Testbericht vom 03.03.2012 - von Andreas
Moeraki-Kemu
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2011
Anzahl der Spieler:
2 Spieler
Spielzeit:
3-25 Minuten
Altersfreigabe:
Frei ab 8 Jahre
Durchschnittswertung:
9.5/10 bei 2 Bewertungen
Die Spiel - Essen 2011: Moeraki - Kemu (Kiehly)
Vorwort:
Der bayrische Autor Stefan Kiehl gab seinen Spielprototypen zum Autorenwettbewerb 2010 vom Hippodice Spieleclub. Ein Wettbewerb der schon seit 1989 besteht und dessen Siegerspiele so gut wie immer einen Verlag zur Veröffentlichung gefunden haben.
Stefans Spiel überzeugte die Jury und sie vergaben ihm den Sonderpreis „Bestes 2 Personenspiel“. Ein gutes Zeichen… Allerdings veröffentlichte Stefan Kiehly sein Spiel lieber selbst, denn so kann er die genaue Materialqualität bestimmen und das Spiel so produzieren, wie er es für richtig hält.
Heraus gekommen ist dabei der Verlag „Kiehly“, die Illustrationen übernahm Stefans Neffe Florian Buchner und der TAC-Verlag stand mit Rat und Tat bei der Holzbrettherstellung zur Seite.
Wir haben das Spiel vor Essen bereits kennen gelernt und waren gleich hellauf begeistert. Bevor wir aber zum Fazit kommen wollen wir euch noch kurz erläutern um was es eigentlich geht.
Ziel des Spiels:
Eine Partie kann auf vier verschiedene Möglichkeiten gewonnen werden. Vor einem Spiel wird die Anzahl der Spielsiege für den Gewinner festgelegt. Wer als erstes 3/5/7 oder 10 mal eine Partie gewonnen hat gewinnt.
Spielablauf:
Das Spiel besitzt drei Schwierigkeitsstufen (Einsteigerspiel / Basisspiel / Meisterspiel) und so ist es möglich die Spieler Stück für Stück an die Spielregeln heranzuführen. Die Grundregeln sind hierbei immer identisch. Das Basisspiel führt die Verwendung der Stammesplättchen ein und damit auch eine vierte Gewinnmöglichkeit, während das Expertenspiel die zwei Maori-Tane (Kriegerfiguren) verwendet.
Bevor wir aber auf diese Varianten zu sprechen kommen gehen wir auf die normalen Regeln ein. Als aller erste Kugel muss immer die Moreaki-Kugel beliebig in dem mittleren Kreis vom Startspieler platziert werden. Die Kugel hat eine bläuliche Farbe und ist größer als die anderen Kugeln. Dieser Zug hat kaum einen taktischen Effekt, sondern dient der Variabilität, so dass jede Partie anders verläuft.
Danach geht es Reihum und immer, wenn ein Spieler am Zug ist platziert er eine seiner farbigen Kugeln auf dem Spielfeld in eine freie Mulde. Welche er auswählt ist beliebig.
Das waren im Prinzip schon alle Grundsatzregeln, nach jedem Zug wird überprüft ob eine Gewinnsituation entstanden ist. In unseren Testspielen kann das sehr schnell passieren (2 Minuten) oder auch deutlich länger dauern (15-30 Minuten).
Die erste Gewinnmöglichkeit ist der Strand „Tahuna“. Diesen erlangt man indem man mit vier eigenen Kugeln ein Strandfeld umschließt und sozusagen ein Quadrat komplett alleine einnimmt.
Schafft man dies nicht könnte man auch durch den „Awa“ (Fluss) gewinnen. Hierbei muss man mit seinen Kugeln eine durchgängige diagonale Linie von Spielfeldrand zu Spielfeldrand bilden. Im Grunde verbindet man zwei Spielfeldseite miteinander.
Allerdings ist ein Fluss auch gebildet, wenn man von der Moreaki-Kugel aus, in einer durchgängigen Linie den Spielfeldrand nur mit seinen Kugeln erreicht.
Die dritte Möglichkeit ist der Weg „Ara“. Der Weg soll ja schon immer das Ziel gewesen sein (hihi). Gelingt es einem Spieler vier eigene Kugeln auf die vier äußeren Mulden einer Brettspielseite zu platzieren hat dieser wiederrum gewonnen.
Das sind die Einstiegsregeln. Wie man sich denken kann ist hierbei aber ein „unentschieden“ möglich, wenn alle Kugeln platziert sind, aber keine Gewinnsituation zu Stande gekommen ist. Dies möchte man sicherlich nach einigen Partien vermeiden und dann geht man einfach weiter zum „Basisspiel“. Hier benötigt man dann die „Stammesplättchen“ die für die nötige Würze sorgen und einen Mehrheitsfaktor in das Spiel bringen.
Jedes Mal, wenn ein Strandfeld umschlossen ist, wird hierbei dann die Mehrheit der Randsteine betrachtet. Wer die Mehrheit besitzt, platziert ein Stammesplättchen seiner Farbe auf diesen Strand. Werden nur drei Kugeln für das Strandfeld benötigt (am ganz äußersten Rand) so gibt es eine bestimmte Legetechnik des Plättchens, das optisch ein Dreieck bildet. Diese zählen dann auch nur ½ Mehrheitspunkt, während alle anderen Stammesplättchen 1 Punkt einbringen. Tritt keiner der oben genannten drei Gewinnbedingungen in einer Partie ein und alle Steine wurden platziert, werden die Plättchen gezählt. Wer die Mehrheit hat, gewinnt die Partie.
Interessant, ihr fragt euch nun sicherlich, wie sich nun das Meisterspiel noch von diesen Regeln unterscheidet? Nun die Änderung ist minimal, aber bringt nochmal deutliche Strategie in diesen Mehrheitskonflikt hinein. Jeder Spieler besitzt einen Maori-Tane (Krieger), den man im Verlaufe des Spiels platzieren kann. Allerdings nicht nach vollkommenem Belieben. Immer wenn man ein Stammesplättchen seiner Spielerfarbe platzieren würde, kann man stattdessen einmal in der Partie den Tane auf das Feld platzieren und ihn in eine beliebige Richtung ausrichten. In dieser Blickrichtung werden nun alle gelegten Stammesplättchen entfernt.
Sollten sich die beiden Figuren vom Blickwinkel schneiden, gilt dieses eine „Schneidungsfeld“ wieder als aktiv und der Stammesmarker wird platziert. Schauen die Figuren sich an so wird die Sichtlinie mit ihnen unterbrochen.
Strategie:
Dies waren nun alle Regeln, wir raten jedem Spieler zuerst 1-2 Partien mit der Einstiegsregel zu spielen und dann erst zum Basisspiel und zum Meisterspiel zu kommen. Denn nur so erlangt man ein Gefühl für die taktischen Möglichkeiten. „Zwickmühlen“ sind hierbei das Stichwort, gekonnt ausgespielt hat man damit den Sieg sicher, wenn der Gegner nicht aufpasst. Aber auch der kann es einem sehr schwer machen. Einmal zu sehr auf die eigenen Kugeln konzentriert und schon macht er einen Punkt. Somit gibt es zwei Dinge die man für das Spiel benötigt:
- Taktisches Spielen und Zugvorausberechnen
- Konzentration beim Gegner und seinen Zügen
Interaktion:
Hierbei handelt es sich um ein klassisches abstraktes Spiel und ständig ist man am Zug. Denn auch beim Gegner muss man ständig auf der Hut sein, sonst verliert man ganz schnell die Partie. Jede Kugel verändert die Situation.
Glück:
Wie bei einem guten abstrakten Spiel ist kein Glücksfaktor vorhanden. Alle Informationen sind offen, der bessere Spieler gewinnt bzw. derjenige der mehr Konzentration besitzt und/oder taktischer spielt.
Packungsinhalt:
Moeraki-Kemu hat einen stolzen Preis von ca. 55€, den es aber auch zu 100% Wert ist. Die Spielregeln sind gut strukturiert und bieten durch die 3 verschiedenen Regelstufen einen perfekten Einstieg. Das Spielmaterial ist fantastisch und sowohl das Holzbrett, die Kugeln, die dicken Pappstammplättchen als auch die zwei Tonfiguren überzeugen. Hier kann man wirklich nicht meckern, man erhält viel Material und gute Qualität für sein Geld.
Spaß:
Moeraki-Kemu hat mich von Anfang an überzeugt. Top Materialqualiät und ein unheimlicher Langzeitspielspaß. Am Anfang waren manche Spieler nicht immer komplett überzeugt, aber spätestens nach 3-4 Partien mit wachsendem Verständnis um die taktischen Möglichkeiten schlug mein Spieleifer um. Packt man das große Holzbrett auf den Tisch wird man es erst mal so schnell nicht mehr los. Wer abstrakte Spiele mag muss unbedingt eine Partie versuchen.
Smukers Meinung:
Abstrakte Spiele gibt es viele auf den Markt und nicht immer bieten sie einem einen hohen Langzeitspielspaß. Moreaki-Kemu schafft es uns vollkommen in seinen Bann zu ziehen. Sowohl das Spielmaterial, als auch die Spielregeln wissen zu überzeugen und auch nach vielen Wochen ist es weiterhin ein viel gespieltes abstraktes Spiel in unserem Haushalt. Ein klarer Pflichtkauf für abstrakte Spieleliebhaber, ihr werdet es nicht bereuen…
Andreas Buhlmann für cliquenabend.de
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GESAMT-
WERTUNG:
10/10
Stefan Kiehly hat mit diesem Spiel wirklich etwas sehr schönes, Regel leichtes und absolutes Top Spiel auf den Markt gebracht. Abstrakte Spieleliebhaber müssen hier zuschlagen.
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
Jörgs Meinung:
Wie war das mal, dem Jörg gefallen abstrakte Spiele nicht! Von wegen! Über das Internet (u.a. Hippodice) wurde ich auf das Spiel aufmerksam und hab mir es sofort gekauft! Tolles Material, interessante Regeln und dann gleich noch eine Auszeichung, da macht man doch keinen Fehlkauf! So war es dann auch und kaum zu Hause gespielt fanden sich weitere Käufer in meinem Bekanntenkreis. Das Spiel ist einfach zu lernen und dank der von Andreas geschilderten Varianten auch auf Dauer sehr spannend. Die Runden verlaufen z.T. wirklich sehr schnell, doch selten wird man nur eine Partie spielen. Die Entscheidung, das Spiel in Eigenregie herauszubringen zolle ich Respekt, denn in dieser Form gibt es nur wenige Verlage, die ein solches Spiel in solch hochwertiger Qualität herausbringen würden. Ein Top Spiel, was ich jedem nur empfehlen kann.
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GESAMT-
WERTUNG:
9/10
Hochwertiges Material, einfache und aufbauende Regeln und Spielspaß ohne Ende!
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Erklärung zur Wertung: |
1-2 Ungenügend,
3 Mangelhaft,
4 Nicht lohnenswert,
5 Durchschnittsspiel, 6-7 Reizvoll, 8 Sehr gut, 9 Besonders Lohnenswert, 10 Topspiel |
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