es, aber nicht bauen. Erst wieder in der Eisenperiode ist ein hoher Eisenverbrauch angesagt. Baumwollspinnereien können auch viel ausmachen. Nimmt man dabei den fremden Markt, oder ärgert man einen Spieler indem man seinen Hafen nutzt. Er erhält zwar Einkommen, aber hat ihn vielleicht für seine Spinnereien nötig. Sehr viele Spinnereien, aber keine Häfen? Tja dann solltet ihr Häfen bauen, der fremde Markt wird nämlich nicht ewig bleiben. Die Schiffswerften bringen viele Siegpunkte (1er = 10 und 2er = 18 Siegpunkte). Mit ihnen kann man also gut seine Punkte aufwirtschaften. Allerdings sind sie recht teuer und man muss dafür sorgen, dass sie Kohle und Eisen erhalten. Geld bekommt man mit einem Kredit, Eisen ist sicher auch nicht das Problem, aber die Kohle. Wenn ihr nämlich die Verbindung baut und kein Geld habt, tja dann kommt euch jemand anderes sicher zuvor und nutzt eure Verbindung. Also vorher alles benötigte schon anschaffen.

Interaktion:

Die Interaktion ist in dem Spiel sehr hoch. Ständig schlägt man einen Weg ein der einem anderen Spieler nicht passt. Jede Verbindung kann nur einmal gebaut werden und urplötzlich hat sich jemand in seinen Plan eingemischt. Dazu kommt die feste Mechanische Verzahnung der Industrien. Genial.

Glück:

Der Glücksfaktor ist hier zwar vorhanden, aber sehr gering. Wie gesagt lässt sich der fremde Markt berechnen, da die höchste Zahl hier eine 4 ist und auch eine 0 enthalten ist. Es liegt also an den Spielern selbst, ob sie ein Risiko eingehen oder nicht. Die ersten zwei Käufe sind auf jeden Fall gesichert. Die Karten auf der Hand sind auch nicht wirklich sehr glücksbetont. Zum einen kann man zwei einsetzen und sie dann für jede Stadt spielen. Das ist halt nur sehr teuer, denn mit zwei Aktionen kann man auch viel anderes machen. Und zum anderen benötigt man den Kartenaufdruck nur für das Bauen. Hier heisst es also die guten Karten, die man benötigt, nicht ausgeben.

Packungsinhalt:

Martin Wallace entwirft großartige Spiele keine Frage, das bestätigen die vielen Spielermeinungen und Spieltests zu seinen Spielen. Design- und Komponententechnisch, sind sie jedoch sehr minimalistisch. Kohle ist hier leider keine Außnahme. Zwar hat Pegasus eine schöne passende Covergrafik anfertigen lassen, aber sonst am Material kaum etwas verändert. Der Spielplan zeigt nicht viel grafische Details auf, was schade ist, denn sie hätten der übersichtlichkeit sicherlich nicht geschadet. Das Auge hätte sich erfreut über schöne Ausgabenfelder, Nachfrageleisten und etwas mehr Details in der Umgebung des Plans. Dazu kommt, dass man die wirklich hässlichen Plastikgeldchips der Amis beibehalten hat. Bähhhh unschön. Zwar ist es nur eine Währung, aber warum konnte man hier nicht etwas schöneres nehmen. Das Spiel ist Klasse keine Frage, die Geldchips und Grafik aber wirklich nicht gerade der Hammer. Die Spielanleitung ist dafür aber glänzend gut geworden und lässt keine Fragen offen. Das Spiel ist für ca. 35 Euro auf dem Markt erhältlich, was ein ausgezeichnet guter Preis für das Spielgefühl ist. Das Material sollte aber in Zukunft noch etwas besser ausfallen und alles ist top.

Spaß:

Der Spielspaß hängt wie immer stark von den Spiel-Typen ab. Vielspieler bekommen beim Spielen goldene Augen und Freudentränen in den Augen. Ja wirklich hier wurde ein schönes Wirtschafts-Verbindungsspiel produziert. Familien dürften jedoch mit dem Spielsystem überfordert sein. Gelegenheitsspieler scheinen, es aber zumindestens in unseren Testgruppen auch sehr zu mögen. Wichtig ist bei dem Spiel, wie bei vielen Strategie-Hammern, dass man seinen Zug schon im vornherein plant und die Zeit der anderen Spielerzüge dazu ausnutzt seinen Zug vorauszudenken.

s Meinung:

Kohle bringt Martin Wallace als Spieleautor nicht nur überall ins Gespräch sondern sorgt sicherlich für ein Münzklingeln in seiner privaten Brieftasche sowie bei Pegasus. Das sei beiden aber auch gegönnt, denn es handelt sich hier wirklich um ein wahres Herzspiel für Vielspieler. Einziges Manko ist das graphische Design und die billigen Plastikmünzen. Der Spielspaß und -reiz ist jedoch immens hoch, so dass Kohle immer wieder gerne auf unsere Spieltisch landet und das wird sich in den nächsten Monaten und Jahren auch nicht ändern.

Andreas Buhlmann für cliquenabend.de

Vielen Dank an den Pegasus Verlag für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

STRATEGIE
9 von 10
Ohne braucht ihr hier gar nicht aufkreuzen.
INTERAKTION
7 von 10
Hey, da wollte ich hin.
GLÜCK
2 von 10
Kaum spürbar.
PACKUNGSINHALT
3 von 10
Leider für ein solches Spiel nicht ideal.
SPAß
9 von 10
Ein wunderbares Transport & Wirtschaftsspiel.
GESAMT-
WERTUNG:
9/10
"Wow, ein Wallace wie er einem gefällt. Einziges Manko: Grafik und Plastikmünzen, hier hätte Pegasus noch mehr raushohlen können. Ansonsten gehört Kohle zu meinen Top 10 Spielen überhaupt!"
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

s Meinung:

Kohle ist eines der Vielspielerspiele, an denen man kaum vorbeikommt, sofern man sich einmal mit den komplexen Regeln befasst hat. Dieser Aufwand lohnt sich, denn spielerisch ist das Spiel in Punkto Spielspaß sehr weit oben. Was uns allerdings etwas missfällt ist die Verpackung. Zwar sind die Plättchen alle dick genug, doch etwas mehr Übersichtlichkeit hätten wir uns dann doch insgesamt gewünscht, denn im Spielverlauf kann das Ganze dann doch etwas unübersichtlich werden. Das täuscht aber nicht darüber hinweg, dass Kohle ein sehr gutes Spiel ist. Alles weitere hat Andreas ja ausführlich dargestellt.

STRATEGIE
9 von 10
Viel Taktik, viel Strategie!
INTERAKTION
7 von 10
In die Quere kommt man sich!
GLÜCK
3 von 10
Etwas Glück gehört dazu!
PACKUNGSINHALT
6 von 10
Kann durchaus etwas unübersichtlich werden!
SPAß
8 von 10
Hoher Spielspaß!
GESAMT-
WERTUNG:
8/10
"Für viele sogar eines der besten Vielspielerspiele! Sehr komplex, doch der Aufwand lohnt sich!"
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

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