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Testbericht vom 02.04.2014 - von Jörg

Bloodbound - Blood Bound




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2013

Anzahl der Spieler:
6 bis 12 Spieler

Spielzeit:
15 - 30 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 14 Jahre

Durchschnittswertung:
9/10 bei 1 Bewertungen



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vorstellung vom 16.02.2014

Essen 2013: Heidelberger Spieleverlag (Teil 2)

Essen 2013: Heidelberger Spieleverlag (Teil 2) from Cliquenabend on Vimeo.

Kurze Werbepause :-) noch 15 Sekunden

Vorwort

Spiele für größere Gruppen sind nach wie vor gefragt und beliebt. Seit einigen Jahren ist hierbei insbesondere  „Werwölfe von Düsterwald“ zu nennen, welches aufgrund einfacher Spielweise und schneller Spielerklärung Groß und Klein begeistert. In unserem Bericht „Die Gemeinde“, in der mehr als nur das Grundspiel enthalten ist, haben wir die Vorzüge des Spiels bereits erläutert und auf regelmäßigen Events nehmen wir das Spiel immer mit. Doch gibt es eine Alternativen oder ähnliche Spiele?
Aus meiner Sicht nein, zumindest finde ich keine von mir bisher bewerteten Spiele, die als Deduktionsspiel in dieser Form vergleichbar wären.

Bis heute, denn Blood Bound hat in Punkto Spieleranzahl, aber auch dem Spielmechanismus vergleichbare Züge. Ob es allerdings auch einfach zu erlernen ist und die Masse an Spieler begeistern kann, muss sich erst zeigen.

Bereits Mitte 2013 konnten wir mit dem Prototyp in Gruppen mit 10 und 12 Spielern Runden absolvieren. Wochen und Monate sind danach vergangen und zuletzt hatte ich in einem Jugendclub die Chance, an einem Abend mit unterschiedlicher Spieleranzahl eine Partie nach der anderen auszuprobieren. Die Worte „eine nach der anderen“ klingen ja schon einmal positiv und so wollen wir euch jetzt auch verraten, ob sich das Spiel lohnt und sich als Deduktionsspiel auch für größere Gruppen empfiehlt.

Spielablauf:

Jeder Spieler verkörpert in diesem Spiel ein Mitglied in einem von zwei verfeindeten Vampirclans und Aufgabe der Spieler ist es, durch Attacken auf Mitspieler Informationen über Rang und Person (Clan) herauszubekommen.
Schließlich gilt es, den Clananführer zu identifizieren und diesen mit einer letzten Attacke hinzurichten. In der Anleitung sagt man dazu „unterwerfen“, doch die Hinrichtung oder das Erledigen mit einem Pflock klingt in unseren Runden etwas passender wenn auch makaber!
Anfangs wird jeder mit einer zufälligen Charakterkarte ausgestattet. Diese Karte bzw. Clanmitglied orientiert sich Anfangs an der Spieleranzahl, schließlich soll auch ein Gleichgewicht in der Runde herrschen. Auf der Karte erkennt der Spieler sein Clansymbol (rot/blau), seinen Rang (Zahl) sowie zwei Loyalitätssymbole (Clanfarbe bzw. Fragezeichen). In der unteren Ecke ist auch ein Hinweissymbol abgebildet, denn bevor es zur ersten Attacke kommt, zeigt jeder Spieler mit Hilfe der Übersichtskarte seinem linken Spieler dieses Symbol. Mit solchen brauchbaren, aber auch unbrauchbaren (Clanfarbe bei zwei Karten passt „absichtlich“ nicht) Hinweisen stürzen sich die Spieler in eine Partie.
Dank der Übersichtskarte wissen sie, welche Karten und somit Clanmitglieder es im Spiel geben kann (abhängig von Spieleranzahl) und mit welcher Sonderfähigkeit sie versehen sind.
Ausgestattet mit einem Dolch (aus Pappe) kann man so nach wenigen Minuten in eine Partie starten und die beginnt in jeder Runde mit einer Zielansage (Attacke auf einen beliebigen Mitspieler), sofern man sich nicht für ein Passen (Weitergabe des Dolchs an einen beliebigen Mitspieler) entscheidet. Letzteres wurde in unseren Runden oft als feige verstanden und so gut wie nie umgesetzt.
Bevor man allerdings die Attacke durchführt, fragt der betroffene Mitspieler, ob ihn jemand schützen will. Am Anfang kommt diese Möglichkeit eher selten zum Tragen, denn jeder Spieler kann durchaus die eine oder andere Attacke abfedern, denn schließlich muss man ja nur eine Information preisgeben.
Diese Information besteht darin, seinen Rang (Wert) oder einen Loyalitätsmarker zu nehmen. Nach drei ausliegenden Informationen und Plättchen und einer weiteren Attacke werden aber der finale Schlag und damit das Spielende eingeläutet. Doch soweit wollen wir noch nicht denken.
Bei einer Intervention muss dieser Spieler seinen Rangmarker aufdecken, so dass Interventionen von Spielern nur maximal einmal ausgeführt werden können. Er opfert sich quasi für den Spieler und muss hierzu den Rang offen vor sich ablegen. Das macht man insbesondere, wenn man einen Vampir seinen eigenen Clans, wenn nicht sogar den jeweiligen Anführer dahinter vermutet. Es gibt aber auch weitere Gründe, schließlich ist jeder Spieler mit einer Sonderfähigkeit ausgestattet.
Denn unmittelbar, nachdem ein Spieler durch den Schaden einer Attacke den Rang ausgelegt hat, (als attackierter oder intervenierender Spieler) darf er die Sonderfähigkeit seines Charakters einsetzen.
Dies kann zum Beispiel ein zusätzlicher Schaden, ein Schutz, eine Heilung oder noch viel mehr sein.
Der Dolch wandert somit immer an den aktiven Spieler, der eine Aktion ausführt. Mit der Zeit erhalten die Spieler durch offen ausliegende Plättchen und Attacken Hinweise, wer sich in seinem eigenen Clan befindet. Das reicht allerdings nicht ganz aus, denn Aufgabe ist es, den Anführer (niedrigster Wert!) des gegnerischen Clans herauszufinden und diesem mit einem letzten (vierten) Angriff zu töten. Ich meine natürlich „unterwerfen“. Nur dann hat der Spieler bzw. der Clan auch gewonnen!
Aber funktioniert das Ganze auch mit einer ungeraden Spieleranzahl?
Ja, denn hierfür kommt eine der beiden Karten des Inquisitors ins Spiel. Dieser kann keinen Spieler attackieren, der bereits drei Wunden erlitten hat. Gleichzeitig sind seine Loyalitätssymbole flexibel. Sein Ziel besteht darin, durch seine Fähigkeit die Sonderkarte „wahrer Fluch“ dem Anführer zu geben, welcher das Spiel gewinnt. Das Ergebnis wird erst am Ende angezeigt und da der Spieler mehrere Karten mit Flüchen (falsche Flüche) vor Mitspieler ablegt, ist das Ganze für die Mitspieler nicht so einfach nach zu vollziehen. Wird allerdings der Inquisitor selbst Opfer einer Partie, gewinnt nur er.

s Meinung:

Ähnliche Spielabläufe wie „Werwölfe von Düsterwald“ erleben wir auch in Bloud Bound. Allerdings ist der Ablauf einfacher und die Kommunikation unter den Spielern etwas geringer. Durch zwei verfeindete Gruppen und einer einfachen Sonderfähigkeit erklärt man das Spiel viel schneller.
Diese Punkte und auch das Thema sorgen dafür, dass mir Blound Bound sogar noch etwas besser gefällt als das schon fast unerreichbare Werwolfspiel. Denn sowohl mit sechs Spielern als auch in voller Runde mit 12 Personen macht es sehr viel Spaß. Dank einer exzellent eingebauten Karte des Inquisitors funktionieren auch Runden mit ungerader Spieleranzahl sehr gut. Der Kampf zweier verfeindeter Vampirclans ist auf den ersten Blick auch einfach gestrickt, doch geheime Informationen und kleinere Machtkämpfe machen dieses Deduktionsspiel zu einem Erlebnis.
Sogar Nichtspieler in Jugendclubs wollten mehr als nur eine Spielpartie absolvieren und waren immer erneut gespannt, welches Clanmitglied ihnen verdeckt zugeteilt wird und wie sich eine Partie entwickelt. Der Clou in dem Spiel liegt insbesondere darin, nicht nur die gegnerischen Clanmitglieder herauszufinden, sondern deren Anführer durch eine letzte Attacke zu vernichten (lt. Anleitung „unterwerfen“).
Der Reiz erneuter Partien ist groß, wobei mir das Ganze mit ca. 10 Personen am besten gefällt, was einfach daran liegt, dass sehr viele Karten und somit Ränge im Spiel vorhanden sind. In Runden zu Sechst muss man was den möglichen Rang angeht doch etwas spekulieren. Als Spieler kann man sich während der Partie durchaus dezent zurückhalten oder durch geschicktes Kommunizieren auch anderen aufdrängen. So holt man im Endeffekt wirklich jeden Spieler an den Tisch, so dass ich das Spiel insgesamt nicht nur als sehr gut sondern sogar als lohnenswert erachte.
Als Besonderheit sind hierbei auch die schön illustrierten Karten zu nennen, welche Mitglieder des Heidelberger Spielverlags zeigen. Die Qualität des Gesamtmaterials ist top und mit der gut aufgebauten und verständlichen Anleitung hat man keine Probleme.

Jörg Köninger für cliquenabend.de

GESAMT-
WERTUNG:
9/10
Mehr als lohnenswertes Deduktionsspiel, welches unabhängig von der Spieleranzahl sehr gut funktioniert und auch Nichtspieler an den Tisch locken kann!
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder













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