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Testbericht vom 30.11.2014 - von Jörg

Terra Mystica: Feuer & Eis




Details


Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Genres:
Spielmechaniken:
Release:
2014

Anzahl der Spieler:
2 bis 5 Spieler

Spielzeit:
60-150 Minuten

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

Durchschnittswertung:
8/10 bei 1 Bewertungen



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vorstellung vom 09.11.2014

Essen 2014: Vorstellung "in Kürze" von Terra Mystica - Feuer & Eis (Feuerland)

Essen 2014: Vorstellung "in Kürze" von Terra Mystica - Feuer & Eis (Feuerland) from Cliquenabend on Vimeo.

Vorwort

Das Spiel Terra Mystica zählt für mich zu den Top 10 Spielen für Vielspieler und so schnell wird das Spiel auch nicht von anderen Spielen verdrängt.
Dazu ist es einfach zu attraktiv, was insbesondere mit den unterschiedlichen Völkern zu tun hat. Keine Partie gleich der Nächsten und nach dem ich schon lange alle Völker kenne und durchaus meine Vorlieben habe, wurde es einfach Zeit für eine Erweiterung.
Doch der Verlag bzw. die Autoren haben sich damit Zeit gelassen, denn nicht immer muss man ein Jahr nach Veröffentlichung gleich eine Erweiterung raushausen. Zur Messe in Essen 2014 war es dann soweit und vor Ort nutzte ich gleich die Möglichkeit für ein kurzes Interview. Hier wurden alle wesentlichen Bereiche im Video angesprochen und mittlerweile kenne ich auch die Inhalte aus der Spielpraxis und möchte diese Euch nicht vorenthalten.

Spielablauf:

Schauen wir uns die einzelnen Bausteine in der Erweiterung etwas genauer an:

Spielplan  (Vorder- und Rückseite):
Der Spielplan vom Grundspiel wurde hier etwas angepasst. Hinzu kommt eine Rückseite mit einem etwas anderen Landschaftsaufbau.

Endwertungskärtchen:
Hier zieht man zu Beginn ein Plättchen, welches zusätzlich zur Gebietswertung ausgewertet wird. Es gibt Plättchen, bei denen die größte Entfernung, Außenposten (Rande des Spielfeldes), Kombinationen aus Heiligtum und Festung und Ansiedlungen (mehrere Siedlungen) eine Rolle spielen.

Zugtableau:
Damit lässt sich die Zugreihenfolge optimieren, denn beim Passen schiebt man das Plättchen immer auf den obersten noch freien Platz der anderen Hälfte.

Völkerauktion:
Hierzu benötigt man den Beutel und Plättchen der jeweiligen Völker. Je nach Spieleranzahl zieht man vor Beginn welche heraus und bietet (Siegpunkte) anschließend auf die Völker. Hierzu beginnen anfangs auch alle Spieler auf der Siegpunktleiste mit Wert 40.

3 Völkertableaus:
Jede Seite des Tableaus zeigt ein anderes Volk und für zwei Völker gibt es auch das Material und weitere erforderliche Plättchen.
Eine wichtige Neuerung sind hier insbesondere die Eis- und Vulkanlandschaften, denn diese können niemals im Spiel wieder in andere umgewandelt werden.
Doch schauen wir uns einmal die einzelnen Völker etwas genauer an:

Bei den Eisvölkern entscheidet sich der Spieler anfangs für eine Landschaft und platziert hierzu einen weißen Ring auf das Feld. Die Besonderheit ist, dass auch das Umwandeln der Startlandschaft einen Spaten kostet und beim Platzieren Eisplättchen genutzt werden. Je nach Tableauseite ist man als Eigenschaft mit einem anfänglichen Gunstplättchen ausgestattet oder das Ausführen von Macht kostet einen Punkt weniger. Beim Bau der Festung bekommt man beim Passen jede Runde zusätzliche Punkte oder kann (Rückseite) eine Machaktion verwenden auch wenn diese bereits genutzt wurde.

Die Vulkanvölker sind ähnlich wie die Eisvölker mit Vulkanplättchen ausgestattet, wobei die anfängliche Startlandschaft keine besondere Bedeutung hat. Bei einer Tableauseite wandelt der Spieler Landschaften mithilfe von Machtabgaben um (zwei Machtsteine für das Umwandeln einer Landschaft eines Mitspielers, ansonsten drei Machtsteine). Durch die Aktion Spaten erhält man wieder Macht dazu. Machtsteine gibt es zudem beim Erwerb der Festung. Auf der anderen Tableauseite kostet das Umwandeln von Landschaften Kultpunkte und durch die Aktion Spaten erhält man wieder Kultpunkte hinzu. Mit Erwerb der Festung kann man auf der Kultleiste höher steigen.

Das dritte Volk besteht aus dem Gestaltwandler und (Rückseite) dem Flussläufer.
Der Gestaltwandler legt sich anfangs anhand des Ringes für eine Landschaft fest und nimmt sich hier das passende Material (Farbe). Wählt ein Nachbar auf dem Spielfeld durch eine Bautätigkeit Macht nimmt man sich einen Machtstein (in Schale III). Verzichten Nachbarn auf die Macht, verschiebt man eine Macht. Mit Erwerb der Festung kann man gegen Abgabe von Macht (bzw. durch Verschieben von Schale III) die Landschaft wechseln und erhält zudem noch Punkte.
Auch beim Flussläufer entscheidet man sich anfangs für eine Landschaft (am Fluss) und nimmt sich das jeweilige Material. Zudem platziert man Priester auf den anderen Landschaften seines Tableaus.

Das Ausbreiten erfolgt entlang des Flusses und dabei spielt man sich quasi Landschaften frei, die man allerdings nicht umwandelt. Denn immer wenn man einen Priester erhält kann man diesen aus dem Vorrat oder von seinem Tableau nehmen. Durch Erwerb der Festung baut man sofort zwei Brücken.

s Meinung:

Natürlich muss man sich die Frage stellen, ob man diese Erweiterung wirklich benötigt, zumal das Basisspiel bereits 7 Völker beinhaltet.
Ich persönlich habe darauf gewartet, zumal ich alle Völker schon oft gespielt habe und mir von der Erweiterung noch mehr Möglichkeiten versprach. Schauen wir uns das doch einmal im Einzelnen an:

Der neue Spielplan (etwas angepasst im Vergleich zum Grundspielplan) und ein neuer Plan auf der Rückseite ist für mich keine wirkliche Neuerung und die Unterschiede mit dem neuen Plan sind für mich kaum spürbar. Da hätte ich mir doch etwas anderes gewünscht, wobei ein zu verrückter Plan sicherlich dem einen oder anderen Volk Probleme bereitet.

Auch auf die Endwertungsplättchen kann ich durchaus verzichten und diese erinnern mich stark an die Wertungsmöglichkeiten beim Spiel Kingdom Builder. Interessant ist das Ganze nur für die Spieler, die sich noch eine weitere Endbedingung wünschen.

Das Zugtableau und die Völkerauktion sind aber eine willkommene Abwechslung, die gerade wir als Kenner von Terra Mystica gerne nutzen.

Doch warum gerade diese Erweiterung das Spielerherz schneller schlagen lässt sind die neuen Völker und die bringen ganz schön Schwung ins Spielgeschehen.
In einer Partie haben wir sogar gleich zu Dritt mit drei neuen Völkern gespielt. Doch Vorsicht, hat man erst wenige Partien Terra Mystica gespielt, wird es einem schwer fallen, eines dieser neuen Völker zu spielen, da es gerade bei diesen Völkern noch wichtiger ist schnell bestimmte Ausbaustufen zu erreichen. Am einfachsten spielt sich da immer noch das Eisvolk, da hier die Neuerungen überschaubar sind.
So sollten sich nur geübte Spieler auf diese Völker stürzen und alle noch etwas ungeübte Spieler eher zu einem Volk aus dem Grundspiel greifen.

Insgesamt gesehen ist diese Erweiterung durchaus reizvoll. Die Spannung im Spiel bleibt auch mit diesen neuen Komponenten erhalten und auch der Spielspaß sinkt kaum. Mit dieser Erweiterung hat man somit neue Variabilität hinzugefügt, so dass wirklich kein Wunsch offen bleibt.

Jörg Köninger für cliquenabend.de

GESAMT-
WERTUNG:
8/10
Insbesondere die drei neuen Völker sind attraktiv! Allerdings nur für geübte Terra Mystica Spieler zu empfehlen.
Erklärung zur Wertung: 1-2 Ungenügend,   3 Mangelhaft,   4 Nicht lohnenswert,   5 Durchschnittsspiel,
6-7 Reizvoll,   8 Sehr gut,   9 Besonders Lohnenswert,   10 Topspiel

Bilder













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